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Battles of Napoleon est une série de jeux épiques qui simule les plus célèbres batailles de Napoléon à une échelle tactique en partageant les mêmes règles de base.
La série présente les aspects les plus importants des batailles de l'ère napoléonienne avec des règles faciles à apprendre et à mémoriser, des mécanismes et des procédures intuitifs. Les joueurs peuvent se concentrer sur la prise de décision et le jeu plutôt que sur la consultation des règles.
Le système se concentre sur la coordination et la synchronisation des diverses formations des différents corps d'armée.
L'infanterie était l'élément prédominant et le plus important de toutes les armées européennes de l'époque. Elle constituait généralement entre 60 et 90 % d'une armée au combat, et était à la fois le type de troupes le moins cher et le plus polyvalent. Les fantassins devaient endurer la plupart des combats et des pertes. En fonction de leur mission, ils étaient déployés en ligne (puissance de feu), en colonne (manœuvres et assauts) ou en carré (protection contre la cavalerie ennemie).
La cavalerie faisait écran à sa propre armée et fournissait l'élément de choc sur un champ de bataille napoléonien. Grâce à sa puissance de choc, elle fixait l'infanterie ennemie et l'obligeait à se mettre à l'abri en formation carrée. Si l'infanterie ne parvenait pas à former un carré, elle était débordée. Si l'infanterie était fixée dans des carrés semi-statiques, elle était très vulnérable aux tirs d'artillerie.
L'artillerie, reine du champ de bataille, a d'une part des effets dévastateurs sur les formations carrées et serrées, et d'autre part, l'artillerie seule est extrêmement vulnérable lorsqu'elle est chargée par les unités ennemies.
Les généraux sont chargés de tirer parti des terrains favorables, à l'instar du célèbre duc de Wellington qui maîtrisait la tactique de la pente inversée.
Grâce à un simple mécanisme de jeu, les joueurs ne connaîtront jamais la force et la puissance exactes d'une unité ennemie. Les unités disposent d'un certain nombre de points de force qui diminuent progressivement lorsqu'elles sont engagées contre des unités ennemies.
Un système de commandement innovant basé sur des tirages, où les joueurs tirent au hasard des jetons d'activation déterminant quelle armée peut activer une formation, conduit à un jeu hautement interactif. La réaction suit l'action. Le système de commandement basé sur les jetons est porté à un niveau supérieur: dans cette série de jeux, les joueurs décident quelle formation est activée lorsqu'un jeton est tiré. Une formation peut être activée plusieurs fois par tour. Mais à chaque nouvelle activation, elle perd de son efficacité.
Au cours d'un tour de jeu, les joueurs sont constamment sous pression pour décider de la formation à activer. En choisissant efficacement le moment de l'activation, les joueurs sont en mesure de dicter le rythme de la bataille.
Les formations reçoivent des ordres au début d'un tour de jeu et sont donc limitées dans les actions qu'elles peuvent effectuer sur le champ de bataille. Plus les formations reçoivent d'ordres "agressifs", plus l'armée risque de s'effondrer à cause de la fatigue. D'un autre côté, une armée a plus de chances de prendre l'initiative sur le champ de bataille grâce à des ordres "agressifs".
L'échelle de la série est d'environ 150 mètres par hexagone, les unités d'infanterie sont des bataillons, l'artillerie des batteries et la cavalerie des régiments. Un tour de jeu représente 60 minutes. Au cours d'un tour de jeu, une formation peut être activée jusqu'à trois fois (avec des performances moindres à chaque activation).
Dans ce premier opus, des règles spéciales comme la possibilité de lancer une charge massive de cavalerie et des caractéristiques comme les tempêtes de neige, les cosaques russes et la Garde française ajoutent une saveur particulière à la bataille.
Thème(s) | Guerre, Histoire | |
Langue(s) | Anglais | |
Mécanisme(s) | Simulation | |
Création | Uwe Walentin | |
Éditeur | Sound of Drums | |
EAN | 2100001015664 |
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