A chaque tour, le joueur USMC active un de ses bataillons (il y en a 8 dans le jeu). Pendant son activation, il peut se déplacer, attaquer et tenter de se regrouper. Le joueur USMC dispose en outre d'une main de 3 cartes (sur un jeu de 30 cartes) qui lui donne des ressources supplémentaires (soutien naval, soutien aérien, génie, chars, etc.). Le joueur USMC peut jouer 1 carte pendant son tour et 1 carte pendant le tour des Japonais.
Lorsqu'un bataillon est activé, il réduit sa cohésion (reflétant l'usure, l'épuisement). La cohésion des bataillons est encore réduite en raison des attaques japonaises et des marines qui "poussent leurs attaques".
Une fois que le joueur USMC a terminé son activation, le tour des Japonais commence par le retournement d'une carte. A partir de là, le joueur USMC devra faire face à des attaques de feu, des attaques banzaï, des bunkers, des feux croisés, des infiltrations, et bien plus encore. Le moteur de cartes garantit un jeu en constante évolution et il n'y aura jamais deux parties identiques.
Le jeu donne le site d'invasion historique de départ, cependant, nous avons inclus la possibilité de débarquement alternatif "South Beach", que les Japonais avaient prévu et préparé.
La victoire est obtenue en prenant l'île aussi rapidement que possible tout en minimisant les pertes. C'était la première invasion de la stratégie américaine de saut d'île et des pertes élevées ou un combat prolongé auraient pu conduire à l'annulation de la campagne.
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