Dans John Company, les joueurs jouent dirigent la Compagnie britannique des Indes orientales. Le jeu commence au début du 18ème siècle, lorsque la Compagnie a une faible emprise sur le sous-continent. Au cours du jeu, la Compagnie pourrait devenir la société la plus puissante et la plus insidieuse du monde, ou s'effondrer sous le poids de sa propre ambition.
Français
à partir de 14 ans
2 à 3h
1 à 6 joueur(s)
Les avis ludiques sur ce jeu
Note globale
4.6/5*
*Moyenne pondérée calculée sur base de la moyenne générale de la boutique
Allez-vous développer l'entreprise la plus puissante que le monde ait connu ou allez vous précipiter sa chute ?
John Company est un jeu sur le monopole commercial parrainé par l'État. Contrairement à la plupart des jeux économiques, les joueurs ne contrôlent souvent pas leurs propres entreprises. Au lieu de cela, ils guideront collectivement la Société en obtenant des positions de pouvoir, en essayant de diriger le destin de la Société de manière à bénéficier à leurs propres intérêts. Cependant, la Compagnie est une chose difficile à manier. Il est difficile de faire quoi que ce soit seul et les joueurs devront souvent négocier entre eux.
Chez John Company, presque tout est à négocier. En fin de compte, ce jeu n'est pas une question de richesse; c'est une question de réputation. À chaque tour, certains membres de votre famille peuvent se retirer de leurs postes dans la Compagnie, ce qui leur donne l'opportunité d'établir des domaines.
Surtout, les joueurs n'ont pas un contrôle total sur le moment où ces retraites se produisent. Vous aurez souvent besoin d'emprunter de l'argent à d'autres joueurs pour en tirer le meilleur parti et avoir une chance de prendre votre retraite. Les joueurs gagnent également des points de victoire en participant à la saison de Londres pour le prestige et en obtenant des propriétés à la mode.
John Company s'engage très sérieusement dans son thème. Il se veut un portrait franc d'une institution aussi dysfonctionnelle qu'influente. En conséquence, le jeu aborde de nombreux thèmes clés de l'impérialisme et de la mondialisation aux XVIIIe et XIXe siècles et comment ces développements ont été ressentis au niveau national. En tant que tel, ce jeu pourrait ne pas convenir à tous les joueurs. Veuillez vous assurer que tous les membres de votre groupe consentent à cette exploration avant de jouer.
Langue(s)
Français
Mécanisme(s)
Négociation, Votes
Création
Cole Wehrle
Illustrations
Amita Pai, Jan Lipinski
Note globale
4.6
Éditeur
2 Tomatoes Games
EAN
8437022321400
Ce jeu est conseillé par 1 de nos Clients
Les Clients ont donné une note de 5/5 sur ce produit
5/5
Maxime P.
le 05/05/24
5/5
Une experience de jeu vraiment unique, il faut aimer discuter, négocier, mentir, trahir. Le livre de règles est assez gros, et comme tout jeu expert : la première partie sera un peu brouillon. Mais c'est un jeu qui permet d'en apprendre beaucoup sur soi et sur les autres.
L'interaction est à son maximum, une vraie oeuvre d'art ludique par l'auteur de Root.
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