Le Japon, à la veille de son entrée dans la Seconde Guerre mondiale, regarde dans deux directions différentes. Il voit des opportunités et craint la défaite. Il réclame la modernité, mais ne veut pas, ne peut pas, renoncer à une histoire de traditions statiques et de rituels d'autodestruction.
L'amiral Yamamoto, à la tête d'une puissante marine, est poussé à prendre une décision qui n'est pas la sienne. Ceux qui désirent vraiment la guerre ne renonceront ni à leurs épées ni à l'éthique dont ils sont imprégnés, et même si des gens comme Hideki Tojo plaident en faveur de l'accomplissement de leur destin, de l'acquisition d'un empire et du contrôle d'une abondance de ressources naturelles, Yamamoto est douloureusement conscient que leur mépris pour tous les ennemis potentiels, leur croyance dans le culte du guerrier, leurs rêves de bataille et de conquête, appartiennent à une époque déjà morte.
Yamamoto ne voit qu'une seule chance : le Japon doit frapper rapidement et avec une force écrasante et décisive. Si l'ennemi, en premier lieu les États-Unis, se voit accorder la moindre pause, le moindre sursis, le Japon sera presque certainement écrasé.
Le hasard et la malchance jouent leurs rôles à Pearl Harbor. Le Japon gagne et perd au même moment. Les porte-avions américains ne sont pas là, et si le Japon conquiert pendant un certain temps, mettant sous son contrôle une grande partie du Pacifique et de l'Asie du Sud-Est, il ne peut pas conserver ce qu'il a gagné. Les ordres maintes fois répétés de se battre jusqu'à la mort sont autant d'aveux qu'ils ont déjà perdu. Ce n'est qu'une question de temps... et de sang.
Le point culminant est à Hiroshima. A quoi bon des épées à un tel moment, contre un feu si vaste, aveuglant et terrible ? Ceux qui avaient faim de guerre n'ont pas de réponse. Ils n'ont jamais eu de réponse. La science et l'industrie ne font pas bon ménage avec le culte de l'empereur ou avec les notions archaïques de sacrifice.
Aurait-il pu en être autrement ? Le hasard et la malchance sont la réalité ultime de chaque parcours que chaque guerre a jamais suivi. Orange Swan est votre moyen d'en faire l'expérience.
ORANGE SWAN est un wargame utilisant la mécanique des blocs
Comme dans tous les autres jeux de blocs, le brouillard de la guerre et la réduction/augmentation de la force des unités par rotation sont les moteurs du jeu dans ORANGE SWAN, car un joueur ne peut pas connaître l'identité ou la force d'un bloc ennemi avant qu'il ne soit révélé en combat.
ORANGE SWAN est un jeu historique avec des points de départ fixes, mais l'issue est totalement imprévisible et, malgré le résultat historique, le camp de l'Axe (Japon) peut vaincre le camp des Alliés (Chine, Commonwealth et USA).
Pendant tout test de victoire (deux par saison, un à la fin du tour de l'Axe et un à la fin du tour des Alliés), le jeu se termine immédiatement par une victoire totale si l'une des conditions suivantes est remplie :
- a. Tokyo est sous contrôle ennemi ;
- b. Événement de la bombe atomique ;
- c. Le Japon contrôle 7 Zones Terrestres Stratégiques ou le Japon a une Production de 75.
De plus, un test de victoire spécial est effectué à la fin de chaque année de la campagne, ou à la fin d'un scénario.