Valerian est un jeu de rôle encyclopédique tiré de l’univers de la BD Valérian par Christin & Mézières.
Dés utilisés (non fournis) : D6 (6 dés sont suffisants)
Ce livre de plus de 400 pages est à la fois l’adaptation officielle
(sous licence Dargaud) de la BD Valérian en jeu de rôle et une
encyclopédie regroupant les informations de la quasi totalité des
personnages, lieux et équipements, compilées sur l’intégralité des
albums et publications hors-série.
À l’intérieur, vous trouverez :
- Des règles pour créer votre agent(e) conçues sur l’analyse du
caractère et de l’évolution de Valérian, Laureline et Jal. Bien que très
simples, elles sont complètes et couvrent tous les aspects fondamentaux
mis en avant dans les aventures. Toutefois, certains concepts qu’elles
manipulent peuvent s’avérer élaborés afin d’engager les joueurs à
certaines réflexions philosophiques qui font la richesse de l’œuvre.
-
Des règles pour gérer une partie en utilisant des dés à 6 faces. Là
encore, l’approche se veut simple d’accès, mais comporte des subtilités
(qui n’interviennent pas à tous les jets de dés) : listez les atouts de
votre agent pour résoudre une action, réunissez des dés qui en découlent
(pas plus de 6), transformez les dés supplémentaires en points de
maîtrise. Lancez les dés et additionnez-les pour vaincre une difficulté
établie par le Maître de Jeu (MJ). Si vous obtenez plus que la
difficulté, votre agent réalise une réussite excessive qui peut, dans
certains cas délicats, déclencher une complication.
-
Si vous obtenez la valeur exacte de la difficulté, votre agent
réalise une réussite parfaite qui offre un avantage ou qui s’avère
nécessaire pour résoudre une situation délicate où la retenue et la
précision sont cruciales. Les points de maîtrise vous aident à obtenir
une réussite parfaite. Dans certains cas, les 6 peuvent être « truqués »
et valoir 0, soit parce que votre agent souffre d’un état pénalisant,
soit parce que le Cerveau de l’intrigue (le méchant de l’histoire) a
joué des Coups d’avance pour piéger l’action (à condition qu’il ait pu
anticiper les faits et gestes de votre agent). Les 1 sont des coups
d’éclat grâce auxquels votre agent plus facilement tirer son épingle du
jeu.
Vous décidez de leur valeur, soit pour dépasser la difficulté, soit
pour obtenir une réussite parfaite. De son côté, le cerveau de
l’intrigue dispose de Coups d’Avance qu’il peut soit cumuler pour gagner
la partie (si les agents cumulent les erreurs), soit dépenser pour leur
compliquer l’existence en remotivant des PNJ adverses ou en truquant
les 6 d’une action. Les Coups d’avance permettent d’exercer une tension
dramatique constante et croissante sur les agents.
À 21 Coups d’avance, le Cerveau finalise son plan machiavélique ; les
agents doivent donc prendre garde à ne pas lui offrir la victoire en
commettant des maladresses.
-
Une description de toutes les planètes répertoriées dans la BD,
réparties en secteurs galactiques à travers lesquels les agents peuvent
voyager (notamment pour demander de l’aide à des PNJ alliés avec qui ils
ont sympathisé dans leurs précédentes missions.
-
Une description de tous les objets technologiques ou extraterrestres vus dans la BD.
- Une description de plus de 80 personnages, alliés ou adversaires potentiels.
-
Des règles de voyage spatial ou temporel avec une gestion assez simple
de l’Ultralum, le carburant des vaisseaux. Des règles pour personnaliser
votre vaisseau XB-27 ou XB-900.
-
Des règles pour créer des anomalies spatio-temporelles si vos agents
négligent les consignes de discrétion et de retenue afin de ne pas
interférer avec les événements du Passé de la Terre ou provoquer des
incidents diplomatiques dans le Présent de Galaxity.
Enfin, un long scénario original d’enquête en huis clos prenant place
dans un vaisseau croisière où vos agents devront contrer un stratagème
visant à provoquer rien de moins que la fin des temps.
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