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Vaesen - L’Alsace Mythique

ASYVAE05FR

Prix rouge

Ce livre apporte du contenu supplémentaire pour Vaesen, le jeu de rôle d’horreur scandinave. Découvrez une Alsace Mythique, avec ses créatures et ses mystères à travers de nouvelles règles, archétypes, un ordre de magiciennes, et les étranges Ardmännele.

  • Français

Les avis ludiques sur ce jeu

  • Note globale
    4/5*
    *Moyenne pondérée calculée sur base de la moyenne générale de la boutique
  • Philiboyz (1)
    5/5
  • Clients (2)
    3/5

40,00 €

Disponible

Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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L’Alsace Mythique, un supplément pour enrichir vos parties de Vaesen : le jeu de rôle d’horreur scandinave

Aristide nous hissa hors du puits et enveloppa l’enfant transi de froid de ses bras. Son geste fut accueilli par les vivats des villageois venus à notre suite, couvrant pour un bref instant les lamentations de l’ondine, prisonnière de l’anfractuosité en contrebas. À bout de souffle, les membres gourds, je pris de m’appuyer quelques instants sur la margelle du puits, mais m’effondrai tout à fait. Portant ma main à mon front endolori, je remarquai alors la fine pellicule de givre qui s’était formée sur les moellons. À quelques mètres de moi, Aristide se figea subitement, le corps raidi par la peur. Il avait surpris la silhouette dégingandée, tout emmaillotée de ses hardes fantomatiques, qui venait de faire irruption dans la petite clairière où nous nous trouvions. Hans, le vieux forestier resté en arrière, n’eut pas le temps de faire volte-face : l’échalas lui décolla la tête d’un horion cinglant, avant d’expectorer un halali guttural dans notre direction. Le Chasseur de nuit était sur nous.

Au XIXe siècle, l’Alsace, terre d’histoire et mosaïque de cultures, connaît une crise sociale, spirituelle et humaine sans précédent. L’industrialisation précoce et effrénée de la région, ainsi que la diffusion de théories nouvelles et l’étiolement des spiritualités, ébranlent la société alsacienne tout entière, en plus de redéfinir les ferments de son identité.

Ces bouleversements altèrent peu à peu le lien qu’entretiennent les hommes à leur environnement, les coupant des réalités sensibles et des forces – naturelles et surnaturelles – qui composent le vivant.

Au tournant des années 1850, face au déclin des croyances et au désenchantement progressif du monde, les ardmännele, les créatures mythiques de l’Alsace, lancent un baroud d’honneur pour provoquer un sursaut des consciences et sauver la région. Mais alors que l’Alsace sombre dans le chaos, une ancienne société secrète attachée à l’étude des ardmännele et à la médiation du surnaturel refait surface.

Dans cet ouvrage, vous trouverez : 
  • Une présentation détaillée de l’Alsace mythique, au travers de deux chapitres portant sur son histoire et sa géographie.
  • Quatre nouveaux archétypes, exclusifs à l’Alsace du XIXe siècle, ainsi que 21 talents inédits.
  • Des règles originales liées au contexte local, qui donneront une dimension nouvelle à vos parties de Vaesen, à l’image du plateau d’inflfluence, des reliques perdues d’Alsace ou encore du terrible Chasseur de nuit.
  • Des règles vous permettant d’interpréter des membres du Cénacle, une société secrète dédiée à l’étude du surnaturel, mais également de développer le quartier général des personnages joueurs pendant vos campagnes.
  • Une galerie de quatorze ardmännele, les êtres de légende qui peuplent l’Alsace depuis des temps immémoriaux, comprenant une foule de nouveaux pouvoirs et des accroches de mystère.
  • Un chapitre entier consacré à la Sororité, un ordre de magiciennes formé au temps de l’Inquisition et qui intrigue depuis à la réalisation de ses obscurs desseins, ainsi que des outils à destination de la meneuse pour intégrer ces mythiques sorcières à vos parties de Vaesen.
  • Un mystère d’introduction, « Du fond de l’abîme », qui invitera les personnages joueurs à lever le voile sur une mystérieuse crue du Rhin.
Vous aurez besoin du livre de base de Vaesen : le jeu de rôle d’horreur scandinave pour jouer à L’Alsace mythique.
Thème(s) FantastiqueHorreur
Langue(s) Français
Extension pour Vaesen
Note globale 4
Couverture Rigide
Système de Jeu Year Zero Engine
Éditeur Arkhane Asylum Publishing
EAN 9782372551953

Présentation

Vaesen

Ce jeu est conseillé par 1 de nos Philiboyz

Les Philiboyz ont donné une note de 5/5 sur ce produit
5/5
  • Ce jeu a été joué et recommandé par Johan, voici son avis :

    5/5

    Vaesen a été l'un de mes gros coup de coeur rôlistique, j'ai dévoré la version anglaise avec avidité et ait donc été très content de voir sortir ce super jeu en français.

    Mais Arkhane Asylum a tapé encore plus fort en sortant un supplément exclusif sur l'Alsace, qui comme certains le savent est la contrée de naissance et de résidence de Philibert, et la mienne par la même occasion.
    Alors forcément, chauvin que je suis un supplément tout dédié à ma région, je ne pouvais que me jeter dessus comme une sangsue sur un mollet bien dodu plongé innocemment dans un ruisseau d'Amazonie.

    Et je dois dire que ce supplément est d'une richesse incroyable avec une quantité de contenu à faire pâlir les suppléments édités par Free League.

    Dans l'Alsace Mythique on découvre donc un tout nouveau cadre de jeu, avec son histoire, son contexte propre ainsi qu'une toute nouvelle panoplie de Vaesen du cru, ici appelés les Ardmänele.
    Arkhane Asylum a subtilement adapté le bestiaire des légendes alsaciennes au cadre de Vaesen reprenant les mêmes codes que pour la Suède Mythique.

    Changement d'illustrateur pour cette création française, et malgré ça les illustrations d'Yvan Villeneuve sont magnifiques, et collent parfaitement au cadre sombre et angoissant de l'Alsace rurale des du XIXe siècle.

    On découvre également de nouvelles règles propre au cadre de nos contrées.

    Vous y jouer un membre du Cénacle, équivalent alsacien de la Société, à ceci prêt que cet ordre mystérieux lui aussi entrain de renaître de ces cendres a un ennemi juré, la Sororité, un convent de sorcières.
    Ces dernières bien implantées en Alsace et très active constitue une menace forte pour le Cénacle, alors fragile et pauvre en moyens. Ses membres devront par conséquent agir dans le plus grand secret, généralement avec des noms d'emprunt, afin d'éviter que la Sororité ne découvre que l'ordre est entrain de renaître et tente de l'exterminer, ainsi que tous ses membres.

    J'ai beaucoup aimé ce nouvel enjeu de la discrétion. Ici finalement, le plus grand danger n'est pas les créatures magiques, mais les sorcières qui tentent de nuire aux humains comme aux Ardmänele, dans leur desseins d'instaurer un retour à la nature dans une région à l'industrialisation galopante. Adversaire redoutable la Sororité bénéficie qui plus est d'un pouvoir bien établi, avec des partisans et serviteurs installés dans toutes les strates de la société alsacienne.

    Plus que jamais, les personnages devront redoubler de précautions lors de leurs enquêtes. Les décisions qu'ils prendront et les actions qu'ils effectueront auront un impact sur l'évolution de la situation dans toute l'Alsace. En effet, ce supplément introduit une balance entre l'industrialisation de la région (et donc son ouverture au monde, l'amélioration des conditions de vie pour tous ses habitants, etc...) et la préservation de son environnement (la sauvegarde de son écosystème - Ardmänele inclus -, la conservation des zones rurales, etc...). Et en fonction de l'inclinaison plus ou moins importante vers l'une ou l'autre des extrémités de cette balance, certaines amélioration exclusives de votre QG vous seront accessibles ou définitivement interdites.

    Là encore belle surprise que cette notion de balance, chaque choix ayant ses avantages et ses inconvénients, ses conséquences non seulement sur les personnages, mais également sur toute l'Alsace. Ces deux voies ne manqueront pas de diviser les joueurs, certains voudront même tenter au mieux de conserver l'équilibre entre industrialisation et préservation.

    Un supplément donc d'une très grande qualité, on y apprend plein de choses sur L'Alsace, et sur sa situation économique, politique et sociale du XIXe siècle. Je ne peux que vous le conseiller, que vous soyez alsacien ou non, tant il est complet et magnifiquement réalisé.

    Un grand bravo à Arkhane Asylum !

    2 personnes ont trouvé cet avis utile

Ce jeu est conseillé par 2 de nos Clients

Les Clients ont donné une note de 3/5 sur ce produit
3/5

Ils ont aimé...

Rémi H. le 23/04/24 Achat vérifié

5/5
Un excellent supplément, offrant une approche alternative au livre de base, avec un contexte différent sans pour autant dénaturer l'offre. D'un point de vu physique, l'ouvrage est de qualité.

Ils ont moins aimé...

Louis M. le 13/03/24

1/5

Franchement assez déçu.
Bien que l'on retrouve toujours d'excellente illustration et des chouette fiche de monstre et quelques idées pas inutile en terme de règle il y a 1 point majeur a revoir. L'histoire et le cadre.


Bien sure on ne peu reprocher a un jeu de role des choix historique particulièrement maladroit mais ici comment ne pas en parler. La France entre 1800/1900 subit des changement énorme et l'alsace est presque autant au cœur de ses changements a cause de sa situation géographique centrale notamment dans les campagnes napoléonienne. L'industrialisation appuyé par l'armé n'arrive finalement que trés tard aidé par des coups de pression militaire du patronat pour faire ployer les gréviste. En plus de cela de nombreux événement émaille la région durant ses années notamment la construction d'un canal et d'une ligne Strasbourg Paris (bien entendu tout ça sans évoquer la guerre de 71 qui je suppose est trop tardive pour le jeu même si "seulement" 10/20 ans aprés le début du jeu ce qui peu poser probléme avec une campagne longue. Tout ses éléments aurait sans doute du faire changer pour des régions plus calme moins sujet a l'agitation pour que les joueurs puisse déployer leur potentiel et ne pas se sentir prisonnier du carquant historique trés changeant de cette région (on pensera notamment au massif centrale vivant en ces temps un age bien plus calme et donc bien plus propice pour les créatures surnaturelle qui peuvent encore sans soucis s'y promener). 


Du coté de l'histoire officieuse on nous parle d'inquisiteur militant et d'une sororité de sorcière (je ne relèverais pas ici bien sure le fait que voir de l'inquisition dans un territoire situé tant au nord faisant roué ou rôtir des sorcière me fait rire tant cette image est une tarte a la crème n'ayant pas un gramme de vrai), Sororité qui cherche a se libéré de la société (au sens ou ses membres tente d'améliorer l'image de la femme) maintenant que les moeurce évolue (toujours trés drôle lorsque l'on sait que les droit des femmes ont connu une nette régression Après 1800 notamment a cause des volontés de l'empereur). 
Nous reste enfin a parlé des nouvelles régles au nombre de quatre (même si le jeu tentera de noyé le poisson en n'en présentant que trois dans un premier puis une quatrième dans un chapitre bien plus tardif dédié a la sororité qui aurait peut être gagné a être un chapitre purement narratif). On compte donc l'idée qu'un chasseur fantomatique arrive pour attaquer les joueurs (élément a vérifié avec un jet de dés), le fait que des sorcière lance peut être un sort pour entraver la progression des joueurs (élément a vérifié avec un jet de dés), le fait que les actions des joueurs peuvent modifier l'environnement au travers de dilemme (comme si ce n'était pas la base d'un jdr d'affecté un monde sur la base de nos actions) et d'artéfact que l'on peu trouver dans certaines circonstance. Je remarquerais volontiers que le reproche que je soulève contre les dilemmes et la façon dont il affecte l'environnement est mal expliqué en effet il sous entend que c'est une mauvaise idées mais c'est faut c'est un élément plutôt agréable qui une fois mise en place peu s'avéré intéressant... MAIS ... Tout cela fait beaucoup d'information pour un jdr et peu perdre bien des nouveaux joueurs si on les joues en même temps en plus de nécessité des jet de dés du MJ ce qui ne devrait pas être le cas mais simplement a la discrétion du dit MJ...


Conclusion :
Ce supplément bien qu'attrayant car pouvant faire penser au livre de base est au minimum paresseux et fénéant et donnera des cauchemar au personne cherchant un jdr pouvant coller un tant soit peu a l'histoire sans directement tombé dans l'uchronie ou au joueur un temps soit peu historien qui entendront parlé du scénario. Pour ma part je repars avec la plupart des systéme de régle sous le bras m'apprétant a transposé le tout dans le Cantal grâce a de nombreux livre sur les monstres et "diablerie" du cantal. 

2 personnes ont trouvé cet avis utile

  • le 23/04/24 Achat vérifié

    5/5
    Un excellent supplément, offrant une approche alternative au livre de base, avec un contexte différent sans pour autant dénaturer l'offre. D'un point de vu physique, l'ouvrage est de qualité.
  • le 13/03/24

    1/5

    Franchement assez déçu.
    Bien que l'on retrouve toujours d'excellente illustration et des chouette fiche de monstre et quelques idées pas inutile en terme de règle il y a 1 point majeur a revoir. L'histoire et le cadre.


    Bien sure on ne peu reprocher a un jeu de role des choix historique particulièrement maladroit mais ici comment ne pas en parler. La France entre 1800/1900 subit des changement énorme et l'alsace est presque autant au cœur de ses changements a cause de sa situation géographique centrale notamment dans les campagnes napoléonienne. L'industrialisation appuyé par l'armé n'arrive finalement que trés tard aidé par des coups de pression militaire du patronat pour faire ployer les gréviste. En plus de cela de nombreux événement émaille la région durant ses années notamment la construction d'un canal et d'une ligne Strasbourg Paris (bien entendu tout ça sans évoquer la guerre de 71 qui je suppose est trop tardive pour le jeu même si "seulement" 10/20 ans aprés le début du jeu ce qui peu poser probléme avec une campagne longue. Tout ses éléments aurait sans doute du faire changer pour des régions plus calme moins sujet a l'agitation pour que les joueurs puisse déployer leur potentiel et ne pas se sentir prisonnier du carquant historique trés changeant de cette région (on pensera notamment au massif centrale vivant en ces temps un age bien plus calme et donc bien plus propice pour les créatures surnaturelle qui peuvent encore sans soucis s'y promener). 


    Du coté de l'histoire officieuse on nous parle d'inquisiteur militant et d'une sororité de sorcière (je ne relèverais pas ici bien sure le fait que voir de l'inquisition dans un territoire situé tant au nord faisant roué ou rôtir des sorcière me fait rire tant cette image est une tarte a la crème n'ayant pas un gramme de vrai), Sororité qui cherche a se libéré de la société (au sens ou ses membres tente d'améliorer l'image de la femme) maintenant que les moeurce évolue (toujours trés drôle lorsque l'on sait que les droit des femmes ont connu une nette régression Après 1800 notamment a cause des volontés de l'empereur). 
    Nous reste enfin a parlé des nouvelles régles au nombre de quatre (même si le jeu tentera de noyé le poisson en n'en présentant que trois dans un premier puis une quatrième dans un chapitre bien plus tardif dédié a la sororité qui aurait peut être gagné a être un chapitre purement narratif). On compte donc l'idée qu'un chasseur fantomatique arrive pour attaquer les joueurs (élément a vérifié avec un jet de dés), le fait que des sorcière lance peut être un sort pour entraver la progression des joueurs (élément a vérifié avec un jet de dés), le fait que les actions des joueurs peuvent modifier l'environnement au travers de dilemme (comme si ce n'était pas la base d'un jdr d'affecté un monde sur la base de nos actions) et d'artéfact que l'on peu trouver dans certaines circonstance. Je remarquerais volontiers que le reproche que je soulève contre les dilemmes et la façon dont il affecte l'environnement est mal expliqué en effet il sous entend que c'est une mauvaise idées mais c'est faut c'est un élément plutôt agréable qui une fois mise en place peu s'avéré intéressant... MAIS ... Tout cela fait beaucoup d'information pour un jdr et peu perdre bien des nouveaux joueurs si on les joues en même temps en plus de nécessité des jet de dés du MJ ce qui ne devrait pas être le cas mais simplement a la discrétion du dit MJ...


    Conclusion :
    Ce supplément bien qu'attrayant car pouvant faire penser au livre de base est au minimum paresseux et fénéant et donnera des cauchemar au personne cherchant un jdr pouvant coller un tant soit peu a l'histoire sans directement tombé dans l'uchronie ou au joueur un temps soit peu historien qui entendront parlé du scénario. Pour ma part je repars avec la plupart des systéme de régle sous le bras m'apprétant a transposé le tout dans le Cantal grâce a de nombreux livre sur les monstres et "diablerie" du cantal. 

    2 personnes ont trouvé cet avis utile

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