Thème(s) | Moyen-Orient | |
Langue(s) | Allemand, Anglais | |
Mécanisme(s) | Roll and Write | |
Création | Dirk Henn | |
Illustrations | Patricia Limberger | |
Note globale | 3.6 | |
Éditeur | Queen games | |
EAN | 4010350105382 |
Gamme
Ce jeu est conseillé par 3 de nos Blogueurs
Ce jeu a été joué et recommandé par Gus & Co, voici son avis :
Comme son titre l’indique, ce Alhambra Roll & Write est la version Roll & Write d’Alhambra, cet excellentissime jeu de tuiles sorti en 2003 (déjà ?).
Dans Alhambra Roll & Write, on fait comme le jeu d’origine, i.e. construire des bâtiments. On lance des dés, de deux couleurs, et on construit, on coche des bâtiments sur sa fiche, à la croisée des lignes et colonnes en fonction des dés obtenus. Le but : réussir à cocher tous les bâtiments de la même catégorie que les autres, en mode course. Voilà, c’est tout.
Avec une petite subtilité toutefois, on commence par lancer 2×2 dés, on n’en utilise que deux. On donne les 2 autres à son voisin ou voisine, qui en lance deux et les ajoute aux deux reçus. Encore une fois, ce que je n’utilise pas, je le donne aux autres, ce qui pourrait les avantager. Une sorte de draft de dés, en quelque sorte, mais pas vraiment non plus.
Une mécanique subtile, certes, mais pas assez pour sauver un jeu d’un inintéressant et insipide. On passe sa partie à bailler plus qu’à jouer ! On coche un bâtiment par-ci, on espère lancer des valeurs pour cocher le même plus tard par-là, etc. C’est tout. C’est peu !
Au vu de la richesse et de l’intérêt du jeu d’origine, il y aurait eu de nombreuses possibilités ludiques pour en proposer un titre plus novateur, plus riche, plus engageant. Au lieu de cela, on obtient un titre fade.
Un Roll & Write qui fait le minimum syndical, et encore. À éviter !
Ce jeu a été joué et recommandé par Aureboardelaisgames, voici son avis :
Les 5 raisons pour lesquelles cette version R&W est indispensable à votre ludothèque et le WTF final.
Nostalgique d’Alhambra
Alhambra n’est plus à présenter, il fait d’ailleurs partie de mes grands classique. Pose de tuiles où l’on cherche la majorité tout en faisant un superbe Alhambra. Cette version R&W en repérât les codes avec ces illustrations fidèles au jeu où la majorité est le maître mot.
Amateur de lancé de dés
L’un des rare R&W où je lance autant de des en une partie. Si vous aimez le bruit des dés qui roulent sur la table alors vous êtes servie. Ce n’est pas pour me déplaire.
Plus stratégique qu’il en a l’air
Mes premières parties solo m’ont laissé dubitatif. C’est en enchaînant à 2 joueurs que toutes les subtilités sont apparues. On se focalise sur une seule feuille de score et moins sur la nôtre. Pourtant les points de notre grille sont des plus importants et ce qui amène des points précieux de fin de partie.
Un r&w épuré, allant à l’essentiel
Pas de combo dans tous les sens, juste du raisonnement. On joue sur deux tableaux, 2 feuilles de score et le système de l’argent me semblait superflu sur le jeu. Bien au contraire, simple et efficace, 2 possibilités de l’utiliser seulement mais qui apporte un énorme plus au gameplay
Une question de majorité
Le cœur de la mécanique, celle qui pousse à jouer sur tous les tableaux, à prendre des risques pour reprendre l’avantage ou tout simplement venir embêter son adversaire. On ne pourra être présent partout mais il faudra être présent partout et j’aime ça
⚠️Qui dit jeu à l’allemande dit jeu pas super beau. Je n’ai rien à redire sur l’aspect graphique même si ce n’est pas le plus sexy du moment. Mais les des sont des plus basiques et une légère fantaisie aurait été le bienvenu, ne serait ce qu’arrondi ou un ton plus brillant
A ne pas s’y méprendre, il faut aimer les des pour aimer ce jeu. Il a conquis mon cœur tant par le thème que sa mécanique, en même temps c’était facile pour lui.
Pour finir, le solo se joue avec 2 bot dont il faut lancer leur des. Ça se résume à 36 lancer de des en plus des vôtres../20
Ce jeu a été joué et recommandé par le.meeple.jaune, voici son avis :
Le jeu va à l’essentiel, sans fioriture, avec une thématique d’ailleurs très vite évoquée et aussi vite oubliée puisqu’il va s’agir de faire des croix dans des cases dans un soucis de majorité et de remplissage de lignes et colonnes. En effet, la première façon de marquer des points est d’être majoritaire en fin de partie sur les différentes catégories de bâtiments construits ou plutôt cochés. Ce système rappelle en tout point la mécanique de « scoring » d’ALHAMBRA, mais se distingue légèrement en offrant la possibilité de remporter définitivement une majorité si un joueur parvient à construire tous les bâtiments d’un type. Ces interactions indirectes se concrétisent sur la feuille de score générale, bien pensée, et immédiatement lisible par tous les joueurs. C’est sans aucun doute cet aspect du jeu qui ressemble le plus aux sensations et objectifs du jeu originel. Pour le reste, tout est bien différent. Ainsi, les joueurs perdent de vue la thématique quand il s’agit de marquer des points selon le nombre de bâtiments cochés par ligne et par colonne. Là où ALHAMBRA amenait réellement les joueurs à construire des bâtiments et à penser à leur agencement, il s’agit ici uniquement de remplir de manière calculatoire sa feuille personnelle avec parfois l’impression d’être retourné sur les bancs de l’école. A l’inverse, si les réflexions ne porteront pas vraiment sur une organisation précise des bâtiments entre eux, elles se centreront essentiellement sur les valeurs des dés à utiliser pour les constructions immédiates, suivantes, mais aussi et surtout sur celles cédées à son adversaire de gauche. La mécanique est plutôt plaisante, bien qu’assez vite répétitive. Les choix seront donc déterminés par nos propres besoins et par les possibilités que l’on laisse potentiellement à nos adversaires. Deux petits bémols viennent contrarier cette mécanique sur le papier interactive. Le premier concerne la difficile lisibilité de la feuille de notre adversaire direct, entre croix et couleurs des bâtiments. Ainsi, très vite, les joueurs prendront en considération leurs propres intérêts plutôt que d’essayer de gêner leurs adversaires. Le deuxième est l’impossibilité de prévoir nos options à l’avance puisque la moitié de nos possibilités surgissent à la dernière minute, juste avant de jouer son tour. Et ce dernier facteur rallonge considérablement le temps de jeu. Les parties deviennent bien plus longues qu’annoncées et trop longue pour ce type de jeu. Malgré ces quelques hics, la version jeu de dés d’ALHAMBRA tourne efficacement. Le titre conserve l’esprit de son aîné tout en proposant des sensations très différentes. Les amateurs de Roll & Write trouveront ici un titre exigeant, à la courbe d’apprentissage importante, proposant des interactions rares dans ce type de jeu.
Ce jeu a été joué et recommandé par Gus & Co, voici son avis :
Comme son titre l’indique, ce Alhambra Roll & Write est la version Roll & Write d’Alhambra, cet excellentissime jeu de tuiles sorti en 2003 (déjà ?).
Dans Alhambra Roll & Write, on fait comme le jeu d’origine, i.e. construire des bâtiments. On lance des dés, de deux couleurs, et on construit, on coche des bâtiments sur sa fiche, à la croisée des lignes et colonnes en fonction des dés obtenus. Le but : réussir à cocher tous les bâtiments de la même catégorie que les autres, en mode course. Voilà, c’est tout.
Avec une petite subtilité toutefois, on commence par lancer 2×2 dés, on n’en utilise que deux. On donne les 2 autres à son voisin ou voisine, qui en lance deux et les ajoute aux deux reçus. Encore une fois, ce que je n’utilise pas, je le donne aux autres, ce qui pourrait les avantager. Une sorte de draft de dés, en quelque sorte, mais pas vraiment non plus.
Une mécanique subtile, certes, mais pas assez pour sauver un jeu d’un inintéressant et insipide. On passe sa partie à bailler plus qu’à jouer ! On coche un bâtiment par-ci, on espère lancer des valeurs pour cocher le même plus tard par-là, etc. C’est tout. C’est peu !
Au vu de la richesse et de l’intérêt du jeu d’origine, il y aurait eu de nombreuses possibilités ludiques pour en proposer un titre plus novateur, plus riche, plus engageant. Au lieu de cela, on obtient un titre fade.
Un Roll & Write qui fait le minimum syndical, et encore. À éviter !
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