Un jeu de combat d'avion à avion pendant la Première Guerre mondiale.
La boîte contient beaucoup de matériel, notamment trois cartes géomorphiques, de nombreux pions épais et autant de règles que vous pouvez en absorber. Heureusement, vous pouvez choisir à la fois votre niveau de réalisme (c'est-à-dire de complexité : du jeu de masse au jeu de duel) et la durée du scénario (de 30 minutes à 4 heures), de sorte que le jeu est assez flexible à cet égard.
Les Ailes sont un jeu à mouvements simultanés et peuvent devenir assez complexes. Il s'agit d'un jeu de plateau traditionnel, pas aussi complexe qu'Advanced Squad Leader mais plus difficile que Wooden Ships & Iron Men et qui ne peut fonctionner qu'avec très peu d'avions par joueur. Heureusement, il n'est pas nécessaire d'utiliser toutes les règles et Wings fonctionne très bien avec les règles de base, avec quelques règles avancées et optionnelles selon les besoins. Les règles avancées sont censées être utilisées en bloc, mais elles consistent principalement en des manœuvres délicates, contrairement aux virages et aux glissades des règles de base. Un jeu plus simple de type flotte utilisant de nombreux avions est également fourni. Les scénarios proposés incluent le légendaire pion Zeppelin de 6 hexagones de Wings, des cibles de bateaux, des bombardements, des tranchées et des parcours photographiques.
Le problème fondamental des combats aériens de la Première Guerre mondiale, tels qu'ils sont présentés dans Wings, est que les avions ne sont pas très bons, pas très rapides, largement sous-puissants, qu'ils tournent mal et que, lorsqu'ils tirent, ils ont tendance à rater leur cible. Par conséquent, il y a beaucoup de manœuvres (plus que les colonnes prévues sur la tablette) et relativement peu de dégâts (ils auraient pu être notés séparément au lieu d'occuper une partie de la tablette). La 3D est simulée par des niveaux d'altitude (de 0 à 800 - bien que de nombreux avions n'atteignent pas cette altitude) ; les avions accélèrent en plongeant et perdent de la vitesse en montant. Si l'avion est trop lent, il décroche et part en vrille vers le bas jusqu'à ce qu'il reprenne suffisamment de vitesse ou qu'il s'écrase.
Les jeux à mouvements simultanés impliquent souvent beaucoup d'ESP parce qu'il est difficile de savoir où va l'adversaire. La situation n'est pas si mauvaise dans Wings, car les avions ont une inclinaison qui indique de quel côté ils penchent, comme dans Blue Max. Les restrictions en matière de virage, de manœuvre et de montée sont telles qu'il est possible de cerner les intentions de l'autre avion en prêtant attention à son inclinaison. De même, les arcs de tir sont limités, et les pénalités pour tirer dans un virage ou autre sont assez sévères, de sorte qu'un avion qui pense avoir une bonne chance de tirer se maintiendra en ligne droite et en palier, et ne sera pas trop difficile à manœuvrer. Le problème général des avions qui se poursuivent les uns les autres dans un ciel infini et qui ont des capacités de virage et de montée limitées signifie qu'ils ne seront pas souvent dans la ligne de mire les uns des autres. Après un échec, il faudra un certain temps pour que tous les avions se remettent en position de combat. Le jeu est considérablement amélioré s'il y a plus d'un avion de chaque côté, ce qui augmente les chances que quelqu'un puisse tirer sur quelqu'un d'autre.
L'artillerie est basée sur des 2D6 lancés de 11 à 66 (un mécanisme fréquent dans les jeux Yaquinto). Les résultats détruiront rarement une cible en un seul coup, mais affecteront une partie de l'avion. Si vous ne touchez pas la structure, vos touches réduiront probablement les performances limitées des avions. Certaines touches peuvent réduire la puissance des avions. Si la cible n'a que 1
à dépenser à chaque tour et qu'elle perd cette puissance, alors elle est en difficulté - elle ne peut plus monter ou tourner sans perdre de la vitesse et sera obligée de plonger pour aller quelque part. Il est donc plus judicieux de s'envoler lorsqu'il est suffisamment vidé de son sang plutôt que de prolonger le jeu alors que les avions se traînent lentement pour revenir au combat.
Le jeu en solitaire fonctionne très bien parce que les règles limitent considérablement les possibilités d'un avion, ce qui permet de ne pas trop jouer aux devinettes. Le jeu s'améliore en fait avec plus de joueurs, car cela génère plus d'opportunités de chaos. 50 types d'avions sont fournis, bien que Yaquinto n'ait jamais publié Wings II, de sorte que d'autres avions sont mentionnés dans les tables de forces sans aucun détail (bien qu'il soit possible de trouver les caractéristiques de ces avions "manquants" à partir de leurs homologues dans Blue Max et Knights of the Air). Les avions sont évalués différemment, mais malheureusement les performances varient en fonction de l'altitude et il faut donc vérifier fréquemment la carte de référence de l'avion, alors que les données sur les armes se trouvent de l'autre côté de la carte.