Améliore ta collection et ton deck de jeu avec de nouvelles cartes de Série I
Les boosters contiennent chacun 5 cartes ( 4 normales et 1 dorée). Les cartes sont réparties aléatoirement dans chaque paquet qui est ensuite emballé et scellé à la main.
Les cartes à jouer Donjon & Procrastination sont des cartes au format 90x55mm et sont compatibles avec des protèges cartes au format Medium.
La série I au complet contient 26 cartes différentes qui existent toutes en version standard et gold.
Cardlist série I :
- 01 - Château du lac (Soutien • -1)
Si cette carte et dans votre zone de score, vous pouvez avoir jusqu'à 7 cartes en main. - 02 - Chienssassin (Agilité • 4)
Si la valeur de cette carte est inférieure à celle des adversaires, vous pouvez prendre une carte au hasard dans la main d'un adversaire et l'ajouter à votre main. - 03 - La Forge (Soutien • -1)
Si cette carte et dans votre zone de score, vos cartes ont +1. - 04 - Forteresse (Soutien • -1)
Si cette carte et dans votre zone de score, vos adversaires ne peuvent pas interagir avec votre main. - 05 - Grand Brûlé (Force • 3)
+1 pour chaque carte force dans la zone de score de vos adversaires. - 06 - Grosse Bombe (Soutien • -1)
Annulez la valeur de toutes les cartes jouées. - 07 - Grosse Face (Force • 4)
Cette carte, où qu'elle soit, ne peux pas être affectée par les effets des cartes adverses. - 08 - Mage perdu (Magie • 4)
Un adversaire, mélange sa main avec son deck et repioche autant de cartes. - 09 - Main de Midas (Magie • 4)
Si vous jouez une carte négative, n'appliquez pas son effet et piochez 2 cartes. - 10 - Poisson Globe (Force • 3)
-1 à valeur des cartes de vos adversaires. - 11 - La Ruine (Soutien • -1)
Si cette carte et dans votre zone de score, vous ne pouvez avoir que 5 cartes en main maximum. - 12 - Soldat Kabuto (Agilité • 3)
Vous pouvez jouer cette carte de votre main après la 1ère phase de révélation, elle remplace la carte précédemment jouée. - 13 - Spectre Noyé (Magie • 3)
Si vous devez placer cette carte dans votre défausse, remettez-la dans votre main. - 14 - Têtes Stellaires (Magie • 3)
Annoncez une classe, si la carte du dessus de votre deck appartient à cette classe piochez-la et recommencez. - 15 - Crabe de Siège (Force • 5)
-2 à toutes les cartes des adversaires. - 16 - Tigre Etrange (Agilité • 3)
Vos adversaires ne peuvent pas jouer de deuxième carte. - 17 - Chaudron Magique (Soutien • -2)
Relancez autant de dés que vous le souhaitez parmi tous les joueurs. - 18 - Cloche d'Alerte (Soutien • -2)
Récupérez une carte de votre deck et ajoutez-la à votre main. - 19 - Chienventurier (Agilité • 4)
Si la valeur de cette carte est inférieure à celle des adversaires, piochez 2 cartes. - 20 - Daruma (Force • 4)
Cette carte compte comme une carte négative supplémentaire lors du lancer de dé. - 21 - Chauve-Souris (Agilité • 3)
+1 pour chaque carte agilité dans votre zone de score. - 22 - Golem (Force • 3)
Vous ne subissez pas les effets des cartes adverses. - 23 - Roi Kraken (Magie • 5)
Renvoyez une carte ciblée dans la main de propriétaire, il doit, si possible, rejouer une carte différente. - 24 - Mimique (Agilité • 5)
Vous pouvez pouvez placer autant de cartes de votre main sous votre deck et en repiochez autant, mélangez ensuite votre deck. - 25 - Le Phare de la Nuit (Soutien • -1)
Si cette carte est dans votre zone de score, vous pouvez relancer un de vos dé une fois par manche. - 26 - Théière Hantée (Magie • 3)
Si un adversaire met cette carte dans sa zone de score, il se défausse de 2 cartes.
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