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Dance of Ibexes

PTE-IBEXES

Nouveauté

Dance of Ibexes est une variante du célèbre 6 qui prend. Dans cette version, les joueurs doivent placer stratégiquement leurs tuiles de bouquetins sur le plateau de jeu sans être poussés hors des limites.

  • Anglais, Coréen
  • à partir de 8 ans
  • moins de 30mn
  • 2 à 8 joueur(s)

31,95 €

Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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Un jeu de placement de tuiles inspiré du 6 qui prend

Dance of Ibexes est un jeu où les joueurs doivent placer stratégiquement leurs tuiles de bouquetins sur le plateau de jeu sans être poussés hors des limites.

Chaque joueur commence avec un assortiment aléatoire de tuiles numérotées. Le plateau de jeu comprend plusieurs rangées de longueurs variées, certaines cases ayant des symboles spéciaux. Au début, quatre tuiles sont tirées au hasard et placées dans la première case des quatre premières rangées.

Déroulement d'un tour

Chaque joueur choisit et révèle une tuile simultanément. Les tuiles sont ensuite placées sur le plateau dans l'ordre croissant de leurs numéros, en suivant ces règles :

  1. Nombre le plus bas : Si le numéro de la tuile jouée est inférieur au numéro de toutes les tuiles en bout de rangée, placez-la à la fin de la rangée ayant le numéro de fin le plus élevé.
  2. Valeur croissante : La tuile doit avoir un numéro supérieur à celui de la tuile en bout de rangée.
  3. Différence minimale : La tuile doit être placée dans la rangée où l'écart avec la tuile en bout de rangée est le plus faible.

Effets des cases spéciales

  • Si une tuile est placée sur une case "négative" (représentée par une bouse de vache), le joueur marque des points de pénalité correspondants.
  • Si une case "Vache heureuse" est découverte, le joueur perd des points au lieu d'en gagner.

Compléter une rangée

Lorsqu'un joueur place une tuile dans la dernière case d'une rangée :

  1. Il subit des points de pénalité affichés sur la case finale.
  2. La tuile jouée est déplacée dans la première case de la prochaine rangée libre.
  3. Les tuiles restantes de la rangée sont retirées. Le joueur en choisit une ou deux qu'il garde derrière son écran. Les autres tuiles sont mises de côté et ne seront plus utilisées.

Achat de tuiles

Au début d'un tour, les joueurs peuvent acheter 1 à 3 tuiles aléatoires au coût de 1 point par tuile. Si un joueur joue sa dernière tuile, il en pioche immédiatement six gratuitement. Les joueurs peuvent avoir un maximum de 9 tuiles en main.

Règles spéciales

  • Si une case "double action" est découverte, les joueurs doivent jouer deux tuiles à ce tour.
  • Deux fois dans la partie, lorsque qu'un joueur dépasse certains points sur la piste de score, l'ordre de jeu du tour suivant sera déterminé par le nombre de points, du plus faible au plus élevé.

Fin de partie

La partie se termine lorsqu'un joueur atteint la fin de la piste de score ou lorsqu'il n'y a plus de tuiles disponibles à l'achat. Le joueur avec le moins de points remporte la partie.

Thème(s) Animaux
Langue(s) CoréenAnglais
Mécanisme(s) GestionTuiles
Création Wolfgang Kramer
Illustrations Oliver FreudenreichJiyeon LeeWanjin Gill
Pays de Provenance Chine
Éditeur Playte
EAN 8809493622483

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