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Les Tours Ambulantes

OYA-LTA

Les Tours Ambulantes est un jeu de mémoire où vous devrez déplacer des tours pour essayez de faire avancer vos sorciers avant les autres.
  • Français
  • à partir de 8 ans
  • moins de 30mn
  • 2 à 6 joueur(s)

Les avis ludiques sur ce jeu

41,90 €

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Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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Chaque année, les promotions de l'école de magie de Ravenrealm s'affrontent pour démontrer leur maîtrise de la magie. Pour l'examen final, tous les sorciers de chaque classe doivent se rassembler au légendaire Ravenskeep... mais chacun d'entre eux a tergiversé, distrait par l'apprentissage de nouveaux sorts. Ils ont également utilisé toutes leurs potions : ils ne peuvent pas se présenter sans préparation, avec des bouteilles de potions vides !

Aidez vos sorciers à se rendre à Ravenskeep le plus rapidement possible. Grâce à leur magie, ils pourraient même déplacer les tours au sommet desquelles ils se trouvent pour y arriver plus facilement ! Mais comment peuvent-ils remplir leurs bouteilles de potion en chemin ? Voici un petit secret : en piégeant les sorciers, vous pouvez capturer une partie de leur essence magique dans une bouteille...


Thème(s) MédiévalFantastique
Langue(s) Français
Mécanisme(s) MémoireTuiles
Création Michael Kiesling Wolfgang Kramer
Illustrations Michael Menzel
Note globale 4.8
Éditeur Oya
EAN 3760207030541
Contenu
  • 4 plaques
  • 1 donjon
  • 9 tours
  • 8 sorts
  • 90 cartes mouvements
  • 24 sorciers
  • 36 fioles
  • 1 dé
  • 1 bouclier Oya

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Règles du jeu

Règles en français

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Règles

Ce jeu est conseillé par 1 de nos Blogueurs

Les Blogueurs ont donné une note de 4/5 sur ce produit
4/5
  • Ce jeu a été joué et recommandé par Gus & Co, voici son avis :

    4/5

    Le jeu Les Tours Ambulantes parle de magiciens. Qui tentent de rejoindre une tour, magique, sombre. La Tour Corbeau.

    Le « plateau » est concentrique, constitué de cases qui forment un cercle. Lors de la mise en place, on commence par placer la Tour Corbeau, l’objectif final dans lequel on tente de placer tous ses magiciens avant les autres. Puis, à la suite, on place 9 autres tours sur lesquelles on égrène ses meeples magiciens. On reçoit enfin trois cartes de déplacement, et puis c’est tout.

    À son tour, on joue deux de ses cartes. On peut soit déplacer l’un de ses meeple visible, soit l’une des 9 tours, le tout du nombre affiché sur la carte. Et voilà. Le but étant de s’approcher le plus possible de la Tour Corbeau, l’objectif final.

    Tout est donc dans le titre. Les Tours Ambulantes. Car les tours sur le plateau passent leur temps à se déplacer sur le plateau en respectant le sens horaire.

    Et comme ces tours peuvent « atterrir » sur d’autres tours, pour les agrandir, on finit par « écraser », couvrir, cacher les meeples magiciens. Vous voyez le problème. On va pouvoir bloquer les autres magiciens, freiner leur progression en direction de la Tour obscure et sombre. Car à son tour, comme expliqué plus haut, on ne peut déplacer que ses magiciens visibles. Et tant pis pour les autres.

    La partie s’arrête dès qu’une personne a réussi à rentrer tous ses pions, tout simplement. Les Tours Ambulantes est donc un pur jeu de course autour de ce plateau, de cette arène concentrique. Avec la mémoire en plus. Mais où sont passés mes foutus magiciens ? C’est la phrase qu’on ne cesse de se répéter toute la partie.

    Mais pas seulement.

    On commence la partie avec un certain nombre de fioles de potion, vides. Dès qu’on écrase, cache un ou plusieurs magiciens adverses au moyen d’un tour, on retourne l’une de ses fioles pour la remplir. La partie s’arrête non seulement quand on a rentré tous ses pions, mais également quand toutes ses fioles ont été remplies. De quoi augmenter l’interaction. Pour gagner, il faut courir et enfouir.

    Et c’est tout ?

    Non. C’était sans compter sans le brio de K&K. Les Tours Ambulantes introduit une mécanique subtile, savoureuse et… bordélique. Dès que quelqu’un atteint la tour pour y jeter l’un de ses pions, la Tour Corbeau se déplace à son tour (c’est le cas de le dire) sur la piste concentrique.

    Elle peut sauter, littéralement, par-dessus d’autres tours. Elle change donc d’emplacement. De quoi devoir revoir toute sa stratégie. On l’espérait à 1-2 cases de son prochain magicien, quand paf ! Quelqu’un y rentre avant et la fait se déplacer parfois (très) (beaucoup) plus loin. Et là, c’est le drame. Sortez la coquille d’œuf, parce que ça va chouiner à table.

    Rajoutez encore à cela quelques pouvoirs, actions spécifiques que l’on peut activer à son tour grâce à ses fioles remplies, comme avancer plus ou coller un autre pion.

    À relever que Les Tours Ambulantes propose deux modes de jeu. Un mode simple, pour jeunes publics, avec des pouvoirs et des règles de base, et un mode avancé, avec de nouveaux pouvoirs plus élaborés et quelques variantes de règles supplémentaires.

    On peut même y jouer par équipe, voire en… solo. Ce qui n’a, à mon sens, aucun intérêt. Voire plus bas.

    Les Tours Ambulantes, à combien y jouer ?

    C’est toute la question. On peut y jouer de 1 à 6. Une sacrée amplitude ! En solo, on perd tout l’intérêt du jeu, tout son piment, toute son interaction. À deux, on gagne en contrôle puisqu’on suit plus le jeu et le jeu des tours. On se rappelle où on a « rangé » ses foutus magiciens. À 3-4, on est dans un format hybride. Ni trop, ni trop peu.

    À 5-6, le jeu devient vraiment, vraiment chaotique. On a toutes les peines du monde à suivre le déplacement des tours et les emplacements exacts de ses magiciens. Où sont-ils, mais surtout, à quel étage sont-ils. Mais surtout, le Tour Corbeau ne cesse de gambader, de sautiller. Les Tours Ambulantes en deviendrait presque un jeu d’ambiance, loufoque.

    C’est dans cette configuration, cocasse, chaotique, que je préfère le jeu. Dans les autres, on essaie toujours de garder un certain contrôle sur ses déplacements, sur ses emplacements, sur celles des 10 tours, 9+1. Mais finalement, Les Tours Ambulantes reste un jeu tactique, opportuniste et fluide, foutraque. Tout bouge, tout virevolte. Autant y aller à fond et s’amuser, en mode bonneteau. Il est où, mon magicien. Sous cette tour ou sous celle-ci ?

    Enfin, si la version par équipe est alléchante, détrompez-vous. Le jeu ralentit puis s’enlise. Chaque décision devra être soupesée, calculée, pour en faire bénéficier sa ou son coéquipier. De quoi plomber la partie. On a peu apprécié.

    Avec ses tours à monter (littéralement) en 3D, Les Tours Ambulantes détone et captive.

    Comme dit plus haut, Les Tours Ambulantes lorgne du côté du jeu d’ambiance. Et c’est vraiment ainsi qu’il devrait être joué. Si on le prend pour ce qu’il n’est pas, à savoir un jeu stratégique dans lequel on peut compter et anticiper ses prochains déplacements, ses prochains tours, on finit désappointés.

    Alors oui, le jeu fait du kingmaker (= on peut offrir la victoire à quelqu’un, par inadvertance). Alors oui, le jeu est chaotique, on ne peut se préparer à rien, tout bouge, tout change, tout le temps. Alors oui, il y a beaucoup de hasard dans la pioche de ses trois maigres cartes. Mais finalement, il faut plutôt considérer le jeu comme un formidable tremplin pour déclencher surprenants rebondissements et hilarité générale.

    On y passe et partage alors un moment intense, chaleureux, bouillant, brouillon et bruyant. Tout ce qu’on aime ! On y joue plus pour jouer que pour gagner. Comme dans la vraie vie, somme toute. Un excellent jeu à sortir en ludo, en bar à jeux et à grands groupes.

    Grandiose à 5-6. Chaotique et creux à moins.

    4 personnes ont trouvé cet avis utile

Ce jeu est conseillé par 4 de nos Clients

Les Clients ont donné une note de 5/5 sur ce produit
5/5
  • le 08/03/23 Achat vérifié

    5/5
    Bon jeu familial facile et accessible qui comporte toutefois une dimension stratégique.Le matériel est de qualité, le graphisme agréable et la mécanique de jeu fun.Un bon moment à passer en famille.Je recommande.
  • le 20/02/23

    5/5

    Il s’agit dans jeu familial ( mais pas que) qui touche toutes les  générations. La prise en main est rapide. Le matériel est super. Toutes le monde ce prendre au jeux de la courses mais également à retrouver tous les meeples. attention aux bluffeurs qui fond semblant de la jouer coopératif ????. Enfin bref on passe un bon moment riche en rebondissements. Le jeux à plusieurs niveaux car nous pouvons également activer les pouvoirs des magiciens. Ce qui permet d ajuster le jeu à son public enfant ou adulte . J’adore et je recommande . Si vous aimez ce type de jeu allez regarder également Gravity super stars . 

  • le 20/01/23

    5/5

    Super jeu ✅️✅️

    En famille ou entre amis, c est tjrs top.

    Je recommande ????

  • le 12/12/22

    5/5

    super jeu

    seul défaut le choix des couleurs des meeples à moins de 5 joueuses-eurs.

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