Certains les voient comme des héros, apportant de l'espoir aux Terres Sauvages. D'autres les considèrent comme une menace, une bande de criminels qu'il faut arrêter à tout prix !
Ne craignant jamais le danger, un groupe d'aventuriers audacieux s'est joint à la mêlée. Cette bande de vagabonds endurcis erre dans Wildlands et peut remplacer l'une des factions existantes, avec leur capacité unique de guérison qui les maintient dans le combat même lorsque l'espoir semble perdu, ou ils peuvent arriver sur le champ de bataille en utilisant les règles de la "Rencontre" pour voler des éclats de cristal et attaquer quiconque se met sur leur chemin.
De manière plus détaillée, lorsqu'il utilise le groupe d'aventuriers comme faction, le joueur qui les contrôle n'assigne pas de cartes à ses personnages individuellement. Au lieu de cela, il choisit cinq cartes à passer au joueur sur sa droite et garde les cinq autres face cachée. Lorsqu'il révèle un personnage, le joueur peut choisir n'importe quel endroit pour lequel il a une carte, en se défaussant de cette carte. Ils apportent également une nouvelle action au jeu : guérir. Exclusivement disponible pour Thom le Clerc, cette action permet au joueur de retirer un jeton de dégâts d'un personnage dans le même espace ou dans un espace adjacent.
Lorsqu'il est utilisé comme une rencontre, l'aventurier est placé sur le plateau de jeu au début de la partie, puis à la fin du tour de chaque joueur, la carte du dessus du deck adventuring est révélée, avec le personnage dont l'illustration est affichée effecturera une action. Le choix de l'action dépend du caractère et de l'état relatif du plateau de jeu. Au fur et à mesure que le jeu progresse, ce grain de sable dans les rouages des plans des joueurs se fraie un chemin autour du plateau, attaquant vos personnages, volant votre butin, et causant généralement le chaos.
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