Thème(s) | Histoire | |
Langue(s) | Français | |
Mécanisme(s) | Affrontement | |
Création | Yasushi Nakaguro | |
Illustrations | Maud Chalmel, Nicolas Roblin | |
Note globale | 4.4 | |
Éditeur | Nuts Publishing | |
EAN | 3770009354851 |
Ce jeu est conseillé par 1 de nos Blogueurs
Ce jeu a été joué et recommandé par Vin d'Jeu, voici son avis :
Alors que les règles sont simples, la difficulté réside dans la gestion de ses navires. Comme souvent dans ce type de jeu, la tactique optimale n’est pas évidente tout de suite. Il faut plusieurs parties avant de comprendre comment gérer au mieux sa flotte. J’ai apprécié qu’il soit possible de réparer ses navires endommagés en les faisant retourner dans un chantier naval. J’ai aussi aimé que la fin du jeu soit déterminée dès le début. Les joueurs ont 6 tours pour obtenir le plus de points de combat. Seul celui qui incarne le Japon a une contrainte supplémentaire puisqu’il doit aussi posséder la base terrestre de Mukden. En effet, Port Arthur, comme tout bon wargame, a aussi son lot d’asymétrie. Par exemple, le Japon possède 6 forces terrestres qu’ils vont devoir acheminer jusqu’aux terres ennemies. Ce faisant, ils vont inévitablement devenir une cible prioritaire des Russes. La flotte russe, quant à elle, va recevoir d’importants renforts lors des tours 4 et 5. L’armée japonaise a aussi la possibilité d’ériger un blocus de Port Arthur mais son maintien lui coûtera un point de combat à chaque tour.
Pour gagner dans ce jeu, il faut réussir à contrôler les espaces maritimes clefs mais surtout à maintenir ses positions. La piste des points de combats reprend le principe du tir à la corde avec un marqueur qui se déplace d’un côté ou de l’autre en fonction des zones contrôlées, du blocus de Port Arthur et des transporteurs de troupes coulés.
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