Thème(s) | Post-Apocalypse | |
Langue(s) | Français | |
Note globale | 4.7 | |
Nombre de pages | 269 | |
Couverture | Rigide | |
Système de Jeu | Year Zero Engine | |
Éditeur | Arkhane Asylum Publishing | |
EAN | 9782372551236 |
Accessoires
Mutant Year Zero
Suppléments
Gamme
Ce jeu est conseillé par 1 de nos Philiboyz
Ce jeu a été joué et recommandé par Alex, voici son avis :
Les jeux avec une thématique post-apocalyptique ne sont pas légion et honnêtement, la proposition ludique n'est pas souvent au rendez-vous. Dès lors, l'approche de Free League (amené dans nos vertes contrées par Arkhane Asylum) est intrigante et mérite qu'on s'y penche.
D'abord le pitch : le futur, à une époque indéfinie (mais vraisemblablement guère éloignée). Le monde est foutrac. FUBAR comme disent les Américains.
Pourquoi ? Aucune idée. Les joueurs incarnent des individus ayant grandi dans un abri, reclus et sans contact avec l'extérieur. Des mutants, qui plus est. Les mutations sont diverses et on ignore de quoi elles résultent. Bref, personne ne sait grand-chose, et les trucs venus du passé sont vu comme des reliques ou des artefacts étranges. La monnaie, c'est devenu les balles, parce que la survie importe plus que tout.
Un jour, les mutants joueurs (ou joueurs mutants, selon votre table) décident de sortir et voir ce qu'il se passe à l'extérieur. Et surtout, doivent supporter sur leurs frêles épaules le destin de leur colonie.
J'ai toujours aimé les jeux aux pitchs simples et compréhensibles. Je ne jouerais jamais à un jeu si l'explication du cadre et de l'univers devra nécessiter un monologue de plus d'une heure. Avec Mutant Year Zero, en dix minutes les joueurs ont compris pourquoi ils sont là et auront une vague idée du but de leurs personnages en tant que groupe. Et rapidement des images, issues de la culture populaire, s'imposeront à eux, facilitant l'immersion et la création de personnages.
Le système quant à lui est le Year Zero Engine qui est utilisé dans la majorité des jeux de l'éditeur. Rien de bien compliquer : attribut + compétences (dans une liste assez courte) donne le nombre de D6 à lancer. Si on obtient au moins un 6, l'action est réussie (généralement). Les 6 supplémentaires permettent d'améliorer la réussite. Si on échoue, on peut relancer, en mettant de côté les 1. Si on a décidé de relancer, une fois la relance effectuée, réussite ou non, on subit un dommage par 1 obtenu sur l'attribut utilisé. Quand l'attribut arrive à 0 (sa valeur allant de 2 à 5 généralement), on est brisé, avec des conséquences dépendant de l'attribut. La même règle s'applique à l'équipement, qui octroie des dés bonus, et les 1 obtenus lors d'une relance endommage l'objet (tout à fait dans le thème).
Bref, le système marche très bien, est simple à prendre en main et donne des choix à faire aux joueurs, le rendant très intéressant à jouer.
L'autre aspect très bien développé de Mutant Year Zero est la gestion de votre colonie ("L'Arche") avec ses niveaux de développement, ses projets et la constante lutte pour la survie. C'est véritablement le personnage central d'une campagne. Les personnages pourront mourir, remplacés par d'autres mutants, mais l'Arche restera. C'est le ciment du groupe et le centre de toutes les attentions. Généralement, chaque nouvel arc scénaristique débute par un projet à mener, un problème à résoudre ou tout autre événement affectant l'Arche.
En parlant de scénarios, Mutant Year Zero n'en a pas vraiment. Une intrigue explique au maître de jeu les tenants et aboutissants de la situation, mais les joueurs seront en face d'un (très) gros bac à sable. D'ailleurs, en sortant de l'Arche ils seront face à une carte avec de vagues indications sur les environs. Charge à eux d'explorer la zone à la recherche de bouffe (le terme employé par le jeu), eau et reliques technologiques. Au détour de leurs explorations, ils rencontreront d'autres communautés, des lieux étranges et des vestiges du passé qui pourront mettre en lumière comment le monde a sombré. Mais point de grande ligne directive autre que les actions des joueurs et leurs réactions aux événements. Le maître de jeu devra être prêt pour cela, préparant des sites d'aventures (des exemples détaillés sont heureusement fournis dans le livre) et s'appuyant sur les tables aléatoires d'événements très bien conçues.
Bref, le jeu demande un certain investissement et de la préparation en amont. Mais une fois la machine lancée, il faut avouer que ça déroule. C'est même palpitant, étrange et incroyablement excitant. Autant pour le MJ (qui ne sait pas à quoi s'attendre) que pour les joueurs, pour peu qu'ils s'impliquent dans le développement de la communauté et que leur curiosité ait été attisée par le cadre de jeu.
Pour conclure, il faut savoir que Mutant Year Zero s'inscrit dans une série de jeu explorant son univers : Gen Lab Alpha (disponible en français) est le deuxième volume, une jeu indépendant dans lequel on jouera des animaux anthropomorphes dans le même univers. Le troisième volume, Mechatron, permettra de jouer des robots. Enfin, le dernier volume en date, Elysium, s'intéresse aux humains n'ayant pas muté (et qui ont. -alerte spoil-).
A mon sens, Mutant Year Zero est l'aboutissement de ce qu'un jeu de rôle post-apocalyptique peut offrir : un environnement hostile au possible, une lutte constante pour la survie, une quête des origines intrigante et une raison pour jouer tout cela. La réalisation est excellente, aboutie et intelligente.
Si le thème vous intéresse, ne cherchez pas plus loin.
Ce jeu est conseillé par 1 de nos Clients
Pascal C. le 03/09/21 Achat vérifié
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