MATBUT038324
Il y a longtemps, une jeune mage fut piégée dans un anneau de forêt enchantée. Grâce à sa ruse et à l'aide de quatre objets magiques, elle tente à présent d'échapper à son destin.
Pour commencer, mélangez les douze cartes d'arbre et placez-les dans un anneau comme le cadran d'une horloge. Toutes les cartes doivent avoir leur côté fleuri révélé et les troncs doivent être orientés vers le centre de l'anneau. Chaque carte représente également l'un des quatre objets. Placez la carte « jeune fille » à l'intérieur de l'anneau, à la position 12 heures.
Mettez les quatre cartes-objets de côté.
Chaque jour, vous effectuez deux actions :
1. Mélangez les quatre cartes objets et placez-les en pile, face cachée. Tirez la carte supérieure et regardez l'objet qui y est représenté. Le joueur ne peut pas toucher les cartes d'arbre portant cet objet pendant ce cycle de jour et de nuit.
2. Prenez les trois cartes objets restantes et utilisez leurs actions pour vous déplacer, c'est-à-dire pour échanger les positions des cartes arbres autorisées à être touchées, tout en conservant leur orientation actuelle. Vous pouvez utiliser ces actions dans n'importe quel ordre et vous pouvez n'utiliser aucune, une, deux ou les trois actions selon votre choix.
Chaque nuit, vous effectuez deux actions :
1. Vous pouvez maintenant faire pivoter les cartes d'arbres en fleurs avec les couleurs ou les objets correspondants que vous êtes autorisé à toucher cette nuit. Les cartes sont tournées de façon à ce que leur tronc pointe vers l'extérieur de l'anneau. Les cartes précédemment tournées peuvent ensuite être retournées de façon à ce que leur côté dormant soit visible. Les cartes doivent être tournées (dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse) ou retournées sur leur face dormante conformément aux trois motifs figurant sur l'autre face de cette carte. Vous ne pouvez utiliser chaque motif qu'une seule fois au cours de cette nuit, mais vous pouvez les utiliser dans l'ordre de votre choix.
2. Déplacez la carte de jeune fille d'une position dans l'anneau dans le sens des aiguilles d'une montre pour signaler la fin de ce jour et de cette nuit et le début d'un nouveau tour.
Si vous retournez chacune des douze cartes arbre sur sa face dormante avant la fin des douze cycles de jour et de nuit, vous gagnez.
Thème(s) | Nature | |
Langue(s) | Français | |
Mécanisme(s) | Cartes | |
Création | Todd Sanders | |
Illustrations | Todd Sanders, Fabrice Weiss | |
Éditeur | Matagot | |
EAN | 3760372233242 |
Micro Games
Soyez le premier à commenter ce jeu
Vous devez être identifié pour soumettre des avis.
Copyright © 2024 www.philibertnet.com Mentions légales - Politique de confidentialité - Politique cookies - Plan du site