MAT-SJUM001220
Grâce au développement du saut dans l'hyperespace, la course pour la conquête de la galaxie peut commencer.
Thème(s) | Exploration, Espace | |
Langue(s) | Français | |
Mécanisme(s) | Combinaison, Cartes | |
Création | Thomas Lehmann | |
Illustrations | Mirko Suzuki, Martin Hoffmann, Jens Wiese, Claus Stephan | |
Note globale | 3.7 | |
Éditeur | Matagot | |
EAN | 3760146647220 |
Open Ze Bouate
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Ce jeu est conseillé par 5 de nos Blogueurs
Ce jeu a été joué et recommandé par Vin d'Jeu, voici son avis :
Ma foi j’ai été agréablement surpris. Quand j’avais entendu parler de ce Jump Drive comme étant une version simplifiée de Race for the Galaxy, j’étais un peu dubitatif. Race étant dans mon top 3 de tous les temps avec Terraforming Mars et Agricola… non top 5 avec aussi Barrage et 7 Wonders… non top 10 avec aussi Unanimo, Loups Garoux, Agricola Terres d’élevage, Turfmaster, Round House et On Mars… ha zut ça fait 11… du coup top 15 avec… bref Race étant un jeu que j’aime beauuuuuuucoup j’étais prudemment curieux. Et bien le jeu donne exactement ce qu’il promet: une version simplifiée de Race. Avec les points positifs et négatifs liés à ce constat: vous n’aurez pas la profondeur tactique et stratégique de Race, les possibilités de combo et la rejouabilité énorme. Mais vous aurez un jeu beaucoup plus accessible, y compris au niveau familial, et qui se jouera hyper rapidement. Et qui vous permettra peut-être d’en convaincre certains de basculer du côté obscur de la force!
J’ai lu un très bon commentaire sur le net à propos du jeu: « Engine building junk food ». Et la junk food, il faut l’éviter à tout prix, mais de temps en temps on craque, et c’est quand même bon… (j’avoue honteusement que j’ai enchaîné les parties avec mon fils)
Ce jeu a été joué et recommandé par Ludigaume, voici son avis :
Partez à la découverte de l’univers, de nouveaux mondes, de nouveaux peuples, de nouvelles technologies. Explorez, conquérez,... Un voyage digne des meilleures films de science fiction. A vous de créer votre propre voyage mais soyez rapide pour l’emporter sur vos adversaires.
C’est une grande boîte qui contient un paquet de cartes et des jetons Points. C’est de bonne qualité et bien illustré comme tout l’univers Race For The Galaxy. Un voyage dans le futur et dans l’espace. Un joli thème SF. La règle est courte et manque parfois d’une ou deux explications sur certaines cartes.
C’est une course à la combo dès le premier tour. Vos cartes vont vous rapporter à la fin du tour des points de victoire et des cartes (votre revenu). Donc, vous allez tenter de gonfler vos combos le plus rapidement possible. Les cartes se boostent entre elles. Il faut choisir et poser les bonnes cartes sans oublier que le coût se paye en cartes ou grâce aux symboles Militaire pour les mondes à conquérir. Donc, il va falloir faire des choix entre garder ou poser. Mais à trop garder, on risque de perdre du temps et voir la partie nous échapper. Oui, si un joueur arrive à rapidement générer des combinaisons qui rapportent beaucoup de points lors de chaque tour, la partie risque d’être courte et vite ficelée par ce dernier. Ce n’est pas grave il suffira d’en refaire une dans la foulée.
Ce que l’on apprécie et qui fait que le jeu est plaisant c’est qu’il n’y a pas une multitude d’icônes. On ne se perd pas dans les cartes et cela rend les tours rapides. Les parties sont nerveuses car la tension monte rapidement sur le chemin de la victoire.
C'est un Très Bon pour Jump Drive un jeu nerveux, rapide, pour une introduction réussie dans l'univers de Race For the Galaxy et de Tom Lehmann.
L'avis complet sur LudiGaume: http://www.ludigaume.be/jeu-JumpDrive
Ce jeu a été joué et recommandé par Des Jeux Une Fois, voici son avis :
C’est un réel coup de cœur car il se joue vraiment rapidement et chaque carte jouée doit être mûrement réfléchie.
C’est par ailleurs tellement satisfaisant de voir notre empire se développer rapidement au fil des tours. Comme on place les points en dessous des cartes jouées, on voit clairement l’évolution de notre stratégie et ça j’adore !
Quant aux symboles et effets des cartes, ils sont vraiment faciles à comprendre et à retenir. Cela permet donc aisément d’établir une bonne stratégie.
Je ne peux malheureusement pas comparer ce jeu à Race For The Galaxy car je n’y ai pas joué. J’ai cependant joué à Roll For The Galaxy. Je trouve qu’ils ne sont pas comparables. Par exemple il n’y a pas, dans Jump Drive ce mécanisme d’anticipation où on devine ce que l’adversaire va choisir comme action et qu’on alloue des dés dans une action spécifique en espérant qu’il va choisir celle-ci.
On a vraiment ici de la gestion de main et de la recherche de combos entre les cartes. Les combos se font d’une part par la construction de cartes qui diminuent le coût d’autres cartes. D’autre part les combos se font par l’effet multiplicateur de points de victoire lorsqu’on collectionne certaines cartes.
Ici accumuler des symboles Alien (X) est intéressant pour avoir un grand revenu en cartes et en points de victoire.
Un petit jeu mais d’une grande profondeur.
Les règles sont simples. On a peu de matériel: pleins de cartes, des points de victoire et des tuiles Exploration et c’est tout. Pourtant on a envie d’y rejouer et chaque partie est différente !
Jump Drive mise tout sur la réflexion du joueur de trouver des synergies entre ses cartes. Les raisons de placer une carte plutôt qu’une autre sont triples.
La première raison est de vous rapporter un maximum de points de victoire par tour.
La deuxième est de vous permettre de piocher le plus de cartes en main à la fin de votre retour.
La dernière raison, c’est son effet qui vous permet de diminuer le coût d’une carte ou de diminuer la défense d’un monde militaire à conquérir.
Tous ces trois paramètres sont importants à prendre en compte afin de construire votre machine de conquête et de construction !
Dans cette partie je n’ai pas brillé avec mon empire car je n’ai gagné des points que tardivement.
Les points ou les cartes
Quand on pose une carte, on est toujours divisé entre piocher plus de cartes ou gagner des points.
Placer au début des cartes qui vous rapportent des points de victoire est certes intéressant. Cependant, cela se fait au détriment de développer votre capacité de piochage de carte. Avec peu de cartes en main, vous n’êtes pas capable d’acheter des cartes très chères qui vous rapporteraient énormément de points de victoire.
Dans ma première partie, je plaçais surtout des cartes pour augmenter ma capacité de pioche et ce n’est qu’après le cinquième tour, lorsque je pouvais piocher 11 cartes, que je me suis permis d’acheter des cartes qui me rapportaient facilement 10 points de victoire par tour.
Pouvoir piocher beaucoup de cartes permet aussi d’avoir le choix entre celles que vous allez placer.
Dans cette partie si je me suis concentré sur le placement de la jet set galactique qui rapporte énormément de points quand on en a plusieurs exemplaires.
Explorer en dernier recours
J’ai cependant l’impression que l’action Explorer n’est pas assez intéressante car finalement vous avez la possibilité de ne garder que 2 cartes. Certes cela vous permet de ne pas défausser des cartes de votre main que vous estimez toutes importantes mais cela vous ralentit dans la course pour augmenter votre capacité de pioche ou votre production de points victoires.
Un hasard maîtrisé
Contrairement à Roll For The Galaxy où il faut admettre qu’il y a quand même une part de hasard aux dés, Jump Drive permet de le maîtriser grâce au fait de pouvoir piocher beaucoup de cartes. Cela permet de diminuer significativement le risque d’avoir une main avec des cartes qui ne se combinent pas bien.
Seul dans l’espace
Telle une course intergalactique, c’est surtout votre performance qui alimente l’intrigue du jeu. Il y a très peu d’interactions entre les joueurs si ce n’est les cartes qui permettent d’avoir un plus gros revenu en fonction des cartes posées par l’adversaire. Des cartes un peu plus agressives (tel un carambolage entre navettes de course) ou des objectifs intermédiaires pour accélérer la fin de la partie auraient été les bienvenus.
La conquête spatiale
N’oubliez cependant pas de développer votre puissance militaire car il peut arriver que des mondes militaires vraiment intéressants exigent une puissance élevée. Cette dernière ne peut hélas pas être remplacée par une grande capacité de pioche. C’est notamment le cas lorsque vous avez une carte Monde Militaire Alien car la carte Corps Expéditionnaire ne fonctionne pas. Celle-ci permet d’acheter des mondes militaires non Aliens au lieu de les conquérir par la puissance militaire. Vous ne pouvez donc pas payer ce monde militaire alien à la place de le conquérir.
Voici le jeu de ma femme. Sa cinquième lui rapporte des points en fonction des mondes militaires qu’elle a mais aussi des miens ! Cette même carte lui permet aussi de réduire les coûts pour la conquête des mondes militaires rebelles. Un sacré combo !
Des decks de départ bien pensés
Pour les premières parties, le jeu propose 4 decks de départ pour qu’on apprivoise les parties. Un conseil que je peux vous donner, regardez bien les interconnections entre celles-ci car elles vous permettent de réduire les coûts ou d’augmenter votre capacité de pioche. Dans chaque deck de départ il y a une carte développement de coût 3, c’est celle-ci qui rapporte des réductions.
Pour les plus expérimentés, mélangez ces decks de départ aux autres cartes et piochez-en 7 pour n’en garder que 5. Ça rend les débuts un peu plus difficiles mais comme vous êtes familiarisés ça ne posera pas de problème !
Attention au mauvais depart
Comme dit précédemment, c’est dès le début qu’il faut réfléchir à un enchaînement. Comme les parties sont courtes, il est plus difficile de corriger des mauvais choix de cartes. Cela peut paraître frustrant mais c’est vite oublié puisqu’on a l’occasion de refaire une partie, une fois !
Avis complet sur https://desjeuxunefois.be/index.php/2021/01/28/jump-drive/
Ce jeu a été joué et recommandé par Il Était un Jeu, voici son avis :
Jump Drive, un super jeu de combo rythmé et rapide dans l’univers de #raceforthegalaxy .
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Le but va être simple: à chaque tour, tenter de placer 1 ou 2 cartes de sa main afin de pouvoir réaliser un maximum de combinaison de points de victoire mais aussi pour refaire sa main avec un maximum de cartes.
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Car une fois posées, les bonus des cartes vont persister pour toute la partie! Il faudra être visionnaire et jouer les cartes au bon moment pour pouvoir en tirer le maximum.
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3 types de cartes:
- développement (losange) et monde non-militaire (cerclé de noir) qui pourront être poser si on se défausse du nombre de carte inscrit dans le ???? ou ⚫️.
- monde militaire (cerclé de rouge)pour lesquels il faudra avoir suffisamment de force militaire pour être posé. Et qu’on retrouve... sur certaines cartes qu’on devra avoir posé les tours précédents!
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A chaque tour on a le choix:
- poser un dvpt avec son coût diminuer de 1.
- poser un monde et piocher 1 carte.
- poser un de chaque (dvp + monde)mais sans bonus.
Chaque carte posée peut faire collecter des PV et/ou des revenus (pioche de cartes). Et cumulatif pour le reste de la partie!
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Jump Drive, c’est pour moi la surprise de cet été, et pour un amateur des jeux de combo planification et optimisation, c’est rapide, 15-20 min, c’est rythmé, et la montée en puissance en 5-7 tours de jeu est vraiment là. Pas évident à expliquer honnêtement, mais pour faire simple 3 façons de poser les cartes, 3 types de cartes à assimiler, 2 bonus : PV et récolte (pioche). Le 1er a 50 pts remportent la partie. Le genre de jeu qu’on envie de ressortir afin de tester des combos différents.
~
✅ bcp de cartes
✅ donc bcp de combos
✅ rapide et rythmé
✅ finalement plutôt simple
✅ illustrations très... G.Lucas
~
⛔️ les règles... ça va en perdre plus d’un... faut que je fasse une vidéo ????
⛔️ une boîte trop grosse pour ce qu’elle propose?!
https://www.youtube.com/channel/UCbfnyDaCFlbrj54qHKQBcRA/featured
Ce jeu est conseillé par 4 de nos Clients
Ils ont aimé...
Florian P. le 08/08/20 Achat vérifié
Ils ont moins aimé...
Grégory R. le 09/08/20
Édition à revoir
Jump Drive est un petit jeu de cartes qui utilise l'univers de Race For The Galaxy (RFTG). On reconnaît l'iconographie (losange noir, rond noir, rond rouge).
On pose une carte ou deux à chaque tour de sorte de créer un petit moteur à PV. C'est simple et c'est rapide (~15min). Ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose (personnellement je n'avais pas accroché à RFTG).
Par contre je trouve le travail d'édition baclé:
. Les jetons de score: Ok c'est du RFTG, mais ça reste toujours PEU LISIBLE. Pourquoi ne pas mettre des valeurs numériques comme tout le monde?
_ La règle: Niveau lisibilité on est revenu quelques années en arrière. En plus certains passages sont incompréhensibles.
Exemple avec le paragraphe "Gagnant": «Si la pioche est presque vide, le joueur totalisant le plus de PVs reçoit ses revenus en premier, puis les autres, dans le sens horaire. S'il y a égalité du plus grand nombre de PVs, le joueur se trouvant le plus près du joueur qui a distribué les cartes en début de partie dans le sens horaire reçoit ses revenus en premier»
La pioche est presque vide? Ça veut dire quoi "presque" vide? Quand il reste 1 carte? 2 cartes? 5 cartes?
Reçoit ses revenus en premier? Depuis quand il y a un ordre du tour? Depuis le début on joue en simultané.
Et j'ai toujours pas compris l'utilité de ce passage? Pourquoi donner un ordre seulement quand la pioche est "presque" vide? Pourquoi ne pas simplement reconstruire la pioche en remélangeant la défausse et en la plaçant sous les cartes restantes?
_ Les jetons Explorer: ce problème de clarté (de design? = faute de l'auteur?) se retrouve aussi sur ces jetons. Faut avoir un master en rébus pour comprendre l'explication. Et même avec la règle, cette action reste inutilement compliquée.
N'aurait-il pas été plus simple de dire que le joueur pioche 6 cartes, en garde 2 et défausse les autres? C'est compréhensible en 3 secondes et ça permet de supprimer une icône du jeu.
_ Et la boîte: Mais pourquoi en faire une aussi grande???? Ce jeu à vocation à être un petit jeu transportable donc pourquoi n'est-il pas venu à l'esprit de l'éditeur de proposer une boîte adaptée? Vous vivez dans un chateau? Moi, non. Ma place n'est pas extensible à l'infini aussi j'apprécie les éditeurs qui respectent les joueurs avec des boîtes adaptées à leur contenu. Et s'il vous plaît, épargnez-moi l'excuse du prix du jeu. Il n'y a rien de plus énervant que de claquer 27€ pour ce rendre compte que la boîte est remplie de vide et qu'elle va prendre plus de place qu'elle ne devrait.
Bref, un petit jeu sympathique mais un travail d'édition à revoir. Un feuillet de règles so 2010 et pas toujours clair, des jetons peu lisible, et une boîte inutilement grande qu'elle pourra aussi vous servir de vide-poche.
Tous les avis clients :
Ismaël P. le 11/09/20 Achat vérifié
Ludovic Q. le 26/08/20 Achat vérifié
Grégory R. le 09/08/20
Édition à revoir
Jump Drive est un petit jeu de cartes qui utilise l'univers de Race For The Galaxy (RFTG). On reconnaît l'iconographie (losange noir, rond noir, rond rouge).
On pose une carte ou deux à chaque tour de sorte de créer un petit moteur à PV. C'est simple et c'est rapide (~15min). Ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose (personnellement je n'avais pas accroché à RFTG).
Par contre je trouve le travail d'édition baclé:
. Les jetons de score: Ok c'est du RFTG, mais ça reste toujours PEU LISIBLE. Pourquoi ne pas mettre des valeurs numériques comme tout le monde?
_ La règle: Niveau lisibilité on est revenu quelques années en arrière. En plus certains passages sont incompréhensibles.
Exemple avec le paragraphe "Gagnant": «Si la pioche est presque vide, le joueur totalisant le plus de PVs reçoit ses revenus en premier, puis les autres, dans le sens horaire. S'il y a égalité du plus grand nombre de PVs, le joueur se trouvant le plus près du joueur qui a distribué les cartes en début de partie dans le sens horaire reçoit ses revenus en premier»
La pioche est presque vide? Ça veut dire quoi "presque" vide? Quand il reste 1 carte? 2 cartes? 5 cartes?
Reçoit ses revenus en premier? Depuis quand il y a un ordre du tour? Depuis le début on joue en simultané.
Et j'ai toujours pas compris l'utilité de ce passage? Pourquoi donner un ordre seulement quand la pioche est "presque" vide? Pourquoi ne pas simplement reconstruire la pioche en remélangeant la défausse et en la plaçant sous les cartes restantes?
_ Les jetons Explorer: ce problème de clarté (de design? = faute de l'auteur?) se retrouve aussi sur ces jetons. Faut avoir un master en rébus pour comprendre l'explication. Et même avec la règle, cette action reste inutilement compliquée.
N'aurait-il pas été plus simple de dire que le joueur pioche 6 cartes, en garde 2 et défausse les autres? C'est compréhensible en 3 secondes et ça permet de supprimer une icône du jeu.
_ Et la boîte: Mais pourquoi en faire une aussi grande???? Ce jeu à vocation à être un petit jeu transportable donc pourquoi n'est-il pas venu à l'esprit de l'éditeur de proposer une boîte adaptée? Vous vivez dans un chateau? Moi, non. Ma place n'est pas extensible à l'infini aussi j'apprécie les éditeurs qui respectent les joueurs avec des boîtes adaptées à leur contenu. Et s'il vous plaît, épargnez-moi l'excuse du prix du jeu. Il n'y a rien de plus énervant que de claquer 27€ pour ce rendre compte que la boîte est remplie de vide et qu'elle va prendre plus de place qu'elle ne devrait.
Bref, un petit jeu sympathique mais un travail d'édition à revoir. Un feuillet de règles so 2010 et pas toujours clair, des jetons peu lisible, et une boîte inutilement grande qu'elle pourra aussi vous servir de vide-poche.
Florian P. le 08/08/20 Achat vérifié
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