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Le jeu de rôle Maléfices marque par son ambiance unique et ses scénarios mêlant mystère, occultisme et fantastique. L’horreur n’y est pas brutale, mais diffuse, tel un parfum tour à tour âcre ou entêtant qui flotterait encore dans une pièce bien après que son porteur soit déjà loin… à moins qu’il ne se tienne juste derrière la porte.
On y parle du Diable, de sorcières, de diablotins et de malédictions, mais également de science et de progrès. Qui peut dire si un mystère qui paraît insoluble est d’origine surnaturelle, l’œuvre d’un escroc habile ou la simple conséquence d’une expérience aussi audacieuse qu’imprudente ? Qui parmi les héritiers "spirituels" des docteurs Faust ou Frankenstein sont les plus à craindre ?
C’est pour répondre à cette question que les membres du Club Pythagore enquêtent sur des cas qui semblent échapper aux méthodes d’investigations traditionnelles, opposant une démarche rationnelle à l'existence d'une potentielle spiritualité.
Maléfices est un jeu de rôle occulte et mystérieux se déroulant en France à la Belle Époque (1870-1914). Durant cette période charnière entre les XIXe et XXe siècles, les superstitions sont encore vives, surtout dans les campagnes où l’on ne plaisante pas avec le Malin. Dans les villes, il en va tout autrement alors que le spiritisme est à la mode et que la bourgeoisie s’amuse à faire tourner les guéridons, inconsciente des forces maléfiques qui rôdent dans ses salons feutrés. Pourtant, c’est également une ère de bouleversements et de percées scientifiques considérables alors que les visiteurs de l’exposition universelle de 1900 s’extasient devant la fée électricité, le cinématographe sur "écran géant", le premier moteur Diesel et autres miracles de la science, traversant Paris d’est en ouest grâce à son tout récent Métropolitain.
Superstitions, mystères et ésotérisme se croisent et s’entremêlent sur fond de seconde révolution industrielle, où le concept redécouvert de progrès et la fumée des usines masquent les relents de soufre d’activités occultes que nombre de personnes ont reléguées au rang de simples superstitions ou de marottes aux conséquences potentiellement funestes.
Nécessite Le Grand Jeu de la Connaissance pour jouer
Thème(s) | Contemporain | |
Langue(s) | Français | |
Création | Michel Gaudo | |
Note globale | 4.8 | |
Couverture | Rigide | |
Éditeur | Arkhane Asylum Publishing | |
EAN | 9782372550963 |
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Ce jeu est conseillé par 3 de nos Clients
Romain M. le 04/02/23 Achat vérifié
Vincent z. le 23/01/23
Grand admirateur du jeu de M. GAUDO d'origine, quel bonheur de retrouver cette édition d'une qualité inespérée. Entièrement actualisée. Le livre se lit avec grand plaisir tant l'écriture est de qualité, documentée et disons le érudite. Un terrain de jeu idéal pour rôliste raffiné.
Rachel F. le 15/01/23
Quel plaisir de voir une nouvelle édition de ce jeu de rôle ! Heureuse propriétaire de la première édition et de la totalité des scénarios depuis les années 90 je m'apprêtais à faire jouer "le Voile de Kali" lorsque je suis "tombée" sur cette édition. Achat immédiat !
Pour ceux qui ne connaissent pas , Maléfice vous embarque vers la Belle Epoque. Les références historiques sont précises. Le mystère et la sorcellerie sont bien présents : Convivialité et dépaysement sont au RDV !
Et en prime un gros plus : des règles hyper simples...
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