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Les Chroniques de l’Étrange - Livre de base

JDRAME020

Prix rouge
Les Chroniques de l’Étrange est un jeu de rôle se déroulant à Hong Kong à notre époque. Tiré de l'univers des Chroniques de l’Étrange de Romain d’Huissier.
  • Français

Les avis ludiques sur ce jeu

  • Note globale
    4.6/5*
    *Moyenne pondérée calculée sur base de la moyenne générale de la boutique
  • Clients (1)
    5/5

55,00 €

Disponible

Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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Les Chroniques de l’Étrange, une adaptation de l'œuvre de Romain d'Huissier

Romain D’Huissier, auteur des romans les Chroniques de l’Étrange, également chef de projet pour leur adaptation, vous invite à découvrir un univers d’urban fantasy où s’entremêlent esprits, fantômes et créatures diverses du folklore chinois.

A l’image de l’exorciste Johnny Kwan, Les joueurs sont invités à incarner des fat si : des magiciens taoïstes maîtrisant une ou plusieurs des antiques voies de la tradition ésotérique chinoise (exorcisme, alchimie, géomancie, divination…). Ils sont les gardiens de la société mortelle contre les menaces surnaturelles, ceux qui se dressent entre les monstres et les citoyens profanes de Hong Kong.

Aventures à Hong-Kong

Les Chroniques de l’Étrange est un jeu de rôle au carrefour de plusieurs genres :
  • L’occulte et le fantastique y occupent une place de choix avec leur lot de mystères, d’énigmes, de magies inconnues ou de créatures étranges.
  • Le polar n’est pas en reste avec des ambiances et thématiques inspirées du cinéma hong-kongais permettant enquêtes et plongées en eaux troubles.
  • L’action forment également une part importante du jeu car les fat si sont des investigateurs du surnaturel, mais aussi des combattants émérites, maîtres en arts martiaux ou détenteurs d’armes magiques aux pouvoirs spectaculaires. Corps-à-corps chorégraphiés, fusillades fiévreuses, poursuites en voiture dans les rues encombrées de Kowloon, cascades impressionnantes le long des gratte-ciels du quartier d’affaires de Centra sont leur lot quotidien !

Langue(s) Français
Création Romain d'HuissierCédric Lameire
Note globale 4.6
Couverture Rigide
ISBN 9782490703227
Éditeur Antre Monde Editions
EAN 9782490703227

Suppléments

Ce jeu est conseillé par 1 de nos Clients

Les Clients ont donné une note de 5/5 sur ce produit
5/5
  • le 25/10/24

    5/5

    L’objet : Le livre est imposant avec ses 500 pages et une finition exemplaire. Le marque-page (uniquement sur la première édition) est vraiment très pratique !

    Le cadre : Le manuel nous décrit HK de manière assez conséquente. C’est complet sans être assommant et j’ai personnellement beaucoup appris sur cette ville qui fait partie de mes racines mais dont je ne savais que peu de choses. Le tout est saupoudré de surnaturel (par example, un département de police un peu secret qui est initié à la face occulte de la ville). Tout cela permet de s’imprégner de l’ambiance régnant dans cette ville grouillant d’activités afin de mieux la retranscrire à la table de jeu.

    On passe ensuite sur les présences surnaturelles, leur organisation, leur nature, leurs rapports avec la société profane et avec la communauté des fat si. Là encore, les auteurs nous abreuvent de matériel afin de stimuler nos imaginaires, donnant plein de pistes de scénarii.

    On revient ensuite sur Hong-Kong en soi, et ils en font un véritable personnage à part entière. La ville est décrite district par district, avec l’ambiance qui y règne, avant de donner quelques lieux remarquables de par leur lien avec le surnaturel. Et là, c’est un florilège de fluff qui donne des idées d’histoire one-shot voire de campagne entière si on laisse son esprit tricoter les liens que les auteurs ont laissé pendre.

    Les dés : Vous pourrez le voir sur divers commentaires de vidéos ou fiche présentant le jeu, le système fait froncer les sourcils à sa lecture. Pourtant il se révèle très simple visuellement et sa maîtrise se fait au bout du deuxième ou troisième lancé selon le témoignage de gens qui ont essayé le jeu. Je ne l’ai pas encore essayé, mais j’ai regardé deux actual play et j’ai très vite compris comment on interprétait le résultat.

    Pour pouvoir continuer à parler du système, je vais juste dire qu’on lance un certain nombre de dés à dix faces, et on les destine à un usage particulier selon leur valeur : certains déterminent si le PJ réussit son action, d’autres vont la pondérer en bien ou en mal indépendamment de la réussite, d’autres rejoignent une réserve pour les PJ et enfin certains alimentent la réserve du meneur de jeu.

    La réserve pour les PJ symbolise le lien qui les unit en tant que groupe de fat si ainsi que la capacité de leur personnage à percevoir les flux d’énergies mystiques qui parcourent tout-ce-qui-est. Ils peuvent y piocher des réussites automatiques si jamais leur jet est insuffisant. Oui, le lancé de dés d’un PJ peut influer sur celui d’un autre pour le sortir d’une mauvaise situation ! Ça équilibre un peu les choses et évite la frustration d’une série de lancés malchanceux.

    Autre particularité du moteur de jeu : il est asymétrique et seuls les joueurs lancent des dés ; quand un PNJ attaque, c’est le joueur(se) qui lance un jet de défense. Pour agir sur le déroulement de l’action, le MJ utilise la réserve de dés qui lui est attribué. En dépensant un certain nombre de points, il peut au choix rendre des PNJ plus puissants ou bien aider les PJs si la situation s’enlise un peu. C’est la représentation symbolique de la volonté du Ciel d’assurer un équilibre des choses !

    J’ai passé les détails mais le système utilise la numérologie chinoise ainsi que les principes Taoïstes, ses cinq éléments, la dualité Yin et Yang, ce qui l’intègre totalement au Lore de l’univers ; c’est d’une élégance rare !

    Le combat : Le combat a été pensé pour être aussi fluide que les scènes d’actions de film Hong-Kongais et reprend le principe d’une roue d’initiative que j’ai rencontré avant dans un autre JDR à consonance Hong-Kongaise : Feng-Shui. Une partie que j’ai mené dessus m’avait un peu déçu sur l’aspect initiative, des joueurs s’étant retrouvés à attendre longtemps avant de
    pouvoir agir ; mais le système n’était pas asymétrique comme ici, donc à voir, et là encore, les actual play ont montré que ça fonctionnait plutôt bien. Cette roue permet de ne pas tirer l’initiative à chaque tour, et en fait, la notion de tour disparaît, on évolue sur la roue d’initiative selon les actions qu’on veut mener, attaquer, se défendre, protéger… chacune ayant un coût en cran d’initiative.

    Cette section est aussi agrémentée de techniques de Kung-Fu qui permettent des exploits surhumains à nos héros, usant des images iconiques d’arts martiaux de la pop-culture :D et là encore, la partie technique reste dans le ton en usant des 5 éléments et du Yin/Yang.

    La Magie : On a aussi le droit à un système de magie libre, où le MJ juge du nombre de réussites nécessaires à un effet, selon son ampleur et la puissance voulue. Plus que le système de dés, c’est cette partie qui m’a parue plus difficile à appréhender à la première lecture mais en fait, tout se condense en une formule simple. La difficulté étant de jauger la difficulté du jet mais le chapitre est parsemé d’exemples permettant d’éclaircir les choses. De plus, une liste de sorts servant d’exemples permet de mettre le pied à l’étrier et là encore, les joueurs s’approprient vite la formule pour décrire leurs propres  sorts.

    Le bestiaire : On clôture la partie technique du livre avec un bestiaire des jiugwaai peuplant Hong-Kong, leurs caractéristiques, leurs pouvoirs, leurs aspirations. Le tout parsemé de PNJs tout prêts à être utilisés dans une de vos histoires.

    Des scénarii :Enfin, Antre-Monde nous gâte avec pas moins de trois scénarii prêts à jouer ! Ajoutons à cela que le financement participatif a permis de débloquer six mini suppléments numériques appelés Taonet et ont chacun un scénario, plus celui du kit de découverte, ça nous fait pas moins de dix scénarii officiels actuellement !

    Une communauté : Et ce n’est pas tout ! La communauté autour du jeu est passionnée et prolifique, avec un site non officiel (je vous laisse le trouver vu que je ne sais pas si on peut mettre des liens ici) regroupant déjà trois scénarii amateurs ! On a aussi des scénarii parus dans des magasines : un dans JdR Mag n°56 et un dans Casus Belli n°41 ! Une liste qui ne cesse de grandir, compulsée sur le forum du site de fan :D

    La communauté s’amuse aussi à créer des fat si et leur Sanhei (l’objet magique prouvant leur mandat céleste) ce qui donne autant de prétirés si jamais les dix fournis par l’éditeur ne vous suffisent pas !

    Conclusion : Loin des sempiternels univers d’heroic-fantasy, Antre-Monde nous offre un dépaysement bienvenu et exécuté d’une main de maître avec un système élégant qui peut certes dérouter de prime abord, mais qui se révèle finalement d’une simplicité enfantine et servant complètement le propos du jeu. Le contenu autour du jeu ne cesse de s’enrichir, autant de la part de l’éditeur que de la communauté, de quoi faire vivre la gamme.

    Sur ce, je retourne préparer ma partie de CdE !

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