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Dead Cells: Le Jeu de Société Rogue-Lite

SCO050DE

À venirPréco. Octobre

Explorez un château tentaculaire en perpétuel mouvement… à supposer que vous êtes capable d’en battre les gardiens! Dead Cells est un jeu d'action/plate-forme rogue-lite (pas de checkpoint) intégrant des éléments de Métroidvania. Tuer, mourir, apprendre. Recommencer. Dead Cells a été nommé « Meilleur jeu d’action » aux Game Awards de 2018.

  • Français
  • à partir de 14 ans
  • 30mn à 1h
  • 1 à 4 joueur(s)

Les avis ludiques sur ce jeu

  • Note globale
    4.7/5*
    *Moyenne pondérée calculée sur base de la moyenne générale de la boutique
  • Philiboyz (2)
    5/5

Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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Listes d'envies

Explorez l’île en constante évolution de Dead Cells dans un dungeon-crawler impitoyable

Choisissez l'un des quatre Prisonniers (Euh, attendez... Il n’est pas censé n'y avoir qu’un seul type comme ça ? C’est encore une de ces stupides histoires de boucle temporelle ?). Vous ressuscitez dans une cellule sordide sans savoir ce que vous faites là. Préparez-vous à... 
  • Explorez des biomes. Choisissez votre chemin avec sagesse dans un château tentaculaire en constante évolution ! Allez-vous améliorer les pouvoirs de votre personnage avec un parchemin ? Ou préférez-vous choisir un coffre contenant une nouvelle arme ? Trouverez-vous les runes cachées qui ouvriront de nouveaux chemins et des biomes jusque-là inaccessibles ? Ce ne sera pas du gâteau, car les abominations contaminées par le Malaise infestent l'île. Préparez-vous donc à...
  • Tuez des ennemis. Chaque classe de personnage a ses propres pouvoirs et un paquet unique de cartes Action. Lors de chaque combat, vous n'aurez qu'à jouer une carte Action de votre main pour couvrir les trois phases d'une bataille. Lootez de l'équipement, de l'or, des parchemins et des Cellules sur les corps de vos ennemis et devenez plus fort. Mais attention... Votre jauge de vie est limitée, alors tôt ou plus tard vous...
  • Mourrez. Se balader dans des biomes infestés d'ennemis n'est pas l’activité la plus sûre, même pour nos héros Décapités. Vous tomberez fatalement sur le monstre de trop ou poserez le pied sur un piège mortel et perdrez tous vos parchemins, équipements et or accumulés. Mais ce n'est pas la fin pour autant ! Même après la mort, vous pourrez conserver vos précieuses Cellules pour...
  • Mutez. Le Collecteur vous permettra de dépenser vos Cellules pour acheter des mutations permanentes qui vous rendront plus puissant… Pour toujours !  Choisissez des cartes parmi trois paquets différents : Brutalité, Survie ou Tactiques. Obtenez des cartes Action pour améliorer votre deck. Trouvez des Blueprints pour agrandir votre arsenal. Augmentez votre réserve de points de vie. Débloquez des emplacements d'équipement supplémentaires, et bien plus encore... À moins que vous ne préfériez jeter vos Cellules dans ce mystérieux puit… Et vous trouvez ça intelligent ? Sachant à quel point ces machins sont difficiles à gagner… Mais bon…C’est vous qui voyez… N’en profitez pas pour faire une sieste, parce qu’il est temps de… 
  • Recommencez. La mort n'est que le commencement Alors qu’une nouvelle boucle redémarre, utilisez vos mutations toutes fraîches pour vous venger de la chose qui vous a tué la dernière fois. Chaque partie, allez de plus en plus loin et tuez les boss et débloquez de nouvelles zones de départ. Attention, les biomes déjà explorés changent en permanence ! Retournez-y pour rencontrer de nouvelles monstruosités et récupérer de puissants objets. (Quoi, mais ce jeu ne finira donc jamais !?).
Thème(s) Jeu vidéoFantastique
Langue(s) Français
Mécanisme(s) Dungeon CrawlerCoopératif
Création Ludovic MaublancCorentin LebratThéo RiviereAntoine Bauza
Illustrations Paul VéritéRobin LagofunLaure de ChateaubourgNaïade
Note globale 4.7
Éditeur Scorpion Masqué
EAN 807658001393

Ce jeu est conseillé par 2 de nos Philiboyz

Les Philiboyz ont donné une note de 5/5 sur ce produit
5/5
  • Ce jeu a été joué et recommandé par Robin, voici son avis :

    5/5

    Quand les Bordelais de Motion Twin ont sorti Dead Cells en 2017 en accès anticipé, j'avais déjà un oeil dessus. Et lorsque le jeu est finalement sorti en version complète en 2018, je l'ai acheté dès le premier jour, sans aucun doute sur le fait qu'il allait me plaire.

    Et effectivement, ce fut le cas. C'est beau, fluide, rapide, nerveux. On glisse, on saute, on se bat furieusement à l'aide de nombreuses armes, et enfin, on arrive devant le premier boss. Et on meurt.

    C'est là que le Rogue-lite commence, avec la progression entre les parties, la découverte des secrets cachés un peu partout, et un scénario en filigrane, toujours présent en arrière-plan.

    Alors, quand j'ai entendu parler d'un jeu de plateau dans cet univers, je me suis posé la question : comment réussir à retranscrire dans un jeu de société la nervosité des combats, l'aspect frénétique de la progression et la fluidité des transitions entre chaque run ?

    Tentons de répondre à ces questions.

    D'abord, parlons de ce qui va vous saisir dès le premier regard : Waouh ! C'est un beau bébé. Une grosse boîte, bien lourde, avec des illustrations magnifiques (à condition que vous appréciez la direction artistique du jeu de base, ce qui est mon cas).

    En l'ouvrant, j'ai pris peur devant tout le matériel, je l'avoue. Des dizaines de pièces à dépuncher et autant de cartes, à trier et à ranger avant même de pouvoir jouer. Autant dire qu’alors je ne pensais que ça : “Comment cela pourrait-il être fluide avec autant de matériel ?”.

    Puis j'ai ouvert le manuel, et j'ai lu que tout avait été réfléchi et pensé, et que le matériel était à ranger dans des espaces dédiés, avec un insert conçu pour que chaque biome ait son propre emplacement et toutes les cartes étaient séparées par un élégant séparateur. Tout est à sa place (attention à ne pas retourner la boîte, sous peine de devoir tout re-trier).

    Une fois cela fait, je lis les règles, qui me rassurent sur de nombreux points. Soyons clairs : au premier abord, elles peuvent sembler effrayantes, denses et remplies de nombreuses icônes. Pourtant, à la lecture, tout est fluide.

    De nombreux exemples viennent illustrer les propos, ce qui est, selon moi, un vrai bon point. On sent alors que le jeu VA être fluide.

    Une première mise en place plus tard, d'un peu moins de dix minutes (ce qui est tout à fait correct pour un jeu avec autant de matériel), il ne reste plus qu'à jouer.

    Et justement, ça roule tout seul. Les règles sont claires, tout le monde comprend vite. Et avant même de s'en rendre compte, on vient de finir le premier biome, le coeur battant au rythme de l'action trépidante.

    Ce jeu met bien sûr l'accent sur les combats, qui ne sont gérés qu'avec une seule carte pour chaque affrontement. Chaque choix est alors crucial, intéressant, et pourtant, je n'ai jamais senti la glaçante Paralysis Analisys s'installer dans mon esprit. Pas le temps ! On avance, on frappe, on bloque, et après trois rounds de combat, on réalise qu'on a non seulement survécu, mais aussi éliminé tous les ennemis, tout en récoltant un précieux butin.

    On a trouvé de l'équipement. Super ! Nous avons donc de nouvelles actions disponibles, simplifiant ainsi les choix futurs et orientant naturellement nos décisions pour exploiter les forces de notre nouvelle arme (ou bouclier d'ailleurs). Comme dans le jeu vidéo.

    De plus, chaque personnage a des forces qui lui sont propres ! Une vraie bonne idée également que d'introduire un peu d'asymétrie entre les joueurs.

    Et qu'en est-il de l'aspect exploration, si critique dans le jeu vidéo, me demanderez-vous ? Eh bien, il est certes moins important que dans le jeu original, mais le choix de votre chemin dans le biome reste crucial. Préférez-vous affronter trois groupes de monstres pour récupérer deux trésors et accéder au marchand qu'ils gardent ? Ou bien prendrez-vous un chemin n'offrant qu'un seul combat, mais une seule récompense ?

    Des choix, toujours des choix... Ajoutez à cela des passages fermés tant que vous n'avez pas débloqué certaines runes, et des tests où il est nécessaire de sacrifier certaines cartes pour emprunter un chemin ou gagner des récompenses.

    Paf ! Encore un aspect réussi.

    Finalement, après la fin de notre premier run (dans les égouts toxiques) suite à ma mort, vient le moment où l'on peut améliorer le jeu pour toutes nos prochaines sessions grâce aux fameuses “Cells” dont le jeu tire son nom.

    Et là encore, c'est très bien réalisé : on pioche des cartes par le dessous du paquet et on découvre ce qu'elles contiennent. Évidemment, je ne vous dévoilerai pas la suite, mais gardez à l'esprit que c'est ici que le ROGUE-LITE prend tout son sens.

    Notez également que le jeu vous réserve une surprise : une enveloppe scellée à la manière d'un jeu legacy. Habituellement, cela me frustre, mais ici, j'ai juste envie de découvrir ce qui se cache à l'intérieur en gagnant le droit de l'ouvrir.

    De plus, toutes les découvertes sont sauvegardées grâce à un habile système d'encoches sur un plateau où l'on glisse des cartes (attention aux coins en les y insérant !). Ce plateau se plie lui-même, rendant le tout inamovible.

    Nous avons joué une heure à ce jeu. Cela m'a semblé durer à peine 15 minutes. Autant dire que c'est une réussite encore.

    En discutant à la fin de notre partie, nous avons réalisé quelque chose. Quel type de jeu avions-nous là ? Un dungeon crawler ? Moui... mais pas vraiment.

    Un Legacy ? Non. Il est possible de tout remettre à zéro. Aisément, même.

    Non, il a fallu nous rendre à l'évidence : nous avions entre les mains un Rogue-Lite dans sa forme la plus pure, et je le dis avec certitude, le premier Rogue-Lite sous forme de jeu de société.
    Ce jeu est une réussite en tant que jeu de société. Une réussite en tant qu'adaptation. Une réussite tout court. Bravo.

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