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Alice au Pays des Merveilles

GRA-AAPDM

Nouveauté

Alice et ses amis sont conviés à l'heure du thé pour déguster les meilleurs gâteaux. Participez à une course effrénée pour collecter un maximum de gâteaux et devenez le grand champion !

  • Français
  • à partir de 5 ans
  • moins de 30mn
  • 2 à 4 joueur(s)

17,90 €

Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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Plongez dans le monde merveilleux d’Alice et parcourez des aventures incroyables tout en collectant des biscuits magiques pour remporter la course !

Dans ce jeu inspiré des aventures d’Alice au Pays des Merveilles, incarnez un personnage emblématique et tentez de collecter un maximum de biscuits avant la fin du temps imparti. Progressez sur le plateau tout en évitant les pièges du terrier du lapin et en profitant des effets spéciaux des cases pour devancer vos adversaires. Le joueur qui aura accumulé le plus de points grâce aux biscuits remportera la partie !

Comment jouer ?

1. Déroulement du tour :

  • À votre tour, jouez une carte de votre main (à droite ou à gauche, mais jamais celle du milieu) et déplacez votre pion du nombre d'espaces indiqué.
  • Si vous tombez sur une case spéciale, appliquez son effet (voir les détails plus bas). Si un autre pion occupe déjà l’espace, avancez jusqu’à la prochaine case libre.
  • Après avoir joué, piochez une carte pour compléter votre main et c'est au tour du joueur suivant.

2. Cas particulier :

  • Chaque fois que vous passez par la case du Thé du Chapelier, vous gagnez automatiquement un grand biscuit que vous placez devant vous. Si vous vous arrêtez sur cette case, une action spéciale se déclenche.

3. Cases spéciales :

  • Le Thé du Chapelier :
    C’est la case de départ. Lorsque vous passez sur cette case, prenez un grand biscuit face visible. Si vous vous arrêtez dessus, choisissez entre prendre un grand biscuit visible ou en piocher un face cachée.

  • Le Trou du Lapin :
    Si vous êtes un petit pion et tombez sur cette case, vous tombez dans le trou et devrez en sortir lors de votre prochain tour en utilisant l’aiguille de l’horloge. Si vous êtes un grand pion, cette case n’a pas d’effet spécial pour vous.

  • M. Chenille :
    Si vous êtes petit en arrivant sur cette case, transformez-vous en grand pion. Si vous êtes déjà grand, vous redevenez petit. Tant que vous êtes grand, vous pouvez ajouter +1 à la valeur des cartes que vous jouez (max 6).

  • Le Chat du Cheshire :
    Déplacez immédiatement votre pion du nombre de cases indiqué par la carte jouée. Si vous jouez une carte Joker, déplacez-vous du nombre d'espaces choisi au début de votre tour.

  • Petits Biscuits :
    Faites tourner l’aiguille de l’horloge pour déterminer le nombre de petits biscuits que vous récoltez (chaque biscuit vaut 1 point). Si la réserve de biscuits est vide, cette case devient normale.

Fin de partie 

La partie se termine lorsque tous les joueurs ont utilisé leurs 11 cartes. Chacun compte alors les points des biscuits (grands et petits) récoltés durant la partie. Le joueur avec le plus de points gagne. En cas d'égalité, le nombre de grands biscuits fait la différence, puis l’avancée sur le plateau si l’égalité persiste.

Récupérez des biscuits, esquivez les pièges et soyez le plus rapide pour remporter cette course fantastique à travers le Pays des Merveilles !

Thème(s) FantastiqueLittérature
Langue(s) Français
Mécanisme(s) Cartes
Création Remo ConzadoriMartino Chiacchiera
Illustrations Maciej Szymanowicz
Éditeur Granna
EAN 5900221494570

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