Thème(s) | Religion, Moyen-Orient | |
Langue(s) | Français | |
Mécanisme(s) | Majorité, Ressources, Actions, Pouvoirs, Simultanéité | |
Création | Wolfgang Kramer, Michael Kiesling | |
Illustrations | Samuele Gaudio, Klemens Franz | |
Note globale | 4.1 | |
Éditeur | Intrafin | |
EAN | 5425037740548 |
Deludik
Ce jeu est conseillé par 2 de nos Blogueurs
Ce jeu a été joué et recommandé par le.meeple.jaune, voici son avis :
MAHARAJA revient sur le devant de la scène ludique avec une réédition haute en couleur. Effectivement, la première chose qui saute aux yeux, c’est la profusion de matériel, qui peine d’ailleurs à rentrer en totalité dans la boîte, et les couleurs éclatantes (voire criardes…) choisies pour remettre en valeur cet ancien titre du fameux duo d’auteurs. Le rendu visuel ne laisse pas indifférent, même si on aurait préféré des figurines en bois plutôt que du plastique. Mais la lisibilité a clairement été privilégiée dans un jeu ou la lecture du plateau est essentielle. C’est aussi par cette abondance de couleurs que la thématique est mise en valeur. On ne peut pas se tromper une minute, nous sommes bien en Inde, et nous allons essayer de parcourir le Royaume pour l’inonder de Statues et Sanctuaires à effigie de la divinité que nous représentons. J’ai personnellement un petit faible pour les représentations de ces quatre divinités indiennes sur les Statues. C’est un détail, certes, mais très plaisant. Les règles du jeu annoncent une grande accessibilité, paradoxalement à l’expérience des premières parties quelque peu déroutantes et tendues dans tous les sens du terme. L’argent vient très vite à manquer et les très nombreuses possibilités promises se réduisent considérablement avec le manque d’argent. Les décomptes de fin de manche se jouent dans un mouchoir de poche. Il va donc falloir jouer serré quasiment en permanence et ne jamais prendre à la légère le choix d’un lieu de placement plutôt qu’un autre. Mécaniquement, MAHARAJA a un peu vieilli. Ses composantes ne présentent pas une grande originalité maintenant que de nombreux jeux sortis se sont largement inspiré de lui. Il articule de la programmation en simultanée avec des décomptes réguliers de majorité. Le tout fonctionne très efficacement, en pénétrant quelque fois sur le terrain d’un jeu presque abstrait. Les différents « bonus » disséminés sur les emplacements à occuper, les personnages incarnés, ou les tuiles récompense permettent d’effectuer des changements d’options tactiques ou stratégiques souvent déterminants et ainsi d’atténuer l’impression de répétitivité. Mais l’essentiel des décisions à prendre se centre sur une capacité d’analyse du plateau de jeu et d’anticipation. Il est en effet question de prévoir les prochaines visites du Maharaja, les probables actions des adversaires, et surtout la réalisation concrète de nos propres programmations d’action. Nos plans sont souvent perturbés pas les actions effectuées avant notre tour de jeu. Ainsi, l’ordre du tour est primordial. Et s’il apparait intéressant de jouer en premier pour éviter toute déconvenue, il est souvent important de terminer un tour de jeu avant un décompte de majorité, d’autant plus que les pouvoirs des personnages jouant en dernier sont les plus puissants. Mais l’équilibre semble préservée entre l’assurance de voir ses plans tactiques se concrétiser et mettre un point final aux actions pouvant être réaliser juste avant un décompte. La façon dont MAHARAJA organise sa chasse aux points de victoire en deux temps est subtile. D’abord, les joueurs devront amasser de l’argent pour ensuite penser à la victoire. Ces deux objectifs, organisés en deux temps de jeu se font pourtant simultanément même si l’impression donnée relève d’une scission entre les deux et peut apparaitre déstabilisante. MAHARAJA présente donc un jeu de programmation plutôt classique à des fins de placements et de majorités. Les fortes interactions se déroulant sur le plateau de jeu mais aussi dans les gains des bonus le rendent particulièrement exigeant. Il sera, pour ces raisons, meilleur à partir de trois joueurs, les contraintes se multipliant. Les différentes variantes proposées permettent une belle rejouabilité. Et dernière chose, MAHARAJA réussit à rester thématiquement cohérent alors que son système de jeu est proche d’un jeu abstrait. Fait rare, il impose réflexion, calculs et rigueur dans un jeu de programmation, un style qui d’habitude a tendance à être plus ou moins chaotique et hasardeux.
Ce jeu a été joué et recommandé par le.meeple.jaune, voici son avis :
MAHARAJA revient sur le devant de la scène ludique avec une réédition haute en couleur. Effectivement, la première chose qui saute aux yeux, c’est la profusion de matériel, qui peine d’ailleurs à rentrer en totalité dans la boîte, et les couleurs éclatantes (voire criardes…) choisies pour remettre en valeur cet ancien titre du fameux duo d’auteurs. Le rendu visuel ne laisse pas indifférent, même si on aurait préféré des figurines en bois plutôt que du plastique. Mais la lisibilité a clairement été privilégiée dans un jeu ou la lecture du plateau est essentielle. C’est aussi par cette abondance de couleurs que la thématique est mise en valeur. On ne peut pas se tromper une minute, nous sommes bien en Inde, et nous allons essayer de parcourir le Royaume pour l’inonder de Statues et Sanctuaires à effigie de la divinité que nous représentons. J’ai personnellement un petit faible pour les représentations de ces quatre divinités indiennes sur les Statues. C’est un détail, certes, mais très plaisant. Les règles du jeu annoncent une grande accessibilité, paradoxalement à l’expérience des premières parties quelque peu déroutantes et tendues dans tous les sens du terme. L’argent vient très vite à manquer et les très nombreuses possibilités promises se réduisent considérablement avec le manque d’argent. Les décomptes de fin de manche se jouent dans un mouchoir de poche. Il va donc falloir jouer serré quasiment en permanence et ne jamais prendre à la légère le choix d’un lieu de placement plutôt qu’un autre. Mécaniquement, MAHARAJA a un peu vieilli. Ses composantes ne présentent pas une grande originalité maintenant que de nombreux jeux sortis se sont largement inspiré de lui. Il articule de la programmation en simultanée avec des décomptes réguliers de majorité. Le tout fonctionne très efficacement, en pénétrant quelque fois sur le terrain d’un jeu presque abstrait. Les différents « bonus » disséminés sur les emplacements à occuper, les personnages incarnés, ou les tuiles récompense permettent d’effectuer des changements d’options tactiques ou stratégiques souvent déterminants et ainsi d’atténuer l’impression de répétitivité. Mais l’essentiel des décisions à prendre se centre sur une capacité d’analyse du plateau de jeu et d’anticipation. Il est en effet question de prévoir les prochaines visites du Maharaja, les probables actions des adversaires, et surtout la réalisation concrète de nos propres programmations d’action. Nos plans sont souvent perturbés pas les actions effectuées avant notre tour de jeu. Ainsi, l’ordre du tour est primordial. Et s’il apparait intéressant de jouer en premier pour éviter toute déconvenue, il est souvent important de terminer un tour de jeu avant un décompte de majorité, d’autant plus que les pouvoirs des personnages jouant en dernier sont les plus puissants. Mais l’équilibre semble préservée entre l’assurance de voir ses plans tactiques se concrétiser et mettre un point final aux actions pouvant être réaliser juste avant un décompte. La façon dont MAHARAJA organise sa chasse aux points de victoire en deux temps est subtile. D’abord, les joueurs devront amasser de l’argent pour ensuite penser à la victoire. Ces deux objectifs, organisés en deux temps de jeu se font pourtant simultanément même si l’impression donnée relève d’une scission entre les deux et peut apparaitre déstabilisante. MAHARAJA présente donc un jeu de programmation plutôt classique à des fins de placements et de majorités. Les fortes interactions se déroulant sur le plateau de jeu mais aussi dans les gains des bonus le rendent particulièrement exigeant. Il sera, pour ces raisons, meilleur à partir de trois joueurs, les contraintes se multipliant. Les différentes variantes proposées permettent une belle rejouabilité. Et dernière chose, MAHARAJA réussit à rester thématiquement cohérent alors que son système de jeu est proche d’un jeu abstrait. Fait rare, il impose réflexion, calculs et rigueur dans un jeu de programmation, un style qui d’habitude a tendance à être plus ou moins chaotique et hasardeux.
Ce jeu a été joué et recommandé par ParadoxeTemporel, voici son avis :
Maharaja est un jeu stratégique de placement, de contrôle de territoire et gestion de vos points de Prestige et de vos Pièces. Réédition du jeu du même nom sorti en 2004. Rapidement mis en place, comptez bien 10 minutes pour la transmission des règles. Après avoir planifié simultanément et secrètement vos 2 actions sur votre Disque puis effectuez-les chacun/e votre tour en fonction de la valeur d’initiative de votre tuile Personnage. En fonction de la position du pion Maharaja procédez à un décompte de points de Culte dans la ville correspondante pour gagner des pièces et des récompenses.
De l’interaction notamment avec l’action permettant de changer de tuile Personnage parmi celles disponibles ou en piquant celle d’un/e autre joueur/joueuse. Un peu d’opportunisme mais également des blagues qui pourront mettre à mal la stratégie de vos adversaires car l’une des 9 actions possibles est de modifier la piste du Maharaja en changeant la position d’un Étendard. Vous pouvez donc très bien vous préparer au décompte de points de Culte d’une prochaine Ville mais à tout moment un/une de vos adversaires peut faire en sorte que celle-ci ne soit pas voir jamais décomptée.. ????
Les variantes avec 1/des tuiles Règle Spéciale et/ou tuile Décompte Final (4 différentes) apportent une bonne dose de rejouabilité pour renouveler votre expérience de jeu. Les partie sont dynamiques, c’est un jeu que nous pouvons mettre dans la case familial +. Déterminez le/la vainqueur/e à l’issue des 7 tours de jeu ou suite à la construction de la 7ème et dernière Statue par l’un/une des joueurs/joueuses.
Parviendrez-vous à être le Prêtre le plus prestigieux ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/31615-test-de-maharaja.html
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