INT-74032-FR
Turmoil ouvre une période tumultueuse dans la Terraformation. Les corporations sont confrontées à de nombreuses difficultés dont elles doivent faire face : catastrophes naturelles, mouvements sociaux, luttes politiques, etc.
Toutes ces problématiques ont pour effet immédiat de freiner le développement de la civilisation humaine sur Mars. Le Comité de Terraformation, formé par les corporations et les groupes lobbyistes, essaie désespérément de contrôler la situation.
L’extension Turmoil introduit un certain nombre de mécaniques et d’éléments nouveaux dans Terraforming Mars. Parmi les nouveautés, vous trouverez :
Langue(s) | Français | |
Création | Jacob Fryxelius | |
Illustrations | Isaac Fryxelius | |
Note globale | 4.1 | |
Éditeur | Intrafin | |
EAN | 5425037740326 |
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Ce jeu est conseillé par 1 de nos Blogueurs
Ce jeu a été joué et recommandé par Vin d'Jeu, voici son avis :
Turmoil est une extension qui est une fois de plus une réussite brillante, qui n’alourdit pas le jeu mais qui ajoute clairement un niveau de stratégie et de planification à moyen terme, et avec laquelle les grosses joueuses vont s’éclater !
Ce jeu est conseillé par 2 de nos Philiboyz
Ce jeu a été joué et recommandé par Bradley, voici son avis :
Si vous me connaissez, si vous lisez mes avis, vous savez que j'adore Terraforming Mars. Malheureusement, impossible pour moi d'être aussi dithyrambique avec cette dernière extension en date. Mais étayons mon propos, pour que vous puissiez faire votre choix en toute connaissance de causes.
Turmoil ajoute deux éléments distincts :
Le Comité de Terraformation prend la forme d'un plateau annexe sur lequel nous pourrons placer des représentant dans différents partis politique, afin d'influencer sur le futur de la Terraformation. Il s'agit ici d'un système assez simple de double majorité, majorité des partis entre-eux, et majorité des représentant au sein d'un parti. A la fin d'une génération, le parti majoritaire devient le parti dirigeant pour la génération suivante, octroyant un gain immédiat à tous les joueurs, et offrant une petite règle spéciale pour la génération suivante.
Ainsi, si le parti des Verts devient le parti dirigeant, tous les joueurs gagneront immédiatement un M€ pour chaque badge Plante, Animal et Microbe, et lors de la génération suivante, placer une Forêt sur Mars octroiera 4M€ au joueur concerné.
Les Evènement globaux sont des cartes qui auront un effet en fin de génération. Ces cartes sont disposées sur une rivière de 3 cartes, permettant ainsi d'anticiper jusqu'à 3 générations à l'avance. Les événements peuvent être positifs comme négatifs et peuvent être renforcés - dans le cas des positifs - ou mitigés - dans le cas des négatifs - via un bonus d'influence. L'influence s'obtient sur le Comité de Terraformation décrit précédemment, à raison d'un point pour le joueur dirigeant le parti en place, un point pour le joueur majoritaire dans le parti dominant, et un point pour chaque joueur ayant un représentant dans le parti dominant. Ainsi, un même joueur peut obtenir jusqu'à trois points d'influence de cette manière.
Maintenant que j'ai grossièrement défriché le contenu de cette extension, je vais essayer de donner mon ressenti et ce qui m'a déplu dans cette dernière.
Pour ce qui est du Comité de Terraformation, il est fort possible que plusieurs joueurs aient des intérêts convergeant, ce qui les amènera à placer leurs dirigeant sur le même parti. Ce parti risque fort de se retrouver une génération sur deux au pouvoir, leur offrant un gain d'argent non négligeable via le bonus d'accession au pouvoir. Le coût pour placer des dirigeants supplémentaires, que ça soit via l'action générique ou via des cartes, n'est pas exorbitant, mais il est néanmoins déjà trop onéreux pour qu'il soit réellement rentable de contrer un parti plébiscité. Cela entraîne bien souvent un effet boule de neige pour les joueurs ayant des intérêts convergeant, au détriment des autres joueurs.
Pour ce qui est des événements globaux, comme je l'ai expliqué, ils sont visibles trois générations à l'avance et peuvent donc être anticipés. En théorie. Car si vous voyez que dans trois générations, vous allez subir une pénalité pour chaque carte événement jouée, allez vous vraiment garder en main pour trois générations la carte événements que vous comptiez jouer ce tour ci ? Ou si vous voyez que la production de chaleur va être récompensée dans trois générations, allez vous vraiment changer votre fusil d'épaule alors que vous aviez certainement mieux à faire en déroulant votre stratégie ?
Alors oui, l'influence permet de mitiger ces effets, mais le coût pour gagner un point d'influence est souvent plus important que le gain qu'il apporte ou la perte qu'il évite.
Et surtout, il y a quasiment toujours plus intéressant et plus rentable à faire. On parle quand même de Terraforming Mars, un jeu ou chaque carte, chaque M€, chaque plante, chaque petite poupouille compte. Comme dirait nos amis Québequois, il n'y a pas le temps de niaiser.
Ce jeu a été joué et recommandé par Pierre, voici son avis :
Quand la politique s’en mêle !
Officiellement, c’est la dernière extension de ce fabuleux jeu qu’est TFM. Elle contient, cinq nouvelles corporations, un système d’événements (dont on connait la teneur trois bonnes générations à l’avance) et un système de gouvernance par le biais de parties qu’on pourra promouvoir. Les événements sont assez anecdotiques, quelques pertes (rarement des gains) mais pas de quoi fouetter un marsien. Le gouvernement lui, va beaucoup plus influencer le jeu, outre le gain au moment du changement (1 point de terraformation pour le président et des gains pécuniaires selon ce que vous avez déjà fait), le parti au pouvoir va tout de même changer un peu la donne permettant des avantages sur certaines actions.
Le point le plus intéressant avec Turmoil sera la formation d’alliances. En effet, à ce jeu, deux joueurs sur le même axe de développement ne faisaient que se nuire, grâce à cette extension, ils vont pouvoir influencer la future gouvernance pour quelle leurs soit favorables pouvant ainsi contrer le joueur seul et peinard sur sa stratégie.
Le plus gros point négatif est le temps, car, sans être complexe au niveau des règles, cela demande tout de même pas mal d’ajustements chaque fin de génération (événements + changement de gouvernance). A l’arrivée, vous allez prendre presque une heure dans la vue (et des fois plus). Le plaisir reste intact, les corporations supplémentaires sont toujours aussi succulentes, ainsi que les quelques cartes de projets supplémentaires, mais pour les accro qui apprécient d’enchaîner les parties, ce temps supplémentaire est rédhibitoire. Ainsi le facteur principal qui a rendu l’extension « prélude » si incontournable, va enterrer « Turmoil » ou du moins limiter sa mise en avant.
Pour moi l’extension est réussie mais dans les faits je ne dois la sortir qu’une partie sur dix au mieux et presque toujours pour la faire découvrir. C’est vraiment dommage !
Ce jeu a été joué et recommandé par Bradley, voici son avis :
Si vous me connaissez, si vous lisez mes avis, vous savez que j'adore Terraforming Mars. Malheureusement, impossible pour moi d'être aussi dithyrambique avec cette dernière extension en date. Mais étayons mon propos, pour que vous puissiez faire votre choix en toute connaissance de causes.
Turmoil ajoute deux éléments distincts :
Le Comité de Terraformation prend la forme d'un plateau annexe sur lequel nous pourrons placer des représentant dans différents partis politique, afin d'influencer sur le futur de la Terraformation. Il s'agit ici d'un système assez simple de double majorité, majorité des partis entre-eux, et majorité des représentant au sein d'un parti. A la fin d'une génération, le parti majoritaire devient le parti dirigeant pour la génération suivante, octroyant un gain immédiat à tous les joueurs, et offrant une petite règle spéciale pour la génération suivante.
Ainsi, si le parti des Verts devient le parti dirigeant, tous les joueurs gagneront immédiatement un M€ pour chaque badge Plante, Animal et Microbe, et lors de la génération suivante, placer une Forêt sur Mars octroiera 4M€ au joueur concerné.
Les Evènement globaux sont des cartes qui auront un effet en fin de génération. Ces cartes sont disposées sur une rivière de 3 cartes, permettant ainsi d'anticiper jusqu'à 3 générations à l'avance. Les événements peuvent être positifs comme négatifs et peuvent être renforcés - dans le cas des positifs - ou mitigés - dans le cas des négatifs - via un bonus d'influence. L'influence s'obtient sur le Comité de Terraformation décrit précédemment, à raison d'un point pour le joueur dirigeant le parti en place, un point pour le joueur majoritaire dans le parti dominant, et un point pour chaque joueur ayant un représentant dans le parti dominant. Ainsi, un même joueur peut obtenir jusqu'à trois points d'influence de cette manière.
Maintenant que j'ai grossièrement défriché le contenu de cette extension, je vais essayer de donner mon ressenti et ce qui m'a déplu dans cette dernière.
Pour ce qui est du Comité de Terraformation, il est fort possible que plusieurs joueurs aient des intérêts convergeant, ce qui les amènera à placer leurs dirigeant sur le même parti. Ce parti risque fort de se retrouver une génération sur deux au pouvoir, leur offrant un gain d'argent non négligeable via le bonus d'accession au pouvoir. Le coût pour placer des dirigeants supplémentaires, que ça soit via l'action générique ou via des cartes, n'est pas exorbitant, mais il est néanmoins déjà trop onéreux pour qu'il soit réellement rentable de contrer un parti plébiscité. Cela entraîne bien souvent un effet boule de neige pour les joueurs ayant des intérêts convergeant, au détriment des autres joueurs.
Pour ce qui est des événements globaux, comme je l'ai expliqué, ils sont visibles trois générations à l'avance et peuvent donc être anticipés. En théorie. Car si vous voyez que dans trois générations, vous allez subir une pénalité pour chaque carte événement jouée, allez vous vraiment garder en main pour trois générations la carte événements que vous comptiez jouer ce tour ci ? Ou si vous voyez que la production de chaleur va être récompensée dans trois générations, allez vous vraiment changer votre fusil d'épaule alors que vous aviez certainement mieux à faire en déroulant votre stratégie ?
Alors oui, l'influence permet de mitiger ces effets, mais le coût pour gagner un point d'influence est souvent plus important que le gain qu'il apporte ou la perte qu'il évite.
Et surtout, il y a quasiment toujours plus intéressant et plus rentable à faire. On parle quand même de Terraforming Mars, un jeu ou chaque carte, chaque M€, chaque plante, chaque petite poupouille compte. Comme dirait nos amis Québequois, il n'y a pas le temps de niaiser.
Ce jeu est conseillé par 9 de nos Clients
Ils ont aimé...
Vincent Z. le 03/01/20 Achat vérifié
Ils ont moins aimé...
Grégory J. le 08/01/23
Dire que nous avons été déçus par cette extension est un euphémisme...
Si on commence par les points positifs, disons que les parties sont plus "corsées", pour les joueurs qui ont tellement joué à la version classique du jeu qu'ils se lassent d'être vite très riches et que la terraformation de Mars soit une partie de plaisir.
Pour le négatif maintenant: cette extension ne fait pas que corser le jeu, elle le rend PUNITIF. Vous êtes punis de jouer, littéralement. Vous vouliez jouer thématique et favoriser les cartes espace? Une catastrophe vous fera perdre la moitié de votre argent. Vous vouliez terraformer? Un groupe politique vous pénalise financièrement si vous le faites ce tour ci... Au final, on se sent puni de toute part pour simplement vouloir jouer.
Le pire est le coté aléatoire: si un joueur n'a pas de chance,le début de la partie va lui gâcher toute la partie. Vous perdez des NT à chaque tour systématiquement, vous n'avez pas d'argent, et si un de vos adversaire à eu un peu plus de bol et peut commencer à s'acheter des délégués, c'est "game over".
Extension à réserver donc pour les masochistes. Aucun plaisir désormais à terraformer Mars, contrairement aux extensions comme "Colonies" qui vous apportent au contraire des choses plaisantes à faire "en plus".
Tous les avis clients :
Fabien P. le 04/11/24
J'étais plus que sceptique et au final, je suis conquis.
Tout d'abord, noter que je ne joue pas à TFM sans Prélude (le jeu sans cette extension m'ennuie: trop long et répétitif à mon goût).
Turmoil à présent: cette extension ajoute vraiment un contrepoint qui se distingue clairement des apports de Venus et Colonies. Avec les cartes, on réagit. Avec Turmoil, on agit. Le système des évènements est très malin tout comme l'introduction des députés neutres et le fonctionnement de l'assemblée (compliqué et/ou coûteux de garder un même parti au pouvoir vu qu'une fois élu, tous ses députés sont "virés" ou plutôt, on va dire thématiquement qu'ils trustent les poste ministériels).
Très belle extension.
Grégory J. le 08/01/23
Dire que nous avons été déçus par cette extension est un euphémisme...
Si on commence par les points positifs, disons que les parties sont plus "corsées", pour les joueurs qui ont tellement joué à la version classique du jeu qu'ils se lassent d'être vite très riches et que la terraformation de Mars soit une partie de plaisir.
Pour le négatif maintenant: cette extension ne fait pas que corser le jeu, elle le rend PUNITIF. Vous êtes punis de jouer, littéralement. Vous vouliez jouer thématique et favoriser les cartes espace? Une catastrophe vous fera perdre la moitié de votre argent. Vous vouliez terraformer? Un groupe politique vous pénalise financièrement si vous le faites ce tour ci... Au final, on se sent puni de toute part pour simplement vouloir jouer.
Le pire est le coté aléatoire: si un joueur n'a pas de chance,le début de la partie va lui gâcher toute la partie. Vous perdez des NT à chaque tour systématiquement, vous n'avez pas d'argent, et si un de vos adversaire à eu un peu plus de bol et peut commencer à s'acheter des délégués, c'est "game over".
Extension à réserver donc pour les masochistes. Aucun plaisir désormais à terraformer Mars, contrairement aux extensions comme "Colonies" qui vous apportent au contraire des choses plaisantes à faire "en plus".
Yvan G. le 29/12/21
L'extension ajoute plus ou moins une heure de temps de jeu aux parties.
Elle apporte un réel plus en termes d'ambiance avec les évènements politiques et les évènements qui les induisent, le jeu semble plus incarné grace à cette extension.
Revers de la médaille, l'extension ajoute de l'aléatoire avec des évènements parfois très pénalisants et qui sortent de manière totalement imprévisible.
La mécanique de fin de manche est un peu lourde à prendre en main mais passé deux trois parties c'est fluide.
Une extension qui apporte un réel plus au jeu et enrichit encore les possibilités tactiques avec l'exploitation des bonus/malus induits par les évènements et la gestion politique. A acheter en dernier après prélude et venus next qui bouleversent moins la mécanique de jeu.
David B. le 21/12/21
Ça semblait plus intéressant sur le papier. Quand bien même ce papier n'est pas folichon en terme de règles, dans la gamme, on a connu mieux alors que de base ce n'est pas l'extase.
Dans les mécaniques, c'est intéressant, on a une action en plus qui permet de contrôler un gouvernement et cibler les bonus qui nous intéressent. Ça va donc nous diriger un peu plus, un peu mieux au détriment de cette liberté sur le jeu de base où il n'y que les cartes pour forcer une strétagie ou une autre.
Les évènements quant à eux peuvent être très punitifs et en même temps peuvent aussi nous permettre de regagner des points quand ils retirent une tuile sur le plateau.
En solo, Turmoil n'apporte pas grand-chose. Il est plus intéressant en multi évidemment et plus que jamais dans ce jeu, c'est l'argent qui est et reste roi.
À mon sens, une bonne extension mais je n'en fais pas ma préférée. Elle n'est pas inutile, elle apporte juste une tension supplémentaire en retirant des tuiles posées, en faisant perdre des NT, etc. Un côté très punitifs alors que les bonus ne sont pas ouf non plus.
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