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DEI: Divide Et Impera

INT74090

Une nouvelle ère glaciaire s'est abattue sur la Terre. Dirigez votre groupe de survivants pour explorer, piller et faire du commerce.
  • Français
  • à partir de 14 ans
  • 1 à 2h
  • 2 à 4 joueur(s)

Les avis ludiques sur ce jeu

69,90 €

Disponible

Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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Explorez la ville de Londres ravagée par une nouvelle ère glaciaire

Les villes du futur, issues du tombeau de la civilisation, sont devenues des déserts glacés parsemés de ruines de gratte-ciels désormais réduits à des décombres inhabités. Entre les ruelles du vieux Londres, des bandes de survivants utilisent leurs capacités pour explorer et piller les rares ressources qui restent, pour les vendre à la Caste Pure en échange de nourriture et de carburant. Seuls à disposer encore de la haute technologie, les Purs sont les héritiers élus de l'ancienne civilisation. Protégés par des citadelles fortifiées, ils gèrent les bandes de survivants, les aidant dans leurs recherches ou les mettant en concurrence, afin qu'ils ne puissent pas s'allier et menacer leurs domaines.

Dans D.E.I., chaque joueur contrôlera l'une des quatre bandes de Survivants, et ils seront en compétition les uns avec les autres pour obtenir le plus riche butin à échanger avec la Caste Pure. Ils devront explorer Londres sur deux niveaux, entre les rues et sur les toits des vieux immeubles, à la recherche des précieuses ressources de l'époque passée convoitées par les Purs : Les technologies et les cellules énergétiques.

Chaque faction commencera avec 8 cartes, un Héros et quelques Explorateurs, mais au cours de la partie il sera possible d'acquérir de nouvelles cartes d'action au marché noir de Londres, de construire de nouvelles structures telles que des ponts et des ascenseurs, et d'obtenir le contrôle temporaire des Drones hi-technologiques que la Caste Pure leur donnera.

La carte du jeu est entièrement modulaire et tridimensionnelle, de sorte que chaque partie de D.E.I. est toujours différente et captivante. Les explorateurs pourront souvent se disputer des territoires pour obtenir des ressources et avoir une plus grande influence sur les marchés, et les combats seront donc inévitables. De plus, au cours des parties, les joueurs devront résoudre des missions de difficulté croissante, ce qui fera augmenter leurs points de victoire. Le gang de survivants qui obtient le plus de points de victoire, satisfaisant la Caste Pure, remporte la partie.

Thème(s) Post-ApocalypseScience Fiction
Langue(s) Français
Mécanisme(s) ModulableAffrontement
Création Tommaso Battista
Illustrations Fernando ArmentanoTommaso Incecchi,Giovanni PirrottaSimone de Paolis
Note globale 4.3
Éditeur Intrafin
EAN 5425037740906

Tu Joues ou Quoi

Ce jeu est conseillé par 6 de nos Blogueurs

Les Blogueurs ont donné une note de 4.5/5 sur ce produit
4.5/5
  • Ce jeu a été joué et recommandé par Ma Table de Jeu, voici son avis :

    5/5

    DEI : Divide Et Impera
    Un eurogame avec des airs d'ameritrash.
    Une belle table, de belles figurines et un plateau 3D mais ne vous y trompez pas : DEI est bien un jeu sans dés, assez calculatoire et sans réels affrontements.
    Mais tout cela est vraiment bien enrobé.
    Le jeu est assez contenu : 4 tours de 3 phases de 2 actions. Vous jouez donc 24 cartes action. Et il y a donc une véritable optimisation parmi ces choix d'actions : se déplacer, collecter des ressources, construire des refuges, passerelles, ascenseurs, recruter des figurines et... jouer son drone !
    Car dans ce monde post-apo, nous avons accès à une technologie de premier plan afin de satisfaire aux désirs d'une caste de privilégiés ayant le monopole sur cette technologie de pointe.
    Oui il y a un univers qui sert de support au jeu et qui lui donne cette touche ameritrash qu'il n'a qu'en apparence.
    Car au final l'agencement des objectifs et les systèmes de majorité ou de contrôle de certaines zones (les avant-postes) en font un jeu de réflexion et d'optimisation bien ficelé.
    Après deux parties à 3 et 4 joueurs en utilisant les 4 factions du jeu de base (légèrement asymétriques) je n'ai qu'une envie : y rejouer avec les factions des extensions (très asymétriques)
    DEI c'est vraiment bon !

    De belles images de ce magnifique jeu ici : https://www.facebook.com/matabledejeu/posts/pfbid036eXVBiyZKi8D6WK9QKtm3VoHyTaQgQqf6JTaujX4wfQ4DY8ffAX8LyEbiZfjSgoel

    2 personnes ont trouvé cet avis utile
  • Ce jeu a été joué et recommandé par Ma Table de Jeu, voici son avis :

    5/5

    DEI : Divide Et Impera
    Un eurogame avec des airs d'ameritrash.
    Une belle table, de belles figurines et un plateau 3D mais ne vous y trompez pas : DEI est bien un jeu sans dés, assez calculatoire et sans réels affrontements.
    Mais tout cela est vraiment bien enrobé.
    Le jeu est assez contenu : 4 tours de 3 phases de 2 actions. Vous jouez donc 24 cartes action. Et il y a donc une véritable optimisation parmi ces choix d'actions : se déplacer, collecter des ressources, construire des refuges, passerelles, ascenseurs, recruter des figurines et... jouer son drone !
    Car dans ce monde post-apo, nous avons accès à une technologie de premier plan afin de satisfaire aux désirs d'une caste de privilégiés ayant le monopole sur cette technologie de pointe.
    Oui il y a un univers qui sert de support au jeu et qui lui donne cette touche ameritrash qu'il n'a qu'en apparence.
    Car au final l'agencement des objectifs et les systèmes de majorité ou de contrôle de certaines zones (les avant-postes) en font un jeu de réflexion et d'optimisation bien ficelé.
    Après deux parties à 3 et 4 joueurs en utilisant les 4 factions du jeu de base (légèrement asymétriques) je n'ai qu'une envie : y rejouer avec les factions des extensions (très asymétriques)
    DEI c'est vraiment bon !

    De belles images de ce magnifique jeu ici : https://www.facebook.com/matabledejeu/posts/pfbid036eXVBiyZKi8D6WK9QKtm3VoHyTaQgQqf6JTaujX4wfQ4DY8ffAX8LyEbiZfjSgoel

    2 personnes ont trouvé cet avis utile
  • Ce jeu a été joué et recommandé par le.meeple.jaune, voici son avis :

    5/5

    Il s’agit d’un « deckbuilding » ayant des conséquences visibles sur un plateau de jeu. Les joueurs doivent répondre aux exigences des Sang-Pur, la plupart du temps en occupant des Avant-postes, en les contrôlant ou en possédant des ressources particulières. Les actions sont simples et conjuguent déplacements, récupérations de ressources, recrutements, et constructions d’éléments facilitant ces différents effets de jeu. De la même façon, les règles sont très accessibles pour un titre « expert ». Un tour de jeu consiste à jouer deux cartes et à en appliquer leurs effets. Le twist intelligent provient de la façon d’acheter de nouvelles cartes. Pour cela, il suffit de jouer une carte face cachée, qui sera sacrifiée pour le reste de la partie. Les nouvelles acquisitions réclament des ressources, mais aussi et surtout de contrôler des Avant-postes. En effet, le contrôle de territoires s’avère être le cœur du système de jeu. D’abord, parce que les déplacements et la collecte de ressources n’est possible que dans des zones où l’on est majoritaire. Aussi, parce qu’obtenir la majorité dans deux régions possédant un Avant-poste octroie des avantages permanents stratégiques. La possession de ces Avant-poste est également souvent un des objectifs à réaliser et octroie des points de victoire en fin de partie. Cet enjeu autour de l’obtention des majorités donne des parties très mouvementées. En effet, tout va très vite. Le plateau principal est en effervescence. D’ailleurs, en plus d’être accessible, DIVIDE ET IMPERA possède un temps de jeu limité véritablement agréable pour son calibre. Ainsi, il faut être attentif à la moindre évolution de situation et aux mouvements et actions de chaque Ferrailleur pour avoir une chance de l’emporter. La vigilance devient rapidement l’allié indispensable menant à la victoire. En ce sens, les interactions sont permanentes. Pourtant, DIVIDE ET IMPERA n’est pas un jeu d’affrontement direct comme on pourrait s’y attendre en voyant la configuration du matériel. D’ailleurs, les sensations sont assez solitaires, bien que la mécanique se concrétise sur un plateau commun. Les relations avec les adversaires restent courtoises et très « feel good » paradoxalement au thème qui peut faire froid dans le dos. D.E.I. est un jeu surprenant. Il n’est pas ce qu’on pense de lui à première vue. Il n’est pas le théâtre de règlements de compte à « Ok corral » mais plutôt un jeu de prises de majorités subtiles et sournoises. On est finalement dans un « deckbuilding » très épuré alors même que les nombreux éléments du plateau de jeu laissent à penser le contraire. Il apparaît ainsi bien plus facile à sortir que de nombreux jeux de sa catégorie, malgré quelques imprécisions de règles ou une lisibilité du plateau parfois délicate. DIVIDE ET IMPERA est un excellent jeu, très bien ficelé, qui à l’art et la manière d’apparaître simple mécaniquement alors que tout ce qu’il demande s’avère contraignant, et qui se présente esthétiquement de manière complexe alors qu’il se veut plus accessible que prévu.

  • Ce jeu a été joué et recommandé par Les Jeux En Folie Bordeaux, voici son avis :

    4/5

    Nous y sommes, le dérèglement climatique a fini par se faire…
    Le monde est plongé dans un hiver éternel... les survivants de l'espèce humaine se sont réfugiés sous terre.

    La population est désormais organisée sous forme de clans qui sortent régulièrement à l'extérieur afin de récolter d'antiques ressources d'énergie.

    Une caste ayant gardé le dessus sur le reste du monde donnent des provisions en échange de ces modules énergétiques. C'est ainsi que le monde fonctionne désormais.

    Vous incarnez le chef d'un clan dans DEI.

    Sur la zone de jeu, des plateaux modulaires sont disposés avec différents niveaux.
    Vous pourrez au cours de la partie, recruter, vous déplacer, acheter des améliorations, construire des abris, des ascenseurs pour monter sur les toits des bâtiments, poser des passerelles pour aller de toits en toits.

    Tout se fait avec votre deck de cartes. A chaque tour, poser des cartes vous donnera le droit à quelques actions.

    À la fin d'une manche, vous devrez réaliser une mission qui vous rapportera un nombre de point de victoire.

    C'est un jeu à la fois de deck building, de programmation et de conquête de territoire. Car oui, chaque adversaire n'aura de cesse de vouloir la majorité dans les zones du jeu afin de pouvoir réaliser des actions. Une échelle d'avancée dans le temps fait aussi partie des contraintes.

    Une fois l'ensemble des manches terminées, on fait le décompte des points, celui qui aura réuni le plus grand nombre de provisions pour son clan est le vainqueur.

    Le jeu est très beau! Les différents étages participent à l'immersion. Nous l'avons testé à deux, le jeu tourne bien, mais à quatre, c'est pour nous de loin la meilleure configuration. Ça bouge beaucoup plus, moins frontale mais toujours en éternelle compétition pour le moindre petit avantage en jeu. Nous sommes contraints d'adapter notre stratégie sans arrêt!

    Les règles ne sont pas compliquées en soi. Il est tout de même fluide car les actions sont simples.

    Une belle découverte!

    J’attends cependant de voir les extensions pour rajouter encore plus de défi!

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Ce jeu est conseillé par 3 de nos Clients

Les Clients ont donné une note de 4/5 sur ce produit
4/5

Ils ont aimé...

Laurent S. le 04/08/22

5/5

Apres deux parties a 4 super jeux ! deckbuilding, majorité c'est très riche et la re-jouabilité est super. Seul bémol la boite que je trouve limite, limite pour tout ranger et j'aurais préféré des figurines a la place des meeples, sinon le plateau 3D , ben c'est un des plus beau plateau que j'ai vu.

3 personnes ont trouvé cet avis utile

Ils ont moins aimé...

Isabelle M. le 04/08/22

2/5

Hier j’ai réceptionné ma boite retail VF de D.E.I. achetée chez philibert.

Mes 1ères impressions :

- Rédaction des règles :
Elles sont globalement assez claires. Pas de faute notable d’orthographe ou autres, juste une lettre manquante sur un mot dans les fiches d’aide. Là-dessus, c’est bon. Par contre si la rédaction générale est claire, je trouve qu’il y a pas mal de manques de précisions qui engendrent des questions durant le jeu, sans aucune réponse dans le livret (notamment en ce qui concerne le placement des ascenseurs et le recrutement dans les refuges vs la majorité). Les icônes sont franchement peu claires, pourtant j’ai l’habitude, et pas logiques aussi. Un des meneurs donne une action de collecte en plus quand on joue une action collecte et qu’il est présent. Mais nom d’un chien, pourquoi pour l’icône de ce meneur il y a une pelle et pas juste le même symbole que l’action collecte alors.
Pas de feuillet d’aide quand on se pose une question sur le sens d’une carte marché. Pas de mise en avant (surlignage, gras ou autre) des points de règle cruciaux, donc on peut facilement en zapper. Et bémol sur les termes utilisés. Pourquoi par exemple avoir à tout prix remplacé « tuile » par « quartier ». L’un est clair, on comprend tout de suite, l’autre non. Des termes mal expliqués. Par exemple, le livret de règle détaille la typo d’une carte mission et explique qu’il faut avoir une unité « en garnison » près d’un poste de contrôle. OK, mais le terme « en garnison » n’est défini nulle part. Donc j’ai supposé que ça voulait juste dire une unité présente. Ce sont des petits points, mais cumulés ça rend la chose pénible.

- Matériel :
Prévoir un bon moment de collage des différents niveaux de plateaux entre eux avec leurs gommettes collantes bi-face à l’ouverture de la boite. C’est clair et difficile de se tromper, mais c’est pénible. Après, si ça permet au consommateur final d’économiser un montant significatif, je ne crache pas là-dessus et c’est bien. Les tuiles plateaux sont peu lisibles, notamment en ce qui concerne la démarcation des différentes régions. Sur les zones larges de même niveau, il y a une sorte de mur blanc traversant. J’ai dû pas mal fouiner dans la règle avant de voir dans la mise en place que c’est bien une démarcation entre régions. Les meeples sont jolis, les illustrations des cartes moyennes mais ça c’est subjectif. Par contre, le gros problème à mes yeux, ce sont les couleurs des clans. Le orange des meeples n’a pas du tout la même colorimétrie que le jaune utilisé pour les cartes et pions associés à ce clan. Et entre les clans gris et blanc, et plus exactement les pions dévolus aux clans gris et blanc, alors là c’est confusion une fois sur deux. Très bien les couleurs choisies pour les personnes daltoniennes, mais ça serait sympa de s’assurer que pour la majorité ces couleurs soient lisibles et clairement différenciables aussi. Bref, moyen tout ça.

- Ressenti de jeu :
Attention, cette partie est à prendre avec précaution car c’est mon ressenti après une seule partie en moi contre moi, et donc je n’en fait pas une vérité. Ce sont juste mes premières impressions à chaud. Je reviendrai affiner mon avis si je le trouve nécessaire.
Ben j’ai trouvé ça mauvais. Vraiment. Pourtant je suis très bon public, j’attendais ce jeu depuis longtemps, et a priori je suis la cible de ce genre de jeux. Mais il me fait l’effet d’un jeu totalement surproduit avec à la base juste une idée : le plateau 3D (et je reviendrai là-dessus), et un fluff sympa. Sauf que le jeu est très court, le nombre d’actions possibles est au final très limité (recrutement, déplacement, collecte, achat, construction). La limitation des actions due à la nécessité de majorité pour la collecte et les déplacements tombe vite avec les cartes marchées améliorées. Au final ça donne un jeu basique en mode je recrute, je me déplace, je collecte, et avec ce que j’ai collecté j’achète des cartes pour faire des points et des missions. Et on recommence. Les drones me semblent franchement cheatés (genre tu passes plusieurs cartes actions pour te positionner et être prêt à récolter de l’énergie, l’autre active le drone en une carte et te pique 2 ressources tranquille sous le nez, et tu l’as dans le cul). L’aspect 3D du plateau, qui à mes yeux semblait être un peu la bonne idée de base du truc, ben là c’est tombé totalement à plat. Intérêt très faible. Et je ne parle même pas des passerelles qui ne peuvent pas relier des quartiers différents, donc dont l’intérêt est franchement quasi inexistant. Mention spéciale sur la passerelle neutre et initiale du plateau deux joueurs qui permet de connecter un toit central avec absolument aucune ressource dessus, donc qui ne sert absolument à rien. Si l’idée c’était de créer des contraintes de déplacements, là-dessus un northgard avec ses frontières difficiles fait mille fois le taff et tellement plus simplement et élégamment. Bref, l’impression à chaud d’un jeu plutôt creux et surproduit. Sans l’aspect 3D mais un système à la northgard, le jeu aurai à mon sens pu être bien plus léger en terme matériel, et s’il avait été vendu dans les 35€ là rien à dire. Mais ici du matériel dont l’intérêt en terme de gameplay/profondeur de jeu est absent et qui fait que la note s’envole pour rien et que le jeu est à mes yeux beaucoup trop cher pour son fond. En jeu de majorité, il y a tellement mieux et plus simple tout en étant plus profond (el grande, iwari)

9 personnes ont trouvé cet avis utile

  • le 04/08/22

    5/5

    Excellent jeu ! Attention cependant, la boite peut donner l'impression d'un jeu de combat mais ce n'est absolument pas le cas.

    Ici, vous allez devoir accomplir des missions chaque tours, principalement en récupérant des technologies et de l'énergie sur le plateau. Même si vous pouvez, à l'occasion, éliminer quelques pillards adverses, la grande majorité du jeu consiste à trouver un bon équilibre entre déployer de nouvelles forces afin de maintenir sa présence sur le plateau, savoir quand et où se déplacer pour piller les ressources ou bloquer les adversaires (beaucoup d'actions nécessitent d'avoir la majorité de pillards dans les secteurs) mais également quand et comment choisir d'améliorer ses cartes afin de gagner en efficacité et possibilité de jeu.

    Un autre élément intéressant du jeu : le plateau à niveau multiples. Car oui, dans Divide et Impera, le plateau fonctionne sur 3 couches (sol, 1er étage, 2ème étage) qui vont constituer un terrain de jeu très intéressant d'un point de vue stratégique. C'est là que la construction entre en compte : cette action permet de placer des camps (points de déploiement pour vos nouveaux pillards), des passerelles (relient les toits afin de permettre à vos troupes de se déplacer plus efficacement) et des ascenseurs (relient le sol aux toits, toujours afin de fluidifier les déplacements). Seulement voilà, vous n'avez que 2 cartes action à jouer par tour et vous ne pourrez donc pas déployer, construire et piller simultanément.

    C'est justement ça qui rend Divide et Impera si intéressant : des règles relativement simples qui offrent énormément de possibilités avec des choix cornéliens à faire.

    Encore un autre avertissement : il s'agit ici de la version Meeples du jeu donc ne vous attendez pas à trouver des figurines dans la boite.

    Le seul point noir que je peux trouver à ce jeu est son temps de mise en place qui est quand même assez conséquent... Mais honnêtement, le jeu en lui-même vaut clairement le détour !

    3 personnes ont trouvé cet avis utile
  • le 04/08/22

    5/5

    Apres deux parties a 4 super jeux ! deckbuilding, majorité c'est très riche et la re-jouabilité est super. Seul bémol la boite que je trouve limite, limite pour tout ranger et j'aurais préféré des figurines a la place des meeples, sinon le plateau 3D , ben c'est un des plus beau plateau que j'ai vu.

    3 personnes ont trouvé cet avis utile
  • le 04/08/22

    2/5

    Hier j’ai réceptionné ma boite retail VF de D.E.I. achetée chez philibert.

    Mes 1ères impressions :

    - Rédaction des règles :
    Elles sont globalement assez claires. Pas de faute notable d’orthographe ou autres, juste une lettre manquante sur un mot dans les fiches d’aide. Là-dessus, c’est bon. Par contre si la rédaction générale est claire, je trouve qu’il y a pas mal de manques de précisions qui engendrent des questions durant le jeu, sans aucune réponse dans le livret (notamment en ce qui concerne le placement des ascenseurs et le recrutement dans les refuges vs la majorité). Les icônes sont franchement peu claires, pourtant j’ai l’habitude, et pas logiques aussi. Un des meneurs donne une action de collecte en plus quand on joue une action collecte et qu’il est présent. Mais nom d’un chien, pourquoi pour l’icône de ce meneur il y a une pelle et pas juste le même symbole que l’action collecte alors.
    Pas de feuillet d’aide quand on se pose une question sur le sens d’une carte marché. Pas de mise en avant (surlignage, gras ou autre) des points de règle cruciaux, donc on peut facilement en zapper. Et bémol sur les termes utilisés. Pourquoi par exemple avoir à tout prix remplacé « tuile » par « quartier ». L’un est clair, on comprend tout de suite, l’autre non. Des termes mal expliqués. Par exemple, le livret de règle détaille la typo d’une carte mission et explique qu’il faut avoir une unité « en garnison » près d’un poste de contrôle. OK, mais le terme « en garnison » n’est défini nulle part. Donc j’ai supposé que ça voulait juste dire une unité présente. Ce sont des petits points, mais cumulés ça rend la chose pénible.

    - Matériel :
    Prévoir un bon moment de collage des différents niveaux de plateaux entre eux avec leurs gommettes collantes bi-face à l’ouverture de la boite. C’est clair et difficile de se tromper, mais c’est pénible. Après, si ça permet au consommateur final d’économiser un montant significatif, je ne crache pas là-dessus et c’est bien. Les tuiles plateaux sont peu lisibles, notamment en ce qui concerne la démarcation des différentes régions. Sur les zones larges de même niveau, il y a une sorte de mur blanc traversant. J’ai dû pas mal fouiner dans la règle avant de voir dans la mise en place que c’est bien une démarcation entre régions. Les meeples sont jolis, les illustrations des cartes moyennes mais ça c’est subjectif. Par contre, le gros problème à mes yeux, ce sont les couleurs des clans. Le orange des meeples n’a pas du tout la même colorimétrie que le jaune utilisé pour les cartes et pions associés à ce clan. Et entre les clans gris et blanc, et plus exactement les pions dévolus aux clans gris et blanc, alors là c’est confusion une fois sur deux. Très bien les couleurs choisies pour les personnes daltoniennes, mais ça serait sympa de s’assurer que pour la majorité ces couleurs soient lisibles et clairement différenciables aussi. Bref, moyen tout ça.

    - Ressenti de jeu :
    Attention, cette partie est à prendre avec précaution car c’est mon ressenti après une seule partie en moi contre moi, et donc je n’en fait pas une vérité. Ce sont juste mes premières impressions à chaud. Je reviendrai affiner mon avis si je le trouve nécessaire.
    Ben j’ai trouvé ça mauvais. Vraiment. Pourtant je suis très bon public, j’attendais ce jeu depuis longtemps, et a priori je suis la cible de ce genre de jeux. Mais il me fait l’effet d’un jeu totalement surproduit avec à la base juste une idée : le plateau 3D (et je reviendrai là-dessus), et un fluff sympa. Sauf que le jeu est très court, le nombre d’actions possibles est au final très limité (recrutement, déplacement, collecte, achat, construction). La limitation des actions due à la nécessité de majorité pour la collecte et les déplacements tombe vite avec les cartes marchées améliorées. Au final ça donne un jeu basique en mode je recrute, je me déplace, je collecte, et avec ce que j’ai collecté j’achète des cartes pour faire des points et des missions. Et on recommence. Les drones me semblent franchement cheatés (genre tu passes plusieurs cartes actions pour te positionner et être prêt à récolter de l’énergie, l’autre active le drone en une carte et te pique 2 ressources tranquille sous le nez, et tu l’as dans le cul). L’aspect 3D du plateau, qui à mes yeux semblait être un peu la bonne idée de base du truc, ben là c’est tombé totalement à plat. Intérêt très faible. Et je ne parle même pas des passerelles qui ne peuvent pas relier des quartiers différents, donc dont l’intérêt est franchement quasi inexistant. Mention spéciale sur la passerelle neutre et initiale du plateau deux joueurs qui permet de connecter un toit central avec absolument aucune ressource dessus, donc qui ne sert absolument à rien. Si l’idée c’était de créer des contraintes de déplacements, là-dessus un northgard avec ses frontières difficiles fait mille fois le taff et tellement plus simplement et élégamment. Bref, l’impression à chaud d’un jeu plutôt creux et surproduit. Sans l’aspect 3D mais un système à la northgard, le jeu aurai à mon sens pu être bien plus léger en terme matériel, et s’il avait été vendu dans les 35€ là rien à dire. Mais ici du matériel dont l’intérêt en terme de gameplay/profondeur de jeu est absent et qui fait que la note s’envole pour rien et que le jeu est à mes yeux beaucoup trop cher pour son fond. En jeu de majorité, il y a tellement mieux et plus simple tout en étant plus profond (el grande, iwari)

    9 personnes ont trouvé cet avis utile

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