Où peut bien se situer Évreux ? À l'est ou à l'ouest de Foix ? Et la Dune du Pilat, au nord ou au sud ? Si vous connaissez bien la carte de France, vous n'aurez aucune difficulté à placer les lieux les uns par rapport aux autres. Sinon, voilà une façon amusante de découvrir la France ! Oucédonc mélange connaissances, bluff et prise de risque. Si personne ne se rend compte que vous vous êtes trompé, rien n'est perdu !
Dans Oùcédonc, vous devrez classer les cartes Lieu selon leur position géographique, sur un axe nord-sud ou est-ouest. Les joueurs gagnent des jetons en se trompant le moins souvent et en décelant les erreurs commises par leurs adversaires.
Une carte est piochée et placée au centre de la table, c'est la carte de départ. À son tour, le joueur pioche une carte et la place selon l'axe nord-sud ou l'axe est-ouest qui passe par la carte de départ.
Note : en début de partie, le joueur ne possède que quatre possibilités : au-dessus de la carte de départ (au nord), au-dessous (au sud), à gauche (à l'ouest) ou à droite (à l'est).
Ensuite, le joueur suivant pioche à son tour une carte de la pile et décide s'il la place au-dessus, au-dessous, à gauche ou à droite ou bien entre deux cartes déjà posées.
Avis des joueurs
Si tous les joueurs pensent que la carte jouée est correctement placée, alors c'est au tour du joueur suivant. Par contre, si l'un des joueurs, pense que la nouvelle carte Lieu est mal placée (trop à l'ouest ou trop à l'est sur l'axe est-ouest, trop au nord ou trop au sud sur l'axe nord-sud), il retourne la carte qui vient d'être posée ainsi qu'une carte de son choix voisine de celle-ci.
Vérification de la position
Les coordonnées de la carte qui vient d'être posée sont alors comparées à celles de la carte voisine choisie. Les autres ne sont pas prises en compte. Au verso de chaque carte figurent les coordonnées (longitude et latitude) du lieu. Si un joueur a eu raison de douter de la position de la carte, il reçoit un jeton du joueur ayant posé la carte. Cette carte est alors retirée du jeu.
Si un joueur a eu tort de douter de la position de la carte, il donne au joueur l'ayant posé l'un de ses jetons. La carte reste en jeu. Les deux cartes sont retournées de manière à ce que seul le nom des lieux soit de nouveau lisible.
Décompte intermédiaire
Les joueurs jouent à tour de rôle jusqu'à ce que la première carte « Intermède » apparaisse, déclenchant alors un décompte intermédiaire.
Tous les joueurs doivent alors estimer combien de cartes en jeu sont mal placées. Chacun note son estimation sur une feuille. Les cartes en jeu sont ensuite retournées et contrôlées. Important : la vérification commence toujours à partir de la carte de départ en comparant ses coordonnées avec celles des cartes voisines immédiates. Les joueurs contrôlent, une par une, la position de chaque carte. Toute carte mal placée avec la carte qui la précède est mise de côté. Toutes les cartes ainsi écartées sont comptées.
Le joueur qui a trouvé le bon nombre gagne 2 jetons pris dans la réserve. En cas d'égalité, tous les joueurs gagnent 2 jetons. Si aucun joueur n'a trouvé le bon chiffre, celui qui s'en approche le plus gagne 1 jeton.
Toutes les cartes en jeu, y compris la carte de départ, sont retirées de la partie. Une nouvelle carte de départ est piochée dans la pile des cartes laissées de côté lors de la préparation. La partie reprend avec le joueur dont c'était le tour.
Fin de la partie
Lorsque les 3 paquets de 15 cartes sont épuisés, un dernier décompte intermédiaire a lieu, puis la partie s'achève. Le vainqueur est le joueur qui possède le plus de jetons.
Thème(s) | Géographie | |
Langue(s) | Français | |
Mécanisme(s) | Cartes, Connaissance | |
Création | Uwe Rapp, Bernhard Lach | |
Illustrations | Cyril Bouquet | |
Éditeur | Huch & Friends ! | |
EAN | 4260071882370 | |
Contenu |
|
Présentation
Ludochrono
Gamme
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