La guerre civile américaine en wargame
Muskets & Springfields est conçu pour jouer les grandes batailles de la guerre civile américaine. Il ne dépend pas d'une échelle de figurines et utilise le système de base actuel du joueur. Le jeu se déroule au niveau opérationnel. Le joueur est le commandant de l'armée avec des sous-groupes de commandement. Il s'agit généralement d'un corps d'armée. Dans ces règles, un corps est composé de plusieurs brigades d'infanterie, de cavalerie montée et de batteries d'artillerie. Si vous le souhaitez, vous pouvez également inclure des groupes de combat d'Indiens d'Amérique.
L'unité de base en termes de wargames est la brigade d'infanterie, qui est regroupée en corps ou en divisions.
Le système de jeu utilise des grilles comme unité de mesure. L'espace de jeu est divisé en plusieurs grilles carrées qui représentent 300 mètres à l'échelle du terrain. En se basant sur les différents guides d'exercices de l'époque, cela correspond approximativement à 600 hommes sur deux rangs. Pour un espace de jeu typique de 6x4, il est recommandé d'utiliser un ratio largeur x profondeur de 1,5 x 1. Une table typique de 6x4 fournit un champ de bataille de 12 (3600 yards) par 8 (2400 yards).
Le moral est géré au niveau du corps d'armée et l'attrition est gérée au niveau de l'unité individuelle. Ces règles prévoient trois niveaux de moral. Il ne s'agit pas des niveaux habituels (moyen, vétéran, élite) souvent utilisés. Le format est conçu pour refléter l'état d'esprit du jour. Il s'agit des niveaux Inconnu, Nerveux et Stable. Dans une partie, à moins de représenter des unités historiques spécifiques, toutes les bases commencent par Inconnu. L'état réel du moral n'est connu que lorsque l'unité subit des dégâts. Le joueur effectue alors un jet de dé à partir d'un tableau qui indique si l'unité est nerveuse ou stable. Cela dépend de l'année jouée et de l'appartenance à la Confédération ou à l'Union. Lorsqu'une unité échoue à un test de moral, cela est enregistré contre son corps d'origine. Lorsqu'un corps atteint son point de rupture, il fuit le champ de bataille. L'attrition se fait au niveau de l'unité. Elle représente la perte de cohésion, les pertes sur le champ de bataille ou l'épuisement du ravitaillement. Une unité peut absorber 6 coups avant d'être automatiquement détruite.
Pour faciliter la fluidité du jeu, ces règles permettent également l'utilisation de tireurs d'élite et de tirailleurs. Les tours utilisent un système de tirage au sort dans lequel il est possible pour le joueur non actif d'interdire le jeu.
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