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Next War: Poland Second Edition

GMT1714-22

  • Anglais
  • à partir de 14 ans
  • 4h et plus
  • 1 à 2 joueur(s)

93,95 €

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Next War: Poland Second Edition, le quatrième volume de la série Next War, déplace l'action de l'Asie vers l'Europe et permet aux joueurs de mener une guerre dans un futur proche en Pologne lorsque les Russes et leurs alliés envahissent la Pologne et que l'OTAN réagit.

Cette deuxième édition comprendr tous les errata connus (y compris les pions) ainsi qu'une mise à jour de l'ordre de bataille terrestre russe, des unités aériennes russes supplémentaires, une carte d'expansion 11 x 34 (et les règles qui vont avec), et des mises à jour des ordres de bataille de l'OTAN. Les règles de la série et les cartes d'aide aux joueurs seront mises à jour et, bien sûr, les règles spécifiques au jeu devront être modifiées pour intégrer tout ce qui précède.

Une grande partie de la Pologne est représentée par la carte opérationnelle, tandis que les pays baltes sont représentés par une carte stratégique (similaire à celle de Next War: Taiwan). Les Russes ne sont plus le monstre de la guerre froide, mais ils possèdent un bon matériel et une armée beaucoup mieux entraînée qu'avant. Les pays baltes, en utilisant de nouvelles règles et de nouveaux mécanismes, peuvent rapidement tomber, bien que leurs forces puissent résister et se présenter comme des renforts, tandis que le front s'installe rapidement dans l'est de la Pologne.

Les 6e et 20e armées russes poussent vers l'avant pour sceller la brèche de Suwalki, tandis que l'OTAN précipite ses forces dans la zone sous l'impulsion du Corps de réaction rapide allié et que les troupes des pays concernés répondent à la déclaration de l'article 5. La question est la suivante: l'OTAN peut-elle arrêter les Russes ou la Pologne sera-t-elle envahie pendant que la Russie présente au monde un fait accompli ?

Système de jeu

Un tour de jeu est généralement composé de :

  • Détermination de la météo. Le mauvais temps peut gravement entraver l'activité des opérations aériennes et navales et ralentir considérablement les opérations terrestres.
  • Détermination de l'initiative et phase aéronavale, au cours de laquelle les niveaux de supériorité aérienne et la disponibilité aérienne sont déterminés et le contrôle maritime est établi ou modifié.
  • Phases d'opérations spéciales dans le jeu avancé permettant aux joueurs d'utiliser leurs opérateurs spéciaux dans diverses missions de reconnaissance et de raid derrière les lignes ennemies.
  • Phases de frappe dans le jeu avancé permettant aux joueurs de lancer des frappes aériennes, des missiles de croisière, de l'artillerie et des SSM.
  • Une ou plusieurs phases de mouvement et de combat qui permettent aux deux camps de se déplacer, de réagir et de combattre, avec un avantage pour le joueur ayant l'initiative lors des tours non contestés.
  • Arrivée de renforts et de remplaçants.

Détermination de la victoire

La résolution du combat examine non seulement les forces des unités mais aussi leur efficacité (représentant l'entraînement, la doctrine et le moral), ainsi que le terrain où se déroule le combat. La TRC a tendance à être très sanglante par nature, reflétant ce que nous pensons être un degré de guerre d'attrition précoce en raison de la létalité des armes modernes. Comme dans de nombreux jeux, les pertes représentent non seulement les pertes réelles au combat mais aussi les pertes de cohésion des unités dues à la rapidité avec laquelle les armées modernes sont capables de s'engager et d'exploiter le champ de bataille.

Contenu :

  • 1 carte opérationnelle de 22"x34"
  • 1 carte stratégique de 22"x34"
  • quatre planches de pions
  • un livret de règles de la série
  • un livret de règles spécifiques
  • 8 aides de jeu
  • 16 cartes tactiques
  • 1 D10

Thème(s) HistoireGuerre
Langue(s) Anglais
Création Gene BillingsleyMitchell Land
Illustrations Charles KiblerMark Simonitch
Éditeur GMT
EAN 817054011391

Extension(s)

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