À la fin de 1942, l'Axe avait été arrêté à Stalingrad, El Alamein et Guadalcanal. L'expansion de l'Axe étant stoppée et la victoire des Alliés n'étant qu'une question de temps et de ressources, Churchill, Roosevelt et Staline commencent à se concentrer sur la manière de façonner la paix qui s'ensuit à leur avantage.
Churchill est un jeu sur les conflits interalliés qui ont eu lieu à la table de conférence, chaque camp cherchant à contrôler l'agenda des Alliés et le cours des choses à venir.
Les joueurs jouent les rôles de Churchill, Roosevelt ou Staline et s'affrontent au cours de six conférences qui déterminent qui dirigera les forces alliées, où ces forces seront déployées et comment l'Axe sera vaincu. Le joueur dont les forces ont collectivement le plus grand contrôle sur les puissances de l'Axe qui se sont rendues gagnera la paix et le jeu.
Churchill est un jeu de coopération à trois joueurs où les joueurs doivent coopérer pour gagner la Seconde Guerre mondiale, tout en obtenant une position supérieure à celle de leurs alliés après la guerre. Si les joueurs ne parviennent pas collectivement à vaincre l'Axe, les Alliés perdent, mais si l'Axe est vaincu, il y a un vainqueur de la paix qui suit.
Il existe également une variante à deux joueurs et une variante solo.
Un jeu d'un autre type
Churchill n'est PAS un wargame, mais un conflit politique de coopération et de compétition. Bien que le jeu se concentre sur 10 des conférences historiques de 1943 à la fin de la guerre, ces conférences et une grande partie de cette conception ne doivent pas être prises au pied de la lettre. Avant et après chaque conférence, de petits groupes de conseillers et de hauts fonctionnaires se déplaçaient entre les capitales alliées pour conclure les accords qui ont conduit à la paix d'après-guerre. Chaque conférence est l'occasion de débattre d'une question parmi un groupe de questions désignées pour être incluses dans la conférence. Les catégories de questions sont les suivantes : changements de leadership dans les théâtres, offensives dirigées, priorités de production, opérations clandestines, activité politique et guerre stratégique (bombe A).
Chacune des cartes de conférence historique met métaphoriquement sur la table un certain nombre de questions telles que les offensives dirigées ou les priorités de production, tandis que les joueurs désignent 7 questions supplémentaires.
Le support du jeu est une table de conférence circulaire autour de laquelle les trois joueurs sont assis derrière leur "siège". Chaque joueur dispose d'un jeu d'état-major composé de personnages nommés, tels que le secrétaire Stimson et Anthony Eden, qui sont tirés au hasard pour constituer la main de la conférence. Un tour de cartes préalable à la conférence donne un avantage au gagnant, qui déplace alors un problème vers son côté de la table, d'une valeur égale à celle de la carte jouée. Le jeu se poursuit ensuite avec la conférence où chaque joueur, à son tour, joue une carte sur l'une des questions au centre de la table de conférence en la déplaçant de la valeur de la carte vers son côté de la table. Chaque carte est un personnage historique et elle a souvent des bonus si elle est jouée sur une catégorie particulière de questions. La contestation d'un enjeu vous permet de déplacer un enjeu d'un allié vers le vôtre.
À tout moment, chaque joueur a sa carte de chef d'État (Roosevelt, Churchill ou Staline) qui peut intervenir sur n'importe quelle question une fois par conférence en défaussant une autre carte. Chaque utilisation de votre personnage a un bonus et une pénalité potentielle. Chaque fois que Roosevelt est utilisé, il peut mourir et être remplacé par Harry Truman. Churchill peut avoir une crise cardiaque et manquer la prochaine conférence, tandis que la paranoïa de Staline peut provoquer une mini-purge et réduire l'efficacité de son camp pour le reste de la conférence.
Le résultat net de la conférence est que les joueurs vont "gagner" diverses questions, le joueur qui a gagné le plus de questions obtenant un effet de levier dans l'une des questions globales bilatérales (la question globale du Royaume-Uni contre l'URSS est l'Europe libre contre les sphères d'influence).
Le jeu passe ensuite à une phase post-conférence où les joueurs mettent en œuvre les questions qu'ils contrôlent désormais. Ces actions ont un impact sur trois fonctions de base du jeu : les cellules clandestines, l'activité politique et les offensives militaires. Dans le cas des cellules clandestines, les joueurs tentent d'établir des réseaux de partisans dans les pays conquis et les colonies.
Le monde comme terrain de jeu
Grâce à un mécanisme très simple consistant à placer un réseau ou à supprimer un réseau adverse, l'effervescence historique qui s'est produite en Yougoslavie, en France et dans le monde entier est simplement simulée. Un pays ou une colonie ne peut avoir qu'un seul réseau du camp dominant à un moment donné et, pendant l'activité politique, les joueurs peuvent mettre en place des gouvernements amis en exil qui peuvent ensuite être minés et remplacés si les réseaux de soutien sont ensuite neutralisés par l'un de vos alliés.
Une fois que tout cela a été réglé, c'est la partie militaire du jeu qui comptabilise les points. Il y a un écran séparé qui représente de manière abstraite les principaux théâtres de guerre, occidental, oriental, méditerranéen, arctique (convois de Mourmansk et Scandinavie), CBI, Pacifique Sud-Ouest, Pacifique central et Extrême-Orient. Chacune de ces pistes a un front allié pour lequel je cherche une sorte de pièce de char en 3D qui avance vers l'Allemagne, l'Italie et le Japon. En utilisant un mécanisme de combat très simple, chaque front tente d'avancer avec les réserves de l'Axe qui se déploient pour s'opposer aux différents fronts. Une offensive réussie fait avancer le front d'un espace, bien qu'avec une supériorité écrasante une percée de deux espaces soit possible. Les opérations navales sont simplement gérées en exigeant un niveau de soutien défini pour avancer dans un espace d'entrée amphibie tel que la France (D-Day). Lorsqu'un front entre en Allemagne, en Italie ou au Japon, il se rend et met fin aux opérations militaires, mais les activités clandestines et politiques se poursuivent jusqu'à la fin du jeu. En arrière-plan, on trouve le développement de la bombe A et les efforts soviétiques pour en voler les secrets. Si la bombe A est disponible, le Japon peut être forcé à se rendre sans invasion directe.
Si, à la fin de la conférence de Potsdam, l'Allemagne, l'Italie et le Japon ne se sont pas rendus, les Alliés, représentés par les joueurs, perdent collectivement la partie. Si l'Axe a été vaincu, le gagnant est le joueur qui a le plus de points de Guerre froide, répartis entre les gouvernements et les réseaux alignés sur votre camp, les problèmes mondiaux et une liste de situations conditionnelles. Par exemple, les colonies sans réseau ni autorité politique donnent des points à Churchill pour avoir maintenu le colonialisme en vie ou pour les fronts qui ont provoqué la capitulation de l'axe.
Jouable sans aucun joueur !
Une caractéristique importante de la conception est qu'elle peut être jouée par zéro à trois joueurs. La logique des robots Churchill, Roosevelt et Staline, semblable à celle de la série COIN de Volko, vous permet de toujours avoir la possibilité de jouer Churchill, que vous ayez un groupe complet ou que vous souhaitiez simplement regarder les robots se battre entre eux en mode zéro joueur.
Comme je l'ai dit, il ne s'agit pas d'un wargame, mais d'une excursion à trois joueurs dans la politique du pouvoir. Le jeu dure environ 3 heures et comprend un scénario court (Tolstoï : 3 conférences), un scénario moyen (Jour J : 5 conférences) et un scénario long (10 conférences). Tous les scénarios se terminent par Potsdam, mais vous pourrez commencer plus tard dans la guerre si vous n'avez qu'une ou deux heures pour jouer.
Avez-vous ce qu'il faut pour façonner le monde de l'après-guerre à votre image ? Jouez à Churchill et découvrez-le.
Troisième impression. Identique à la deuxième, mis à part l'inclusion des erratas.