Le célèbre wargame sur les début de la guerre du Front de l'Est revient dans une seconde édition. Barbarossa: Army Group Center, 1941 est l'une des simulations les plus abouties sur sur ce théâtre d'opérations.
Anglais
à partir de 14 ans
2 à 3h
2 à 4 joueur(s)
Les avis ludiques sur ce jeu
Note globale
4.6/5*
*Moyenne pondérée calculée sur base de la moyenne générale de la boutique
Nous sommes heureux de présenter la deuxième édition tant attendue de ce jeu fascinant. Il s'agit du premier de sa série à bénéficier d'une refonte complète du système. Nous avons réécrit toutes les règles du jeu de la première édition pour les rendre plus claires et plus simples, puis nous les avons réorganisées pour en faciliter la lecture. Certains détails des anciennes règles ont été abandonnés, d'autres ajoutés. Nous avons ensuite revu en profondeur les ordres de bataille à la lumière des nombreuses informations qui sont apparues au cours des années qui ont suivi la publication de la première édition. De même, les graphismes et les tableaux ont bénéficié de quelques petits ajustements. Globalement, l'ensemble du système de jeu est grandement amélioré pour votre plus grand plaisir.
Cadre historique
Juin 1941 -- Le groupe d'armées Centre se lance à travers les défenses de la frontière soviétique, et ses deux groupes de Panzer foncent tête baissée vers Minsk. Derrière eux se trouvent les restes du front occidental soviétique - près d'un million d'hommes dans quatre armées. Les Soviétiques sont stupéfaits par la Blitzkrieg allemande. Leurs réactions sont lentes, confuses et régies par des plans d'urgence d'avant-guerre rendus obsolètes par la vitesse de l'avance allemande. En un peu plus d'une semaine, les fers de lance des panzers allemands se rencontrent à l'est de Minsk. Bien que des unités isolées continuent de se battre, l'ensemble du front occidental soviétique a cessé d'exister !
La prochaine cible des Allemands est Smolensk, mais les Soviétiques résistent plus efficacement. Des armées entières sont envoyées d'autres régions de l'Union soviétique à mesure que l'on prend conscience de la véritable ampleur du désastre de la poche de Minsk et de la menace allemande. Les contre-attaques soviétiques, en particulier autour de Lepel, sont repoussées avec des pertes horribles. Une fois de plus, les Panzer Groups chargent vers l'est, créant une autre énorme poche soviétique à l'ouest de Smolensk. Les Soviétiques résistent sauvagement. Smolensk tombe le 13 juillet, mais la poche ne se referme pas. De nombreuses unités soviétiques s'échappent pour combattre un autre jour.
Hitler prend alors une décision fatidique et passe outre ses généraux. Plus de la moitié des formations blindées et aériennes du groupe d'armées Centre sont détournées vers le sud pour prendre Kiev ou vers le nord pour isoler Leningrad. N'étant plus sous forte pression, les Soviétiques gagnent du temps pour former des fronts solides autour de Vyazma et Bryansk. La décision d'Hitler a-t-elle coûté la guerre aux Allemands ? Jouez à Barbarossa : Army Group Center et découvrez-le par vous-même.
Aperçu du jeu
Ce jeu fait partie d'une série très populaire de GMT qui couvre les premiers mois de l'invasion de l'URSS ; les unités vont des bataillons aux divisions, les hexagones font environ 8 km et les tours durent deux jours. Le système englobe cinq autres jeux : Barbarossa : Army Group North (2000), Barbarossa : Army Group South (1996), Barbarossa : Kiev to Rostov, et Barbarossa : Crimea, avec Typhoon ! (1995) étant le géniteur de ces jeux.
Sans être simples, ces jeux ne sont pas non plus excessivement complexes et présentent une excellente simulation du début de la guerre. La plupart des détails des campagnes sont couverts de manière jouable. Le détail le plus intéressant est sans doute la séquence de jeu, qui est asymétrique pour rendre compte des difficultés rencontrées par les Soviétiques. Ne vous y trompez pas, les Soviétiques vont en prendre plein la vue, mais ce n'est pas une promenade de santé pour les Allemands et les deux camps sont intéressants à jouer.
MATERIEL
Quatre cartes en couleur de 22x34 pouces (Cartes de série C, D, H et I)
Une carte de 22x8,5 pouces (Carte WA)
1120 pions quadri couleurs
Un livret de règles de 48 pages
Un livret de jeu de 40 pages
Trois cartes de scénario 11 x 17 avec carte et mise en place.
Des cartes d'aide au joueur : cinq cartes de mise en place recto-verso, des cartes de statut aérien soviétique et de l'Axe, deux cartes de tableau de jeu recto-verso 11x17, six cartes avec des tableaux et des graphiques supplémentaires.