En 2595, la Terre subit une nouvelle ère glaciaire. Les glaciers s’étendent sur l’ensemble du monde d’autrefois. L’Amérique, l’Asie et l’Australie ont disparu. Les seules régions habitables sont désormais l’Europe et l’Afrique. Alors que la première subsiste sous une gangue de givre et de neige, la seconde s’est métamorphosée en paradis subtropical.
La Méditerranée est redevenue le centre du monde.
Des cendres de la civilisation ravagée émerge un nouveau monde, que se disputent divers clans, sectes et tribus. Des sectes apocalyptiques érigent de formidables bastions. Des cités se développent autour des clans. Des villes frontalières apparaissent une fois la poussière du cataclysme retombée. Une race entière s’acharne à exhumer les reliques des générations d’antan, s’activant avec audace à rebâtir une glorieuse civilisation. Mais dans l’obscurité des cratères se prépare un nouveau bouleversement. Un étrange virus, jusqu’ici caché sous la coque de glace des astéroïdes, a commencé à infecter l’ADN des hommes. Surnommé l’Amorce, il provoque des mutations, métamorphosant ceux qu’il touche en une nouvelle race d’êtres humains, les prédateurs ultimes.
Ainsi naît l’Homo Degenesis. Et ce nouveau venu se révèle capable de spolier l’Homo Sapiens de sa place au sommet de la chaîne alimentaire. Disposant d’incommensurables pouvoirs psychiques, l’Homo Degenesis a déclaré la guerre à l’humanité, qui s’apprête à riposter sans retenir ses coups. La bataille pour l’héritage de la planète a commencé.
Pour l’humanité, l’heure est venue de lutter.
Dans Degenesis, tout est une question de choix, pendant la partie comme durant la création des personnages. Sept Cultures et treize Cultes sont pris dans la tourmente des conflits mondiaux de l’an 2595. L'essor des clans commence tout juste à combler l'abîme qui les sépare, creusé par les secrets sordides, les particularismes et les vieilles rancunes. Les personnages joueurs appartiennent à ce monde, où les intrigues politiques et la découverte de bunkers du Recombination Group font partie intégrante de l’activité quotidienne. Ils doivent s’intégrer à une société saturée de préjudices, d’arrangements et d’opinions préconçues.
Degenesis n’est pas qu’un jeu. C’est un univers. Un monde tout entier s’étend devant nous, attendant d’être exploré.
2 livres à couverture cartonnée, 704 pages en couleurs, 7 cultures, 13 cultes, 21 clans, 8 factions adverses, univers et système de jeu entièrement révisés, de nouveaux éléments de mécanique : Primal et Focus, un système de création de personnage mis à jour, et permettant de nouvelles combinaisons puissantes entre culture, concept et culte/clan, plus de 300 illustrations réalisées par des artistes mondialement célèbres, une présentation et une ma- quette qui incarnent à la perfection le style post-apocalyptique.
Les deux ouvrages étant enchâssés dans un superbe coffret immaculé.
Thème(s) | Science Fiction | |
Langue(s) | Français | |
Note globale | 4.5 | |
Éditeur | Edge Studio | |
EAN | 8435407635067 |
Gamme
Suppléments
Récompenses
Ce jeu est conseillé par 1 de nos Blogueurs
Ce jeu a été joué et recommandé par , voici son avis :
Ce jeu est conseillé par 1 de nos Philiboyz
Ce jeu a été joué et recommandé par Guillaume, voici son avis :
Bon Degenesis, c'est du lourd : deux bouquins de 350 pages aux couvertures difficilement plus épurées dans un coffret tout aussi épuré, donc blanc. Degenesis, c'est dense. Degenesis, c'est touffu. Et Degenesis c'est quand même plutôt pas mal, voir même carrément bien.
Sur la forme, c'est du beau matos : les livres sont de beaux objets, la maquette est agréable rendant la lecture confortable (et vu la masse de pages à se taper c'est bienvenu), et les illustrations, toutes égales (et c'est finalement assez rare pour le souligner), sont justes superbes et distillées, sans en faire trop, à petite dose tout aux longs des 2 livres. En plus de donner un avant goût, les illustrations permettent un brin d'immersion avec juste ce qu'il faut pour entrevoir les différentes influences du jeu.
Sur le fond, Degenesis est un jeu Post-Apo (oui oui avec des majuscule!) bercé comme dit plus haut de nombreuses influences, allant de l'obligatoire Mad Max (version Fury Road, pas Tina Turner) à The Thing, voir Alien, et à tout une ribambelle de d’œuvres Post-Apo.
Le premier livre, Primal Punk, est le livre de contexte où vous découvrirez l'univers de jeu, la chronologie, les factions, les dangers de ce monde et les habitants, 500 ans (à la louche) après une catastrophe mondiale qui a fait passer l'homme d'une ère de transhumanisme à un age sombre de reconstruction et de survie. 350 pages de background...ouaip...et c'est sacrément dense. Tellement dense qu'au début, on est un peu perdu, ingurgitant les informations sans savoir où l'on va. Mais petit à petit, ça prend son sens, on se retrouve guidé, sans vraiment sans rendre compte vers les tenants et aboutissants de cette univers aux multiples facettes, entre archaïsme et technologie, entre religion et science. Toute une civilisation nouvelle nous est décrite avec ses différentes cultures qui se sont développées au fil des décennies, se construisant dans les ruines d'un monde dévasté et de ce fait, nouveau. L'Europe est coupé en deux, le climat s'est modifié et de nouveaux dangers rôdent et prennent le pouvoir. Les cultes et factions sont décrits en détails de l'origine à nos jours (ceux du jeu), des prémices de nouveaux préceptes à des traditions bien ancrées. C'est un peu frustrant par moment, ces descriptions nous font souvent entrevoir des intrigues, des choses cachées sans en réellement dévoiler les tenants et les aboutissants. Néanmoins, cela nous offre par la même occasion des accroches, des pistes de scénario à travailler, à développer.
L'ensemble de ce background (j'ai dit qu'il était dense?) forme un canevas étendu et fouillé, profond, fait d'intrigues, de guerres de position, de jeux de pouvoirs et d'une menace omniprésente : l'Amorce.
L'Amorce est arrivé sur Terre avec les météores qui ont dévasté notre monde. Matière fongique elle s'étend sur le monde lentement en propageant ses spores, transformant ce qu'elle touche à un niveau génétique. Elle est à l'origine de nouvelles créatures, et de la transformation de certains humains en Aberrants,les Homo Degenesis.
L'Amorce amène finalement plein de questionnement avec son coté protéiforme, surnaturel et apocalyptique (ça semble bête à dire, mais c'est le mot qui me vient en premier), tout cela s'unissant au concept de la Nature et du chamanisme.
L'Amorce n'est pas seulement un ennemi physique, elle se consomme sous la forme d'une drogue. Elle offre des visions, permet des prophétie, lui donnant un aspect presque spirituel. Bref l'Amorce est un concept vraiment intéressant par la pluralité des thèmes qu'elle nous permet d'aborder.
Le second livre, KatharSys, correspond au livre de règle, on y retrouve le système de jeu, à base de D6 (très simple à base de succès), la création de perso par concept, culte et peuple avec différents historiques, les règles de combats et une section sur l'équipement, puis la fameuse section pour le Mj.
Pour dire un mot sur le système de résolution, il ne m'a pas semblé fou, mais il à l'air de faire amplement le taf. Dans Degenesis, c'est l'univers qui est à 200% au cœur du jeu, le système vient le soutenir et pas l'inverse.
Dans la partie dédié au meneur, on retrouve le classique « bestiaire » avec quelques antagonistes à fourrer dans les pattes des personnages, puis le morceau intéressant : l'Homo Degenesis.
C'est ici que l'on en apprend plus sur les Aberrants, leur comportement et leurs pouvoirs, et les règles qui permettent de les jouer.
Je ne vais pas m'étendre sur Karthasys, c'est avant tout un livre de règle et la partie qui aurait du être la plus intéressante (la section Mj) laisse un petit zeste de déception et de frustration. Léger finalement au vu du contenu, mais je n'ai pas pu m’empêcher d'avoir cette petite pointe de regret.
Je l'ai dit Degenesis possède un énoooorme background avec plein de rumeurs sur des secrets qu'on nous laisse entrevoir. Oui mais voilà, dans la partie pour le Mj je m'attendais à être subjuguer par les secrets du jeu, le pourquoi du comment, et finalement...rien. On ne lève le voile sur rien, ou presque rien. Cela laisse un petit goût amer mais on se rend compte qu'à la lecture de Primal Punk, on a déjà des tonnes de pistes de scénar possibles. Mais qu'il va falloir un peu bosser. Oui, parce que même si le contexte nous donne tout ce qu'il faut pour jouer au moment présent, bah on s'est pas trop où ce monde va. Difficile de se placer dans une timeline à grande échelle comme j'aime le faire dans une campagne.
Seconde petite déception : Embargo, le scénario d'introduction.
Bon, ok, c'est du scénar d'intro, mais quand même ça aurait été mieux d'avoir autre chose qu'un Porte-Monstre-Trésor pour commencer l'immersion dans Degenesis. C'est un peu dommage, d'une parce que j'aime pas les PMT, mais aussi parce que le scénario nous laisse entrevoir une trame de fond bien plus riche et quelle est à peine effleurée...
Pour conclure, Degenesis est un superbe Post-Apo que j'ai pris beaucoup de plaisir à lire! Pas exempt de défauts, dont le principal est de proposer un jeu à secrets (pleins) et de n'en révéler que très peu. Mais il faut avouer que ses qualités submergent bien vite ces quelques défauts. J'attends impatiemment la suite, parce que j'aime Degenesis, mais aussi parce que je reste un peu sur ma faim.
Ce jeu est conseillé par 17 de nos Clients
Ils ont aimé...
Julien L. le 17/10/17 Achat vérifié
Ils ont moins aimé...
Hervé G. le 16/12/16 Achat vérifié
Tous les avis clients :
Pierre S. le 07/09/20 Achat vérifié
Fabien F. le 23/05/19 Achat vérifié
Maxime C. le 06/04/18
pierre c. le 26/03/18 Achat vérifié
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