Intrigues à Prantis est propose une campagne en trois scénarios pour le jeu de rôle Cryptomancien. Ce livre est également accompagné de l'écran du meneur de jeu.
L’histoire se passe dans Prantis, une cité qui sert de cadre de jeu présenté dans le livre univers. Elle se déroule en trois temps, explorant des facettes différentes de Cryptomancien, et permettant aux joueurs et au meneur de jeu de se familiariser progressivement avec les règles, avec le monde et avec les implications de cristaux de télépathie en termes de background comme en termes de scènes de jeu. Elle plonge les personnages dans les intrigues autour de l’élection du chef de Prantis parmi les dignitaires locaux des familles humaines, clans nains et tribus elfiques.
Le premier scénario se déroule dans une foire aux monstres, une sorte de « freak show » médiéval. Les personnages sont chargés par leur commanditaire, un prétendant au poste suprême de Prantis, de récupérer un message secret dans une « boite aux lettres morte », servant à des communications à l’ancienne, inviolables, avec une de ses espionnes placée dans l’entourage d’une famille concurrente. Le hic : la zone est sous surveillance d’adversaires quadrillant la zone et communiquant à l’aide de cristaux de télépathie. Les personnages devront non seulement récupérer le message et déjouer le traquenard, mais aussi retourner la situation en leur faveur en identifiant le camp de ces ennemis.
Le deuxième scénario se déroule dans la toute nouvelle gare souterraine de wagons vapeur. Sous couvert d’une équipe chargée de la sécurité, les personnages ont pour mission de protéger et surtout d’influencer au profit de leur commanditaire, une négociation secrète où se mêlent intérêts politiques, commerciaux et militaires. Une situation complexe et tendue, aux nombreuses implications.
Enfin, le troisième scénario se déroule dans la forteresse dans des familles les plus puissantes et les plus craintes de la ville. Aux personnages de l’infiltrer pour en découvrir les secrets et de priver ce concurrent de leur commanditaire de ses leviers de manipulation des votes. Il leur faudra préparer solidement leur action et se jouer des dispositifs cryptomantiques comme physiques des lieux.
La fin est ouverte, selon les choix des personnages et leurs réussites et échecs au cours de cette grande aventure.
Thème(s) | Fantastique, Médiéval | |
Langue(s) | Français | |
Création | Chad Walker, Timid zehta | |
Illustrations | Philipp Kruse | |
Nombre de pages | 64 | |
Couverture | Rigide | |
Éditeur | Les XII Singes | |
EAN | 9782374414195 |
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