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Commands & Colors Tricorne - Jacobite Rising contient 13 scénarios. Dans un scénario, les joueurs commanderont soit les forces jacobites, soit les unités de l'armée gouvernementale. Les notes de bataille d'un scénario indiquent quel joueur jouera le premier tour et les joueurs alterneront par la suite jusqu'à ce qu'un joueur atteigne le nombre de bannières de victoire indiqué dans les conditions de victoire du scénario.
Le plateau du champ de bataille de Jacobite Rising a une grille de 13 hexagones de large par 11 hexagones de profondeur. Le champ de bataille est divisé en trois sections par deux lignes pointillées, donnant à chaque joueur une section de flanc gauche, une section centrale et une section de flanc droit. Lorsque la ligne pointillée traverse un hexagone, celui-ci est considéré comme faisant partie à la fois de la section de flanc et de la section centrale. Les tuiles de terrain représentent une série de caractéristiques du terrain et sont placées sur le champ de bataille pour recréer le décor historique du scénario.
Une carte de commandement est jouée à chaque tour par le joueur actif pour ordonner aux troupes du camp du joueur de se déplacer, de combattre ou de faire quelque chose de spécial. Le panel d'unités que les deux joueurs peuvent avoir sous leurs ordres comprend : l'infanterie régulière, l'infanterie de montagne, l'infanterie de plaine, l'infanterie de milice, la cavalerie de combat, la cavalerie légère, l'artillerie entraînée, l'artillerie légère et les chefs. Les unités sont représentées par un groupe de 4 blocs dans un hexagone et un seul bloc représente un chef. Les unités et les chefs ne peuvent se déplacer et se battre que lorsqu'ils en ont reçu l'ordre. Au cours d'un tour où les unités se battent, les dés de bataille permettent de résoudre le combat rapidement et efficacement et lorsque le dernier bloc d'une unité adverse ou d'un bloc de leader est éliminé, un joueur gagne une Bannière de Victoire.
Dans une bataille de Jacobite Rising, le moral des unités est l'un des principaux concepts thématiques, comme c'était le cas historiquement. Il est possible qu'une unité entière qui n'a subi que des pertes minimes, lorsqu'elle est forcée de battre en retraite, puisse en fait se disloquer et fuir le champ de bataille.
Pour souligner davantage les différences de doctrine sur le champ de bataille entre les Clans des Highlands et les forces gouvernementales, chaque armée possède son propre jeu de cartes de combat. Ces cartes, lorsqu'elles sont jouées, représentent un mélange d'entraînement d'unité, de capacités ou d'actions inexplicables qui ont lieu au cours d'une bataille.
Comme pour les autres jeux Commands & Colors, l'échelle du jeu fluctue, ce qui permet aux joueurs de représenter efficacement certaines des plus grandes batailles historiques des soulèvements Jacobites, comme Culloden et Falkirk, ainsi que des actions d'escarmouche de moindre envergure. Les 13 scénarios de bataille du jeu présentent une carte stylisée du champ de bataille qui met en valeur les caractéristiques importantes du terrain et souligne le déploiement historique des forces à l'échelle du système de jeu. Les tactiques de l'époque, que les joueurs devront exécuter pour remporter la victoire, se conforment remarquablement bien aux avantages et aux limites inhérentes aux différentes armées de l'époque et aux caractéristiques du terrain sur lequel ils ont combattu.
Contenu :
Thème(s) | Histoire, Guerre | |
Langue(s) | Anglais | |
Mécanisme(s) | Wargame, Affrontement | |
Création | Richard Borg | |
Éditeur | Compass Games | |
EAN | 2100000721597 |
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