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The War for the Union

CPS1078

The War for the Union est une simulation au niveau stratégique de la guerre de Sécession.
  • Anglais
  • à partir de 12 ans
  • 4h et plus
  • 2 joueur(s)

111,95 €

Disponible

Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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The War for the Union est une simulation au niveau stratégique de la guerre de Sécession.

Les joueurs commandent les forces de l'Union et de la Confédération qui ont combattu de 1861 à 1865. La carte s'étend du sud-est du Texas à l'Atlantique et de Harrisburg, PA jusqu'au sud de la Floride.

Les unités terrestres comprennent des points de force d'infanterie et de cavalerie. La qualité varie de la Milice (la pire) aux Vétérans (la meilleure) en passant par les Volontaires. Il y a environ 5 000 hommes par point de force. Les officiers sont des chefs de corps et d'armée ainsi que quelques chefs de division. Les officiers ont un Facteur de Commandement qui indique combien de points de force ils peuvent commander, un Facteur de Bataille qui modifie leurs jets de combat, et un Facteur de Mouvement qui affecte également leurs jets de marche forcée. Les unités navales maritimes et fluviales sont aussi représentées, y compris les cuirassés à coque en fer. Il existe également des transports fluviaux qui sont très précieux pour le joueur de l'Union dans l'élaboration de campagnes le long des rivières. Comme les Confédérés ne peuvent pas utiliser le mouvement maritime, la capacité de mouvement maritime de l'Union est un peu abstraite.

La qualité des armées, en particulier de l'Union, s'améliore à mesure que la guerre progresse. Le joueur confédéré commence avec un petit avantage qualitatif, mais l'Union rattrape son retard au printemps 1863. Les Confédérés ont également de meilleurs leaders au début de la guerre, mais l'Union obtient des leaders plus nombreux et meilleurs à mesure que la guerre avance. Les pions d'armée, tels que l'Armée du Potomac et l'Armée de Virginie du Nord, jouent un rôle central dans le jeu. Les armées permettent une utilisation plus efficace des points de force, des chefs et du ravitaillement.

La Séquence de Jeu comporte une Phase de Renforts pendant laquelle les deux joueurs apportent des renforts. Ensuite, il y a une Phase de Ravitaillement. Les unités qui ne sont pas ravitaillées, dans les marais ou le bayou, ou au niveau de Fatigue 3 ou 4, font un jet d'Attrition. Pendant la Phase de Mouvement, les unités terrestres et les officiers se déplacent, y compris la marche forcée, et les points de force peuvent se retrancher. L'infanterie et la cavalerie de milice doivent être sous le commandement d'un officier pour bouger. Les unités navales peuvent également se déplacer et attaquer des batteries ou d'autres unités navales. Ensuite, il y a une Phase de Combat où les chefs et les unités terrestres attaquent les unités ennemies.

Le combat utilise une table de résolution de combat avec des pertes légères, moyennes et lourdes, ainsi que des retraites. Il existe des multiplicateurs de force et des modificateurs au jet de dé. Des troupes de meilleure qualité et de meilleurs officiers sont très utiles au combat. Un officier lance une attaque et les autres officiers ajoutent une partie de leurs points de force. Un dé à 10 faces met un peu plus l'accent sur les probabilités et un peu moins sur les modificateurs. Un QG d'Armée permet au commandant d'armée de lancer l'attaque et à tous ses subordonnés (généralement 2 à 4) d'ajouter leurs points de forces à leur pleine valeur. En plus des pertes, les unités peuvent acquérir de la Fatigue au combat avec un résultat moyen, lourd ou une retraite. Plus une unité accumule de fatigue, moins elle a de capacité. Un résultat léger entraîne également un Point de Fatigue par mauvais temps ou une seconde attaque avec un officier agressif.

The War for the Union contient deux courts scénarios d'introduction (Bull Run 1861 et Missouri 1861), deux scénarios de 7 tours dans le seul théâtre occidental (Tennessee 1862 et Tennessee 1863), trois scénarios d'un an utilisant les deux théâtres (1862, 1863 et 1864) et la Campagne 1861-1865. L'un ou l'autre des joueurs peut gagner en obtenant les conditions de victoire par Mort Subite à la fin de 1862, 1863, ou 1864 s'ils se débrouillent particulièrement bien. L'élection présidentielle de 1864 a lieu au début du tour de novembre 1864 ; le résultat peut être influencé par la situation sur le plateau. Les joueurs peuvent également choisir parmi 15 règles optionnelles, y compris l'utilisation d'un jeu de cartes événements.

Contenu :

  • 2 cartes de 22" x 34" chacune
  • 3,5 planches de pions
  • 1 paquet de 25 cartes tactiques
  • 6 aides de jeu
  • 1 livret de règles
  • 1 livret de scénarios
  • 2 D10

Thème(s) AmériqueHistoireGuerre
Langue(s) Anglais
Mécanisme(s) WargameAffrontement
Création Rob Beyma
Éditeur Compass Games
EAN 2100000588855

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