COM1020
Breaking the Chains simule un conflit militaire hypothétique, mais très plausible, dans les mers de Chine méridionale et orientale autour de l'année 2020. Cette nouvelle édition 2.0 comprend une carte MONTÉE, des pions améliorés, des mises à jour intégrant les errata, un livret de règles en couleurs, de nouvelles notes du concepteur, une FAQ et quatre nouveaux scénarios.
Depuis la guerre froide, des revendications territoriales conflictuelles agitent ces « mers proches ». Après des décennies de diplomatie patiente, la nouvelle marine chinoise pourrait offrir des options militaires pour finalement affirmer la souveraineté sur les ressources situées à l’intérieur de la première chaîne d’îles – une chaîne qui s’étend des îles Ryukyu au nord, en passant par Taïwan et les Philippines, pour revenir au continent via la Malaisie. Breaking the Chains part du principe qu’un conflit éclate entre la Chine et un pays d’Asie du Sud-Est, conflit qui pourrait s’élargir pour inclure, potentiellement : l’Australie, l’Inde, le Japon, les États-Unis ainsi qu’une variété de nations d’Asie du Sud-Est. Cependant, hormis la Chine et une nation d’Asie du Sud-Est, la composition exacte des coalitions opposées n’est pas prédéterminée, mais dépend des décisions prises par les joueurs au fil de la partie.
Deux ou plusieurs joueurs participent à l’aide de deux cartes de référence, de dés et d’environ 350 pions sur une carte de 22″ x 34″ (56 x 86 cm), où chaque hexagone représente environ 70 milles nautiques (80 milles terrestres), et chaque tour représente une journée en temps réel. Les joueurs alternent pour manœuvrer des unités aériennes, terrestres et navales pour jusqu’à 14 nations, et résolvent les batailles grâce à un mécanisme universel de « frappe » applicable à tous les types de combat. Les capacités de défense antimissile sont essentielles à la survie. Les unités aériennes représentent entre 30 et 90 avions chacune, la plupart des unités terrestres sont des régiments, et les unités navales sont de petits groupes de navires de surface/sous-marins ou des porte-avions individuels. Le jeu intègre des pions spécialisés pour simuler des opérations secrètes, la cyberguerre et divers développements politiques.
Breaking the Chains est adapté au jeu en solitaire. Les opérations navales, qui dominent le jeu, reposent sur un modèle de « lancer pour esquiver » plutôt que sur un modèle de « recherche pour trouver ». Dans cet espace de bataille saturé d’émissions électromagnétiques, les positions ennemies – sauf pour les sous-marins immobiles – sont présumées connues, sauf si un jet de dé de dernière minute détermine qu’une cible potentielle a échappé à la détection. Cela élimine le besoin de « mouvements cachés » qui pourraient gêner le jeu en solitaire ; et le placement « caché » des sous-marins peut être omis. Enfin, les pions spéciaux qui régissent les opérations secrètes peuvent être joués aléatoirement pour faciliter davantage le jeu en solo.
Thème(s) | Guerre, Epoque moderne, Asie | |
Langue(s) | Anglais | |
Mécanisme(s) | Wargame, Affrontement | |
Création | John Gorkowski | |
Pays de Provenance | Chine | |
Éditeur | Compass Games | |
EAN | 196852895045 |
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