The Fall of Tobruk: Rommel's Greatest Victory est une
recréation de l'attaque de l'Axe sur la ligne fortement fortifiée de
Gazala-Bir Hakeim en mai-juin 1942. L'attaque comprenait trois corps de
troupes italiennes et le célèbre Deutsches Afrika Korps, tous sous le
commandement opérationnel du général Erwin Rommel. En opposition aux
forces de l'Axe se trouvaient deux corps de la Huitième Armée, composés
d'une force alliée constituée de troupes britanniques, sud-africaines et
indiennes, ainsi qu'une force de troupes françaises libres, le tout
sous le commandement du général Neil Ritchie. La bataille fut décisive
et permit aux force de l'axe de s'imposer en Cyrénaique, qui avait
basculé d'un camp à l'autre depuis l'hiver 1940.
La bataille fut
décrite comme la plus grande victoire de Rommel, ayant conduit à la
capture de Tobrouk par l'Axe, à l'abandon de la Libye par les
Britanniques, et à leur retraite subséquente jusqu'à El Alamein.
Les
joueurs incarnent les deux commandants de l'armée, Rommel et Ritchie,
manœuvrant les différentes brigades et régiments sous leur commandement
afin de contrôler le port vital de Tobrouk, de vaincre les forces
ennemies tout en préservant leur propre armée en tant que force
opérationnelle.
Il s'agit d'une révision complète du wargame
conçu par Frank Chadwick et initialement publié en 1975 - considérez
cela comme un jeu complètement NEUF et non une réimpression d'une
édition précédente. Avec des ordres de bataille largement étudiés et
révisés, une méthode de résolution à base de d10, de toutes nouvelles
règles météorologiques, de toutes nouvelles règles aériennes montrant la
coordination entre l'armée et la force aérienne qui était en train
d'être perfectionnée des deux côtés, une toute nouvelle carte à moitié
de l'échelle au sol du jeu original (1,5 mi/hex contre 3 mi/hex), et un
passage d'un mécanisme d'activation Igo-Yugo à un mécanisme d'activation
basé sur le tirage de jetons.
Mais le changement le plus
passionnant est une phase d'opérations dynamique où les joueurs peuvent
décider exactement quand et avec quelles unités ils veulent se déplacer,
combattre, bombarder ou faire appel à une frappe aérienne. Il n'y a pas
de phase de mouvement fixe, de phase de combat, de phase de tir
indirect ou de phase de frappe aérienne... c'est aux joueurs de décider
comment ils veulent construire leurs propres tours. Cela reflète de
manière réaliste le chaos de la guerre dans le désert en Afrique du
Nord.
- Complexité : 7 sur 10
- Adaptation en solitaire : 8 sur 10
- Échelle temporelle : 1 jour par tour (deux phases d'opérations par jour)
- Échelle de la carte : 1,5 mile par hexagone
- Échelle des unités : bataillons et compagnies
- Joueurs : deux (jouable en solitaire)
- Temps de jeu : 8 à 10 heures
Contient :
- Cinq planches de pions recto-verso contenant 880 pions de 5/8"
- Deux feuilles de carte qui se combinent pour former une carte de 40x32"
- Un affichage aérien allié de 11x17"
- Un affichage aérien de l'Axe de 11x17"
- Un affichage de réserve et de réparation allié
- Un affichage de réserve et de réparation de l'Axe
- Un tableau de renforts et de retraits
- Un écran d'affichage des tâches aériennes
- Cinq affichages d'ordre de bataille de 8,5" x 11"
- Deux cartes d'aide au joueur recto-verso identiques
- Un livre de règles de 32 pages
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