Chaque tour consiste en une année, pendant laquelle plusieurs cartes sont jouées. Celles-ci donnent aux joueurs des mouvements, des combats, des retranchements, et d'autres actions. À la fin de chaque année, les joueurs doivent prendre des décisions cruciales sur les cartes à ré-acheter pour tenter de gagner la guerre purement et simplement ou de gagner en plaçant l'autre camp dans une position désavantageuse d'ici 1918. Imperial Tide est basé sur le système de jeu populaire et riche en action Pacific Tide de Gregory M. Smith, avec de nombreux combats et décisions stratégiques pour défier les joueurs en une seule soirée de jeu.
Le cœur du jeu est le système unique de réachat de cartes, dans lequel les joueurs prennent leur production annuelle (ajustée pour les U-boats, les blocus et les bombardements de Zeppelin) et décident des cartes dont ils ont besoin pour l'année à venir. Les cartes ne servent pas seulement à fournir des renforts, mais permettent aussi de se déplacer, de combattre et de se retrancher. Le choix des cartes à racheter est sans conteste l'une des décisions clés que le joueur doit prendre pour préparer les opérations de l'année suivante.
Le jeu comporte des unités d'infanterie pour tous les principaux participants, et les "unités" d'artillerie représentent en fait des stocks de munitions à utiliser pour les offensives. Les opérations navales sont principalement abstraites, bien que les mouvements maritimes vers Salonique et Gallipoli soient autorisés.
Outre l'accent mis sur le jeu de cartes, le jeu présente un faible encombrement (une carte standard) et est également conçu pour être joué en une seule soirée - estimé à 3 heures pour des joueurs expérimentés pour mener la guerre entière.
L'un des nouveaux mécanismes d'Imperial Tide est la possibilité de mener un "combat d'attrition" au lieu d'un combat normal. En utilisant le combat d'attrition, vous n'essayez pas de prendre du terrain - vous essayez simplement d'infliger des pertes à l'ennemi et de l'épuiser. Ce type de combat entraîne automatiquement des pertes dans les deux camps.
Un autre nouveau mécanisme clé du système de jeu est l'utilisation des points de ressources. Chaque nationalité dispose d'une quantité fixe, et il est possible d'acheter un point supplémentaire chaque année. Bien qu'ils soient principalement destinés à remplacer la force de l'infanterie, ils sont extrêmement flexibles dans la mesure où ils peuvent être utilisés en quantité limitée pour les mouvements et les opérations de combat. Ils peuvent être considérés comme une sorte de "réserve opérationnelle" et doivent être utilisés judicieusement par les joueurs.
Ce jeu est très accessible à ceux qui sont familiers avec Pacific Tide et conçu par Gregory M. Smith. Le système de jeu se prête très bien à la capture des nombreuses et sanglantes batailles de la Première Guerre mondiale. Bien qu'Imperial Tide soit conçu comme une expérience de jeu à 2 joueurs, une option supplémentaire pour le jeu en solitaire est fournie par l'inclusion d'un Solitaire Bot. Ce "bot" crée des priorités d'action pour le joueur non-humain, et a l'avantage d'être assez simple à mettre en œuvre sans passer un temps excessif en tant que non-joueur.