FFGAHC70
Thème(s) | Fantastique, Onirique | |
Langue(s) | Français | |
Mécanisme(s) | Cartes | |
Note globale | 4.8 | |
Éditeur | Fantasy Flight Games | |
EAN | 841333120061 |
Ce jeu est conseillé par 1 de nos Blogueurs
Ce jeu a été joué et recommandé par Nosjeuxdesociete.fr, voici son avis :
Je ne vais pas encenser à nouveau le fonctionnement de la nouvelle boite comme je l’avais fait avec les Confins de la terre; le fait d’avoir tous les scénarios d’un coup avec un livret complet est juste un énorme plaisir par rapport aux précédents. Ici, les éditeurs vont encore plus loin avec un vrai suivi dans l’histoire de la campagne et un impact réel de chacune de nos décisions. Le fait de visiter certains lieux avant d’autres peut vous permettre de glaner des informations importantes qui seront utiles pour gagner de l’expérience ou gagner la confiance de certains personnages. Vous allez immédiatement vous rendre compte que vos adversaires aux vêtements rouges paraissent parfois animés des mêmes intentions que vous. Allez-vous leur faire confiance ou leur faire face ? Et surtout, aurez-vous le choix ? Chaque scénario contient souvent 2 ou 3 versions différentes et selon les choix que vous avez faits, il ne sera possible d’en jouer qu’un. Il y a donc une rejouabilité énorme (ENORME vraiment!) par rapport aux autres campagnes. On a terminé le jeu une fois mais on a envie de le refaire plusieurs fois en essayant de trouver un ordre différent pour réussir à faire réagir tel ou tel personnage différemment et débloquer tel ou tel scénario caché.
En parlant des personnages, on a aussi un réel travail sur le sujet. Les membres de la confrérie rouge que vous allez croiser sont tous très charismatiques, avec chacun une personnalité, un pouvoir et un univers propre. Autant sur les précédentes campagnes on peut oublier tel ou tel protagoniste, autant là ils sont légion et pourtant on les retient. On a envie de tous les découvrir (bien entendu en 1 campagne, impossible de faire tous les scénarios sauf à connaître parfaitement l’ordre à suivre….et encore certains scénarios contiennent plusieurs versions donc il faudrait le refaire quand même). Cerise sur le gâteau, vous allez pouvoir les affronter ou en faire vos alliés selon vos choix, et chacun a des capacités et des illustrations allant parfaitement de pair avec leurs description, caractère, et agissement.
Enfin, on a trouvé chaque scénario très différent avec à chaque fois une volonté de trouver de nouvelles mécaniques. Malgré les inconvénients que je vais lister après, chaque partie a été différente et on a pas retrouvé des « doublons » ou des parties à rallonge sur les mêmes lieux comme ça a pu être le cas sur la campagne précédente.
Le premier reproche que certains feront est la longueur de chaque mise en place. Personnellement, je trouve que c’est un énorme avantage. L’histoire est travaillée, les récits sont longs et chaque action apporte une conclusion différente, ce que j’adore. Mécaniquement, cela va de pair avec une mise en place bien plus élevée que d’habitude. Déjà, il faut choisir le lieu où vous voyagez. Potentiellement, c’est un lieu qui peut ne pas lancer de scénario et vous avez une page de lecture pour voir ce qu’il s’y passe. Si vous en enchainez 2/3, vous avez déjà 15/20 mn de lecture et d’ajouts de mentions au carnet de campagne sans jouer. Une fois qu’un scénario se lance, il y a plusieurs options selon vos choix précédents et vos amis/ennemis. Il faut trouver la bonne mise en place du scénario et souvent rechercher les membres de la coterie rencontrés avant (donc paquet de campagne précédent) soit dans leur version alliée soit dans leur version ennemie. Bref, on a bien mis en moyenne 30 mn à 1h de plus avant de jouer…moi je suis pour, et ça apporte beaucoup de choses à l’histoire, mais certains qui ont moins de temps n’apprécieront pas.
LE gros souci de cette campagne m’est apparu dès l’ouverture de la boite… comment est-ce possible de faire des scénarios avec une difficulté adaptée si on les joue dans l’ordre que l’on veut??? Plus vous avancez dans les scénarios, plus vous avez d’xp et mécaniquement les derniers scénarios sont de plus en plus durs. L’ennemi final du scénario 2 peut avoir 4 à 8 points de vie et celui du scénario 7 en aura le double. Une évidence puisque notre deck devient de plus en plus fort dans le temps. J’ai donc eu très peur d’avoir soit une difficulté trop forte au départ, soit des parties trop simples à la fin.
Au final, cet aspect est assez bien géré, mais on a quand même eu une grosse déception dans la campagne. Un scénario entier gâché puisqu’on pouvait le gagner sans jouer en utilisant un « bug » (voir ci-après). On est aussi arrivé au dernier scénario avec beaucoup d’xp (merci l’obole de charon qui devrait être banni sur cette campagne où on peut multiplier les scénarios) et le grand ancien final a été ridicule ce qui est aussi une petite déception. Je suis preneur de vos retours en commentaires pour savoir si ça a été le cas pour vous ou pas. Je pense que cet aspect est inévitable et on doit faire avec.
Bref, un effort réel est fait pour maintenir l’équilibre mais je pense que beaucoup de joueurs subiront malgré tout un scénario trop simple à un moment (où trop compliqué si vous voyagez énormément pour rien). Cela reste à la marge je l’espère et la diversité apportée par la possibilité de jouer dans l’ordre que l’on veut compense ce désagrément. Enfin, notons que le livret contient pas mal de fautes de frappes ou d’orthographes… un peu dommage mais rien de grave. On a rencontré quelques interrogations ou cartes peu explicites que je détaille ci-après ou en commentaire. Malgré tout ça, on est clairement sur une des toutes meilleures campagnes du jeu. J’étais très content de la précédente mais celle-ci la surpasse largement à mon goût.
Ce jeu est conseillé par 2 de nos Clients
Lonni P. le 29/01/23 Achat vérifié
thibault g. le 18/12/22
Si vous aimez Horreur à Arkham le jeu de cartes, cette campagne va vous ravir : une liberté complète pour pour parcourir le monde, une mécanique originale et une dimension jeux de rôles encore plus marquée avec des personnages hauts en couleur ;). C'est un vrai régal mais je ne la conseillerai comme première campagne après la boîte de base. Si vous voulez pouvoir faire des choix entre les scénarios pour influencer votre campagne, je dirai plutôt "Aux confis de la terre". Si vous voulez vous rapprocher d'un jeu de rôles, pourquoi pas la Civilisation oubliée. Et pour ceux qui veulent une nouvelle mécanique forte, il y a la Conspiration d'Innsmouth. Si vous avez déjà fait une campagne autre que celle de la boîte de base, alors foncez ! La rejouabilité des clef écarlates est assez dingue.
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