Au fur et à mesure des tours, vos adversaires joueront - dans le désordre - à l'une ou l'autre de ces périodes, et vous commencerez à déterminer qui pourrait "mener" chaque pli. Même si vous pouvez jouer les plis dans n'importe quel ordre, ceux-ci seront résolus en fonction de celui qui a mené. Pouvez-vous deviner qui sera le meneur ou manipuler le meneur pour vous mettre en position de gagner des plis ?
Les points sont attribués à celui qui a correctement enchéri sur le nombre de plis qu'il pensait gagner. Si vous avez joué autant de mains qu'il y a de joueurs, le jeu est maintenant terminé, sinon continuez à jouer ! Celui qui a le meilleur score et qui a collecté le plus de couronnes remporte la partie !
Thème(s) | Contes | |
Langue(s) | Anglais | |
Mécanisme(s) | Plis | |
Création | Taiki Shinzawa | |
Illustrations | Maria Surducan | |
Note globale | 4.5 | |
Format | Boutique (version Retail) | |
Éditeur | Allplay | |
EAN | 618149322633 |
Téléchargements
Gamme
Pochettes 56 x 87mm (48 cartes)
Ce jeu est conseillé par 2 de nos Blogueurs
Ce jeu a été joué et recommandé par Vin d'Jeu, voici son avis :
La chance joue dans Ghosts of Christmas mais c’est vrai dans tous les jeux de plis. Le fun est bien présent surtout dans le passé et le futur Car c’est bien là la grosse surprise du jeu : pouvoir anticiper et jouer aussi bien dans toutes les dimensions temporelles du jeu.
Ce jeu a été joué et recommandé par Vin d'Jeu, voici son avis :
La chance joue dans Ghosts of Christmas mais c’est vrai dans tous les jeux de plis. Le fun est bien présent surtout dans le passé et le futur Car c’est bien là la grosse surprise du jeu : pouvoir anticiper et jouer aussi bien dans toutes les dimensions temporelles du jeu.
Ce jeu a été joué et recommandé par Gus & Co, voici son avis :
Ghosts of Christmas, un jeu de plis dans le récit de Charles Dickens. Dans lequel on joue trois plis en même temps. Disruptif et détonant.
Ghosts of Christmas vous invite dans le monde de Dickens, et à jouer avec le temps. Au début de chaque manche, vous devez parier sur le nombre de plis que vous pensez remporter. Paris qui vous permettront de gagner des points. Le ou la joueuse avec le plus de points à la fin de la partie est déclarée gagnante.
Les cartes sont de 4 couleurs, et valent de 1 à 12. Les cartes rouges sont des atouts. Et comme dans tout jeu de plis, ces atouts sont toujours gagnants, quelle que soit leur valeur. On dispose devant chaque personne trois zones temporelles : passé, présent, futur. Ainsi que trois marqueurs de couleurs, un par zone, au milieu de la table.
Chaque personne reçoit alors douze cartes, les regarde, et parie alors sur le nombre de plis qu’il ou elle va pouvoir gagner, avec la possibilité d’un joker. Puis on joue en mode jeu de plis. Mais avec trois plis !
Le ou la première joueuse pose une carte sur une des zones temporelles, face visible. La carte détermine alors la couleur qui doit être jouée pour cette zone temporelle à ce tour. Le ou la seconde joueuse pose ensuite une carte, sur la zone temporelle de son choix, qui n’est donc pas forcément la même que celle de la première personne. Et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait posé une carte sur chaque zone temporelle.
Commence alors le décompte des plis. C’est la couleur posée par la première personne sur la zone passée qui va déterminer le ou la gagnante du premier pli.
Les zones présent et futur sont résolues de la même manière, à la différence que c’est la couleur du ou de la gagnante de la zone précédente qui est alors utilisée. Le ou la gagnante du pli futur devient premier joueur, et un second tour commence.
Une fois les 12 cartes jouées, on compare le nombre de plis obtenus par chaque personne à son pari de départ. Si elle a rempli son pari sans joker, cette personne remporte 2 points par pli, avec joker, 1 point par pli, et 0 point le pari est dépassé ou non.
Une autre manche débute alors. On en joue autant que de personnes à la table. Le plus de points remporte la partie.
Le matériel est joli, avec des illustrations tirées du conte de Dickens, mais dans un style moderne. Les cartes sont simples, les couleurs bien visibles. À noter qu’un petit pictogramme permet aux daltoniens de les différencier. Un bon point !
Le tout tient dans une boîte d’une taille raisonnable pour ce qu’elle contient, et facilement transportable. Le livret de règles est clair et lisible malgré sa taille réduite (4 pages de 10×10 cm) et le fait qu’il contienne beaucoup d’informations (les règles de base, plus deux variantes). Les règles sont bien expliquées et compréhensibles. Il n’y a pas de subtilité cachée qu’il serait facile de rater.
Comme indiqué en introduction, le thème est très anglo-saxon, et ne me semble pas très parlant pour un public francophone (source : un sondage rapide auprès de mes connaissances). Il faut d’ailleurs noter que Ghosts of Christmas est une adaptation de Time Palatrix, un jeu japonais sorti en 2019. Qui semble, lui, avoir un thème différent. À voir si une éventuelle version francophone trouvera un autre thème ou conservera celui-ci.
Les mécanismes de jeux de plis sont souvent les mêmes. Ils offrent peu de variantes (avec cartes visibles ou non, en mode perdante, etc.). Mais ici, le cerveau fait pop !
On assiste à un changement de paradigme majeur des jeux de plis, avec ce système de zones temporelles, qui vont permettre de forcer une couleur sur un pli. Sans que ce soit forcément cette couleur qui détermine ensuite la personne qui va remporter ce pli.
Ce fonctionnement offre des possibilités énormes. Ce qui est encore plus renforcé par le mécanisme de paris. Les joueurs et joueuses capables de compter les cartes seront fortement avantagées. Et il faudra savoir gérer ses ouvertures de manière fine, pour pouvoir remplir son pari.
Le mécanisme de paris est au cœur du jeu. C’est le second intérêt principal, après le système de zones. C’est lui qui va ajouter une couche supplémentaire de sel au jeu. Il va forcer à réfléchir avant le début de la manche. Mais aussi et surtout pendant la manche. On retrouve un peu les mêmes sensations ludiques que dans le jeu Marshmallow Test.
Ghosts of Christmas, verdict :
Dans Ghosts of Christmas, les joueurs et joueuses vont devoir jouer malin, afin de remplir leurs contrats. Tout en essayant que les autres ne remplissent pas le leur. Savoir perdre quand il faut, ça n’est pas facile. Surtout dans un jeu de plis où le réflexe sera plutôt de ramasser le plus de cartes.
Il faut donc savoir quand s’arrêter, et deviner, ou… compter, les cartes qui restent en jeu, pour ne pas faire le pli de trop ou rater celui qui manque.
Même si Ghosts of Christmas n’est de loin pas un gros jeu, sa structure est tellement… bizarre et insolite avec sa mécanique de zones, qu’il peut s’avérer plutôt tarabiscoté et touffu à prendre en main. La petite boîte et le petit prix laissent penser qu’on a affaire à un petit jeu. Or, en réalité, ce n’est pas vraiment le cas.
Question interaction, Ghosts of Christmas surprend. Il devient crucial de surveiller les époques de vos adversaires. Si vous ne faites pas très attention à ce que les autres font, vous risquez bien de patiner dans la semoule et vous laisser distancer.
Ghosts of Christmas va ravir les fans de jeux de plis, comme moi. Pour les non aguerris à cette mécanique, le jeu pourrait perturber, noyer, et peut-être finir par ennuyer.
Un jeu de pli qui change de paradigme et renouvelle le genre. Avec un thème très anglo-saxon, qui le pénalise un peu.
Très bon.
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