flag_enflag_fricon_affiliationicon_cardsicon_charactersicon_chequeicon_coeuricon_compteicon_diceicon_discordicon_discounticon_facebookicon_figurineicon_filtericon_gifticon_helmeticon_instagramicon_lightningicon_meeple_circleicon_meepleicon_meeplesicon_megaphoneicon_opinion-bubbleicon_pandaicon_paniericon_pen-brushicon_percenticon_playicon_postmanicon_ribbonicon_rocketicon_rssicon_sherifficon_smiley-negativeicon_smiley-positiveicon_sorticon_staricon_swordsicon_tankicon_threadsicon_thumbsicon_tiktokicon_top-gamesicon_towericon_twitchicon_twittericon_videoicon_wishlisticon_xicon_youtubeillus_bankwireillus_bubbleillus_cashondeliveryillus_cb_paypalillus_CBillus_chequeillus_rating-starslogo_paypallogo_philibert_noel_bonnetlogo_philibert_noel_tabletlogo_philibert_noellogo_philibertlogo_ukoo

Les métiers ludiques : Théo Rivière nous parle de son travail d'auteur de jeux

Les métiers ludiques : Théo Rivière nous parle de son travail d'auteur de jeux
Le Philiboy Sébastien
Sébastien
Mis à jour le  10/10/2023
#article

Philibert vous propose de découvrir les métiers qui peuplent le monde du jeu de société. À travers des portraits humains, nous en apprendrons plus sur certains rouages de la sphère ludique. Dans ce cinquième épisode, nous avons échangé avec Théo Rivière qui nous présente son travail d'auteur de jeux.


Philibert : Salut Théo, pour ceux qui ne te connaîtraient pas encore, peux-tu te présenter ?


Théo : Bonjour ! Je suis Théo Rivière, je suis auteur de jeux depuis bientôt une dizaine d'années, à temps plein depuis cinq ans. En parallèle, j'ai cocréé la Team Kaedama avec Antoine Bauza, Corentin Lebrat et Ludovic Maublanc. J'ai aujourd'hui sorti presque 70 jeux.



Philibert : Comment es-tu devenu auteur ? Peux-tu nous raconter ton parcours ?


Théo : C'est très compliqué de "devenir" auteur ou autrice de jeux. C'est généralement un parcours assez hasardeux, qu'on ne choisit pas vraiment. De mon côté, j'ai signé mon premier jeu alors que j'étais encore étudiant. Sa création est plus due à un alignement de planètes qu'à une volonté d'être édité. Par la suite, je me suis volontairement orienté vers le milieu du jeu, en travaillant pour des maisons d'édition, principalement pour de la gestion de projets (IELLO, puis Yoka by Tsume, puis Repos Production). En parallèle, j'ai continué de créer des prototypes, mais toujours pour le plaisir avant tout. Après quelques jeux édités et quelques jeux en cours d'édition, j'ai fait le choix de laisser mon boulot pour me consacrer à 100% à la création… et ça a fonctionné :)



Philibert : Es-tu un gros joueur ? Selon toi, une grosse culture ludique est-elle indispensable pour devenir auteur de jeux ?


Théo : Il y a des contres exemples et chacun et chacune fait un peu selon ses envies, mais de mon côté, je m'inspire beaucoup des autres jeux et je joue beaucoup... beaucoup. Je pense que c'est aussi parce que ça m'apporte de la joie, mais également parce que j'apprends toujours (ou presque) en découvrant un nouveau jeu.



Philibert : Peux-tu nous parler de ton processus créatif ? As-tu une méthode précise pour créer un jeu ?


Théo : Chaque jeu à un processus un peu différent, notamment au niveau de leur point de départ. Le thème, une mécanique, une émotion, tout peut être un chouette point de départ à la création. Une fois ce dernier trouvé, arrive rapidement le moment de faire un premier prototype, qui peut être très moche et fait très rapidement (je dessine parfois des cartes à la main ou utilise des éléments d'autres jeux). Nous sommes alors devant un croisement assez important : il y a une forte chance qu'après la création et les tests (tout seul) de ce premier jet, la conclusion soit négative et que tout reparte au placard. Ou tout l'inverse, que ça soit cool. Penchons-nous plutôt lorsque ce premier prototype est plein de promesses et que j'ai le sentiment que tout ça mérite d'être continué. On arrive alors à un processus qu'on qualifie d'itératif. J'identifie des problèmes dans le prototype, j'essaye de les corriger et je teste de nouveau (souvent avec un prototype un peu plus travaillé), la correction de ces problèmes entraîne souvent de nouveaux problèmes (ou les précédents ne sont pas suffisamment corrigés), je tente de les corriger, je teste… et je recommence. Idéalement, j'arrive ensuite à un moment où le prototype me plaît et je peux alors le présenter à des maisons d'éditions. Le temps de tout ça est super variable et j'ai été parfois satisfait en quelques semaines tout comme j'ai des jeux qui me résistent toujours après des années.


L'auteur de jeu Théo Rivière

Philibert : As-tu peur de la feuille blanche ?


Théo : De moins en moins. La première fois que j'ai été frappé de "panne créative" est arrivée dans une période où je n'arrivais plus à commencer de nouveaux prototypes. Ça m'a sérieusement fait flipper. Mais aujourd'hui, j'ai appris à gérer ces phases de montagnes russes de la création et je sais que lorsque je suis sur une phase descendante, ma créativité finira par revenir. En tout cas, je fonctionne comme ça.



Philibert : Quand tu crées un jeu, as-tu déjà une idée précise du rendu final ?


Théo : J'adore les images, alors je me projette beaucoup lorsque je commence la création d'un nouveau jeu. Néanmoins, je sais que ce sont surtout les maisons d'édition qui gèrent les aspects graphiques. J'aurais parfois choisi d'autres directions, mais je vais aussi toujours leur faire confiance.



Philibert : Quand tu travailles sur un projet, qui sont tes interlocuteurs ?


Théo : C'est très dépendant de la taille de la maison d'éditions. Parfois, il n'y a pas ou peu d'employés et donc nous sommes en contact avec les personnes qui ont monté la structure et qui la gère. Parfois, la maison d'édition est suffisamment grande pour avoir des chef.fe.s de projets ou quelqu'un en charge de la relation avec les auteurs et autrices.



Philibert : Comment se déroule la recherche d’un éditeur, une étape souvent cruciale dans la vie d’un jeu ?


Théo : J'ai la chance d'avoir déjà un petit bagage derrière moi qui m'aide beaucoup durant cette étape. Lorsque je contacte une maison d'édition, elle est généralement ok pour regarder ma proposition (mais je ne pense pas avoir plus de chance de voir mon jeu signé à la fin). Ce contact peut avoir lieu sur un festival ou par email (c'est aussi possible de contacter certaines d'entre elles via leurs réseaux sociaux). Je leur présente alors le prototype de vive voix ou au travers d'une petite vidéo qui pitch le jeu et la manière dont il fonctionne. Le but n'est pas alors de les convaincre d'éditer le jeu, mais d'attirer leur attention. La suite est l'envoi d'un prototype pour que la maison d'édition puisse tester le jeu de son côté et juger si elle le trouve intéressant pour l'édition. Ce moment peut durer plusieurs mois et une réponse négative peut arriver à n'importe quel moment. Si la réponse est oui, un contrat est signé (wouhou !) et l'édition du jeu commence pour de vrai :)


Un prototype de jeu de Théo Rivière

Philibert : Côté rémunération, peux-tu nous en dire plus sur la manière dont est payé un auteur de jeux ?


Théo : La plupart du temps, nous sommes rémunérés en droits d'auteur, c'est-à-dire que l'on reçoit un pourcentage sur les ventes de nos jeux. On a alors un statut proche des freelances. En pratique, on reçoit une somme d'argent au moment de la signature du contrat avec la maison d'édition, entre 500€ et 2000€ avec des grosses différences ponctuelles, qui est considérée comme une avance et qui sera retranchée de nos futurs revenus. Puis, on ne reçoit plus rien jusqu'à la sortie. Une fois le jeu sur le marché, on reçoit périodiquement un relevé de ventes (tous les 3, 6 ou 12 mois) qui nous indique combien de jeux ont été vendus et quelle somme nous revient. On reçoit généralement autour de 8% de ce que gagne la maison d'édition, donc autour de 3,5% du prix public hors taxe du jeu. 



Philibert : D’après toi, combien d’auteurs parviennent à vivre de leurs créations en France ?


Théo : C'est très difficile à estimer et "vivre de sa création" est un concept variable. Je connais des auteurs à temps plein qui ne gagnent pas beaucoup d'argent et des auteurs qui gagnent de belles sommes sans vouloir quitter leur daily job. Est-ce qu'on compte ici également les auteurs et autrices qui ont sorti un gros carton et qui depuis vivent sur ces ventes sans créer de nouveau ? Si on essaye tout de même de chiffrer les francophones dont le revenu principal est le jeu, on doit arriver autour d'une centaine de personnes à la grosse louche.



Philibert : As-tu une anecdote ou un souvenir marquant à nous raconter depuis que tu exerces dans le jeu de société ?


Théo : J'en ai beaucoup :) Pour relier à Philibert, j'ai un souvenir d'une très bonne soirée avec l'équipe et Eric Lang qui était de passage en Europe à ce moment. On a beaucoup ri, on a beaucoup bu et j'ai reçu un merveilleux SMS d'Eric le lendemain matin (Eric ne parle PAS français) qui disait simplement : "Je préfère le couscous". Je ne sais toujours pas vraiment pourquoi.



Philibert : De quel jeu es-tu le plus fier et pourquoi ?


Théo : Je ne suis jamais très à l'aise avec le concept de fierté, c'est un sentiment que j'ai beaucoup réfréné de peur de passer pour quelqu'un de prétentieux. Il n'y a donc pas vraiment de jeu dont je suis plus fier, mais il y en a dont l'histoire et les rencontres ont été marquantes, je pense à The LOOP, Paquet de Chips ou La Maison des Souris.



Philibert : As-tu un conseil pour les aspirants auteurs de jeux ?


Théo : Lancez-vous et acceptez l'échec ! Comme beaucoup d'activités, c'est normal d'avoir des difficultés au début et de commencer par faire des prototypes pas ouf. Être nul à quelque chose est la première étape sur le chemin d'être doué à cette chose.


L'équipe Kaedama, Théo Rivière, Ludovic Maublanc, Corentin Lebrat et Antoine Bauza

Quelques jeux créés ou cocréés par Théo Rivière :

*Voir nos conditions de Frais de port