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Les coups de coeur 2024 du Barbu du jeu de rôle

Les coups de coeur 2024 du Barbu du jeu de rôle
Le Barbu du jeu de rôle
Le Barbu du jeu de rôle
Mis à jour le  02/12/2024
#article

2024 aura filé plus vite qu’un hobbit devant de la bière frelaté ! Pour parvenir à suivre le rythme, on a pris du renfort et on s’est attaqué à la pile de bouquins qui ont débarqué tout au long de l’année. Comme c’est maintenant de tradition, Alex, Seb, Johan, Robin et moi-même (on se multiplie comme des Gremlins) vous proposons donc nos coups de coeur de l’année !   Suppléments, livres de base, scénarios, ou contextes, version française ou version originale, bière à la merguez ou barbecue de Noël, on ne se refuse rien ! 


Les coups de coeur de Johan...

...qui s’est mis à la danse après avoir lu Lalaland of the Dead, avec un résultat... approximatif !


Sous la Colline, au Bord de l’Eau

Sous la Colline, au Bord de l’Eau

« Une aventure ? Non merci ! »    Voilà l’une des premières phrases que vous pourrez lire dans Sous la Colline, au Bord de l’Eau (que je vais d’ailleurs écourter en Sous la Colline pour la suite de ce billet), et qui vous donne une petite idée de l’ambiance.  


La proposition ? Jouer des Petites-Gens (des Hobbits, Halfelins, Semi-Hommes, etc.) avec des problématiques un peu moins épiques que ce que l’Heroic-Fantasy traditionnelle nous sert d’ordinaire. Chèvre récalcitrante, concours du plus beau navet ou encore querelles familiales, voici quelques-unes des thématiques qui rythmeront vos parties.  


Quelques jets de dés et voilà votre village, ses habitants et les problématiques qui les chagrinent créées, ne reste plus aux joueurs qu’à façonner leurs personnages et c’est parti !   Limitant les jets de dés au strict minimum, Sous la Colline invite à la narration, aux échanges et aux beaux moments de roleplay. Avec son ambiance presque contemplative dans cette contrée où nul réel malheur ne semble pouvoir survenir, votre table aura des airs de vacances.  


Que les aficionados d’aventure se rassurent, Sous la Colline pense malgré tout à eux (quoiqu’avec beaucoup de méfiance et une pointe de dédain, toutes comme les Petites-Gens), en incluant directement à son ouvrage un supplément très justement nommé : Les Amateurs de Baguenaude.   Ce dernier s'attarde sur les trajets entre les différentes communautés de Petites-Gens, sur des routes de campagnes un peu moins hospitalières.  


Simple, malin et malgré tout surprenant, Sous la Colline, au Bord de l’Eau est aussi savoureux qu’un second petit déjeuner !


Les Clefs du Verrou d’Or 

Les Clefs du Verrou d’Or  

Amateurs de cambriole et de fantasy, ce supplément de Dungeons & Dragons est bel et bien fait pour vous.   


Adaptés à des personnages allant du niveau 1 au niveau 11, Les Clefs du Verrou d’Or vous propose 13 scénarios sans lien entre eux, et à la difficulté croissante.  


Le but ? Voler quelque chose, pardi ! Le Verrou d’Or, une organisation hautement secrète, œuvre pour le bien commun. Qu’il s’agisse de réparer un tort en récupérant une statuette volée, ou de sauver le monde en récupérant un œuf d’une créature inconnue et supposée hautement dangereuse, le Verrou d’Or emploie les meilleurs. Vous recevrez donc une jolie cassette dorée accompagnée d’une clé en or, une fois la boîte ouverte et la mission découverte, la clé disparaîtra, un joli clin d’œil à Mission Impossible.  


Et des clins d’œil et inspirations connues, il y en a des dizaines dans ce supplément, avec des références comme Ocean’s Eleven ou Prison Break, et des thèmes aussi variés qu’une maison de l’horreur à la Evil Dead et une attaque de train façon western (fusionnée habilement avec le Crime de l’Orient Express).  


Avec des missions pouvant se jouer dans tout le multivers de D&D, Les Clefs du Verrou d’Or offre une belle proposition de one shot, très fun à jouer. 


Les coups de coeur de Guillaume (de moi-même)...

...qui fait rimer Slasher avec Bonheur !


GODS - Livre de Règles 

GODS - Livre de Règles 

Avec un casting d’auteurs et d’illustrateurs impressionnants, GODS s’annonçait épique ! Eh bien ce bougre de livre de presque 500 pages est largement à la hauteur de ce qui se dessinait pendant le financement participatif. 


GODS nous entraine dans un monde de Dark Fantasy, fleurant bon la Sword&Sorcery, soutenu par des superbes illustrations qui donnent réellement le ton du jeu. J’avais peur que le livre soit indigeste, mais après quelques pages, on plonge très rapidement dans cet univers sombre et violent, mais aussi, parfois, coloré et plein d’espoir, même si cela ne dure pas très longtemps.  On y retrouve tous les tropes du genre : un culte puissant et implacable décidé à propager sa foi et ses règles par la force ; des peuples évoquant les vikings, les sumériens, et autres civilisations mythiques ; les grandes étendues désolées et les vestiges d’un passé glorieux où les dieux marchaient parmi les hommes ; des héros puissants, prêts à en découdre avec quiconque se dressent sur leur chemin ; un monde au bord de l’extinction.  Malgré la densité du livre, le livre est très bien écrit et vous happe très vite. On ne s’ennuie jamais, on ne se dit jamais qu’une information est superflue.   Le tout étant soutenu par un système robuste, éprouvé sur Vermines 2047 (le système Totem), et adapté à cet univers fantastique. 


GODS laisse entrevoir dès le livre de base les intrigues se mêlent et se démêlent, les conspirations qui sont fomentées dans l’ombre, les jeux de pouvoirs entre nations et l’avenir sombre qui se profile à un horizon pas si lointain. 


GODS donne envie de jouer, tout simplement. Si vous deviez franchir le pas, je ne pourrais que vous conseiller de faire l’acquisition du Livre de l’Oracle, qui vous dévoilera les secrets du jeu, ainsi que quelques scénarios. J’attends avec impatience une campagne, seul manque pour l’instant pour cette gamme formidable. 


L'Anneau Unique - Récits des Terres Solitaires

L'Anneau Unique - Récits des Terres Solitaires 

La seconde édition de l’Anneau Unique, comme la première, est déjà un coup de cœur pour moi, donc naturellement, je ne pouvais pas passer à côté des Récits des Terres Solitaires, le recueil d’aventures, qui vient tout juste de sortir. 


Il s’agit ici de six aventures que vous pourrez jouer indépendamment ou en campagne, un fil rouge les liants les unes aux autres pour former cycle épique.  Comme son nom l’indique, vous y explorerez les Terres Solitaires de l’Eriador et retrouverez des lieux et des personnages décrits précédemment dans le supplément Les Ruines du Royaume Perdu.


On y commence en douceur avec un scénario débutant à Bree, comme il se doit pour partir à l’aventure la panse bien remplie. Mais petit à petit, au fil des aventures, l’intrigue principale va se mettre en place, mettant à jour les machinations de l’ennemi et des pouvoirs anciens qu’il faudra détruire pour le bien de la Terre du Milieu. 


J’ai beaucoup aimé cette lente montée en puissance, ce crescendo vers une fin épique et périlleuse. La campagne va faire voyager les personnages et vous faire découvrir les recoins de l’Eriador et ses dangers. Et ils vont devoir survivre à des conditions parfois extrêmes, et explorer des lieux antiques à la magie ancienne. 


On y retrouve finalement tout ce qui fait le sel et tout ce qu’on veut retrouver dans un jeu de rôle dans l’univers du Seigneur des Anneaux.  La structure des scénarios à la Forbidden Lands (Free League) peut un peu dérouter au début, mais cela renforce l’idée d’exploration puisqu’une fois atteint le lieu du possible dénouement, vous passerez sur un mode de jeu plus bac à sable. 


Récits des Terres Solitaires est donc une très chouette campagne que j’ai hâte de maîtriser ! C’est ce qu’il me manquait vraiment pour pouvoir plonger dans l’Anneau Unique. 


Le coup de coeur de Robin...

...qui a déjà préparé sa partie d’un jeu que son éditeur ne sait même pas encore qu’il va l’éditer.


Demon Dog

Demon Dog 

"VOUS ÊTES MORTS … FAIS CH*ER !"   


Voici la phrase d'accroche de Demon Dog lorsque vous ouvrirez le livre pour la première fois. Et tout le reste du bouquin restera dans le même thème : PUNK !  


Ici, on incarne des Âmes Damnées au service de démons majeurs, des humains morts et recrachés par les enfers pour agir en tant que représentant des démons dans leurs guerres puisque sur Terre, une autre Démone a pris la place du "Dieu Mourant", se fait passer pour lui et devient trop puissante.   


Votre but : lui botter le derrière, la renvoyer à sa place avec les autres et tuer tous ses serviteurs que vous pourriez croiser en route. Et boire de la bière évidemment, paraît que ça soigne les blessures en plus.   


Résolument fun, rapide et glorieux de stupidité crasse, tout le système est fait pour vous jeter dans l'action le plus vite possible. Basé sur MÖRK BORG, le jeu ne se prend pas la tête avec trop de statistiques, la fiche de personnage est terminée en dix minutes et toute action est réalisée en un seul jet de dés.   


Le livre est chaotique en restant pratique, magnifique et ne se prend jamais trop au sérieux. Un excellent jeu à One Shot sans prise de tête qui peut vite prendre la route d'une campagne mémorable où tout le monde joue enfin… le méchant de l'histoire.  


Les coups de coeur d'Alex...

...qui achète ses jdr en anglais, mais qui, quand ils sortent en français, les rachète quand même.


Pendragon - Core Rulebook 

Comment parler d’un coup de cœur annuel sans brandir en tête de gondole le retour du meilleur jeu de rôle de ces cinquante dernières années. Le roi Pendragon est de retour dans une somptueuse nouvelle édition. 


Pour ceux qui ne connaitraient pas Pendragon, il s’agit d’un jeu permettant de recréer la saga arthurienne sur votre table de jeu. Sans concession, avec le souci permanent d’adéquation entre le système et le thème. Donc, pas d’enchanteurs, de bardes ou de voleurs. Des chevaliers, rien que des chevaliers. Et là où d’autres jeux vont multiplier les capacités et règles spéciales, Pendragon différencie les personnages par leurs traits de personnalité, et les passions qui les animent qui trouvent une traduction ludique dans les mécaniques de jeu, qui sont un modèle d’élégance. Cela date des années 80 et on n’a toujours pas fait mieux depuis. 


L’autre aspect de Pendragon est le caractère dynastique du récit. Votre chevalier mourra. Peut-être même de vieillesse. Et votre enfant lui succédera, héritant de titres, d’une partie de la gloire de son parent et des passions qui le guidait. C’est une expérience de jeu unique qui crée un lien incroyable entre le joueur et le monde. Et qui nécessite de jouer en campagne, avec tout l’investissement que cela entend. 


Cette nouvelle édition est très didactique, richement et joliment illustrée (hormis la couverture, pas très réussie d’autant que l’intérieur est splendide) et propose l’ensemble des règles pour les joueurs, permettant de se lancer dans le jeu. De nombreux suppléments sont annoncés et il me tarde de les voir arriver ! 


Cthulhu Tenebris

Cthulhu Tenebris

Cthulhu Tenebris offre une alternative très intéressante aux traditionnels jeux à thématique cthulhienne sur le marché. D’abord, la période historique choisie (le 9ème siècle) est pertinente. C’est une période suffisamment troublée pour permettre aux cultes et autres organisations secrètes de prospérer en toute quiétude, mais c’est aussi la période de l’explosion de la diffusion des manuscrits et autres codex, dont le rapport avec le Mythe est étroit.


Les personnages parcourront l’Europe médiévale, apportant leur pierre à l’édifice de la lutte contre le retour des Grands Anciens, dans une ambiance plus « médiévale-fantastique » (au sens littéral, pas celui de « fantasy ») que réellement « horreur cosmique ». Finalement, c’est une bonne chose et permet d’offrir une alternative à la tonne de jeux qui vous promettent de la « vrai » horreur lovecraftienne, avec son nihilisme sous-jacent. À noter aussi que le livre de base fait la part belle à l’Hispanie (l’Espagne) largement musulmane à l’époque, qui fournit un cadre de jeu aussi riche qu’original. Très bon choix !


Le système est celui de Cthulhu Hack, toujours aussi efficace, qui préfigure la seconde édition du jeu qui apporte son lot d’améliorations notables à la première mouture.


Cthulhu Tenebris est une approche rafraîchissante du Mythe. Plus proche du fantastique-historique que de l’horreur indicible, il conviendra dès lors à plus de joueurs qui y verront l’occasion de découvrir une période méconnue de notre histoire. 


Les coups de coeur de Seb...

...qui s’est débarrassé de tous ses meubles pour faire plus de place pour ces bouquins de jdr.


Avatar Légendes - Le Jeu de Rôle Officiel 

Avatar Légendes - Le Jeu de Rôle Officiel 

Je l’avoue, quand je suis face à la mer, je fais parfois des katas histoire d’avoir l’impression que je dirige les vagues. J’ai la même coupe de cheveux que Aang et désormais j’ai le jeu de rôle officiel. Alors, suis-je le nouvel Avatar ?  


En tout cas, j’ai adoré parcourir ce bouquin. Le livre est vraiment superbe, avec de nombreuses illustrations issues du dessin animé. Les illustrations des chapitres, en double page, sont une vraie claque visuelle. Franchement, j’adore !  


J’aime l’organisation chronologique de l’ouvrage sur les différentes périodes d’Avatar qui me rappelle cet univers que j’aime particulièrement. Il y a une grande variété de situations et de thèmes et chaque période est particulière, avec ses propres enjeux et contextes.  


La mécanique en PBTA me convient, privilégiant la narration et les conflits intérieurs, plutôt que de surmonter tout un bestiaire. Certes, ça va en dérouter et la prise en main n’est pas aisée, mais à mes yeux, ça en vaut le coup.  


Petit bémol pour les pouvoirs façon « liste de sorts » disponibles en cartes. J’aurais aimé quelque chose de plus fluide et une mécanique qui s’adapte à la narration des capacités utilisées.    


J’aime ce bouquin, j’aime cet univers, j’aime les profils d’archétypes, j’aime la proposition et les choix faits de l’approche ludique. Bref, ce jeu est assurément mon coup de cœur de l’année. 


Alien : Le Jeu de rôle - Bâtir des Mondes Meilleurs 

Voici arrivé le petit dernier de la gamme et, à l’image du reste, c’est un sans-faute à mes yeux.  


Pleins de nouveaux éléments issus de la cosmologie Alien, principalement sur les systèmes et planètes, se trouvent dans ce supplément. Des environnements souvent rudes et parfois hostiles, loin de l’Eden promis dans la propagande Corporatiste, sont présentés en détail pour garnir votre campagne bac à sable.  


Ce supplément dit tout sur la vie de colon. Comment voyager ? Comment s’installer ? Comment survivre ? Non, je plaisante sur ce dernier-là.  


Le livre n’oublie pas de nous informer sur de croustillants détails sur nos chères corporations et sur leurs objectifs. Le livre étant séparé, comme les précédents, avec une section dédiée aux personnes qui jouent et une autre réservée à Maman, je me suis bien amusé à lire les messages de propagande, puis les véritables intentions dissimulées, quand ce ne sont pas de pures et simples contre-vérités.   


On n’échappe pas à la sympathique variante de Xenomorphe proposée et au catalogue de PNJ sacrifiables à loisir, histoire de faire frissonner les volontaires qui ont signé pour un exil corpo.   D’ailleurs, c’est le cadre de campagne XXL que propose ce supplément. Grands horizons, gros dangers, gros enjeux cachés, rythment les petites chances de survie de vos colons. Bref, de quoi jouer un bon moment.  


Personne ne m’entendra le crier, mais c’est mon coup de cœur de l’année.


*Voir nos conditions de Frais de port