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Jamaica présenté par ses auteurs

Jamaica présenté par ses auteurs
Sarah de Philibert
Sarah
Mis à jour le  15/05/2023
#article

En novembre dernier, les Space Cowboys commercialisaient une nouvelle version de Jamaica, un grand nom des jeux de table familiaux. Quelques mois après, alors que cette dernière mouture a désormais pris ses quartiers dans les foyers douillets des joueurs, nous nous sommes entretenus avec ses co-auteurs, Sébastien Pauchon et Malcolm Braff. L’occasion de revenir sur les débuts du jeu et de ses créateurs, les changements apportés dans cette réédition et le futur du jeu de piraterie le plus connu de la sphère ludique.


Une petite pensée tout de même pour Bruno Cathala, le troisième co-auteur, malheureusement absent le jour de l’interview, mais bien présent dans les échanges.


Quelques mots sur Jamaica


Édité initialement par l’éditeur suisse GameWorks, Jamaica est sorti en 2007 et a rencontré un vif succès. Il faut dire qu’avec ce jeu de course de pirates coloré, les auteurs avaient mis toutes les chances de leur côté. Mais au-delà du thème très attrayant de la piraterie, le succès de Jamaica peut sans doute s’expliquer par sa mécanique simple et accessible d’une course de bateaux autour d’une île, mais avec une profondeur de jeu beaucoup plus stratégique qu’il n’y parait.


Retranscription de l’interview


Pouvez-vous nous parler du début de l’aventure Jamaica ? Votre rencontre entre auteurs, vos attentes, etc. ?


Sébastien Pauchon : On a créé un jeu d'entreprise pour un ami de Malcolm. C’est la première fois qu’on a vraiment travaillé ensemble. Pour Bruno (Cathala), c’est avec les commandes d’Animalia et Jamaica que nous nous sommes rapprochés. Je le connaissais aussi un peu, mais c’est à ce moment que nous avons fortement sympathisé. Ces commandes ont donc mené à la création de GameWorks. Nous avons eu le beau rôle, à savoir de commencer une société sur demande, plutôt que de se lancer en voulant conquérir le monde et de voir ce qu’il arriverait ensuite. Nous avons eu un démarrage relativement facile, donc.


Malcolm Braff : Comme le jeu était au départ une commande d'entreprise, il n'était pas prévu qu'il soit distribué. On n'attendait rien d'autre qu’une existence au sein de cette entreprise. On n’avait pas prévu une sortie sur le marché.


Comment le jeu Jamaica s’est-il retrouvé sur le marché ?


Sébastien Pauchon : Ça s’est passé sur BoardGameGeek. À l'époque, tu mettais deux photos et ça se voyait. Aujourd'hui, évidemment, il y a un tel flow que ça se voit un peu moins. On a mis le jeu sur BGG, parce qu’on estimait qu’il pouvait exister comme un vrai jeu. On était tout contents d'être sur BoardGameGeek. On a mis des images et ç'a fait un petit buzz. Bon, ce n’était pas la folie à mourir, mais enfin, il y a eu une réaction. Ç'a marché aussi parce que les illustrations étaient et sont toujours magnifiques. On a alors discuté avec le client en disant qu’il y avait peut-être une possibilité d’exploiter le jeu au-delà de la livraison pour l’entreprise. On a trouvé un accord qui a permis à Jamaica d'être sur le marché du jeu. Et aujourd'hui, le jeu existe toujours.


Pouvez-vous nous parler du concept de Jamaica ?


Malcolm Braff : Il y a un plateau de jeu qui représente l’Île de Jamaica. Des pirates font la course autour de l’Île. Chaque joueur a un bateau de pirate et fait la course au terme de laquelle, celui qui arrive en premier n'est pas forcément celui qui gagne. Le premier arrivé obtient un bonus qui se cumule avec ce qu'il a amassé comme trésor au cours de la course. À Jamaica, c'est le plus riche qui gagne.


Pourquoi avoir réédité le jeu et quelles sont les changements par rapport à la précédente version ?


Sébastien Pauchon : Le jeu est passé chez les Space Cowboys il y a maintenant deux ans. Il était temps de lui donner un coup de frais, notamment au niveau du format qui devient une boîte carrée. Ce n’est pas une cure de jouvence totale. Tout ne change pas. Au contraire, on reste bien dans la veine. Par exemple, le logo a pris un coup de frais et les règles ont changé de format. Concernant le gameplay, on a changé une seule chose, mais c’est de l’ordre du détail. On a modifié la règle par rapport à la pénurie. Quand on n’avait pas de quoi payer, la règle initiale donnait lieu à des moments rigolos. Mais on avait remarqué que ça suscitait aussi des questions et que s'il n'y avait pas un joueur un peu spécialiste de la règle, celle-ci n’était pas totalement respectée. Donc là, on a un peu élagué la règle pour faire quelque chose de beaucoup plus simple. Désormais, la situation se résout avec un jet de dé. Mais pour le reste, le jeu est sensiblement le même.


Je trouve que même après quinze ans, le jeu reste de qualité. Quand tu ouvres la boîte, ça reste beau partout. Évidemment, on pourrait avoir des bateaux en plomb ou des pièces d’or en or… Tout était déjà assez bien. Il ne s’agissait pas tellement de pimper le jeu, mais plus de changer de format et de continuer comme ça.


Malcolm Braff : Jamaica était déjà presque une version “deluxe”. Le jeu était déjà très bien fini. Vu le mandat qu'on avait au départ, on avait déjà mis les bouchées doubles en termes d'illustrations, d’ergonomie comme le thermoformage pour ranger dans la boîte, etc. Tout ça était déjà quelque chose de très abouti.


Parlez-nous de The Crew, l’extension de Jamaica…


Sébastien Pauchon : Pour ce qui est de The Crew, qui est l'extension sortie avec Bruno pour fêter les 10 ans du jeu, il y a un espace prévu dans la boîte pour tout mettre dedans. Comme ça, si t’as The Crew, tu peux le ranger avec Jamaica. The Crew est une boîte séparée parce que ça fait quand même du matériel. Avoir tout-en-un, ça aurait commencé à augmenter sensiblement le coût tout de même. Avec cette extension, nous avons trouvé un assez bon équilibre. Il n'y a pas de surcharge de règles, ça reste très simple. Il ne faut pas oublier que ça reste un jeu familial avec lequel on peut rapidement jouer. Même s’il y a plein de petits pouvoirs avec The Crew, on peut très vite jouer parce que l'adjonction de règles est très faible.


Vous nous parliez des changements apportés à la règle. Pouvez-vous nous en dire plus ?


Sébastien Pauchon : À l'origine, la règle était une carte qui se dépliait pour donner une sorte de carte maritime. On découvrait le jeu en passant d’île en île.


Malcolm Braff : La mise en page des règles a fait l’objet d’un travail de longue haleine. On a étudié la réaction des joueurs qui découvraient le jeu pour la première fois. On a organisé plein de tests avec de nouvelles personnes. Au cours de ces tests, on leur proposait de lire la règle et on regardait comment elles réagissaient, comment elles jouaient, ce qu’elles faisaient mal, etc. Et puis, on retravaillait la mise en page et on refaisait des tests. On a fait une vraie étude pour savoir comment rédiger une règle pour ce jeu afin que celle-ci soit le plus facile à lire possible et que le jeu soit joué au plus près des règles.


Sébastien Pauchon : Pour ce nouveau format des règles, il y avait une volonté de revenir à quelque chose de plus classique entre guillemets. On a choisi le livret. Mais on a quand même apporté une originalité en mettant des onglets sur le côté. Une fois qu’on a lu les règles et qu'on a besoin d’une information précise, on peut la retrouver facilement grâce au système d’onglets. On a refait une règle plus classique, mais tout en essayant de garder quelque chose d’un peu spécial. Je suis curieux de voir si ça sert, si les joueurs réagissent en trouvant ça pratique ou si tout le monde s’en fiche.


Quelle est la suite pour Jamaica ?


Sébastien Pauchon : Pour Jamaica, je crois que nous sommes arrivés au bout. On avait réfléchi à d’autres parcours, mais ça n’avait pas vraiment de sens.


Malcolm Braff : On pourrait peut-être en faire un jeu de cartes à collectionner…


Sébastien Pauchon : Oui, ce serait pas mal. Je n’ai pas l’impression que Jamaica, le jeu de plateau, va vraiment évoluer. Mais on n’est jamais à l’abri d’une surprise. On a également réfléchi, avec Bruno, à une version “Jamaï’Kids”, qui serait encore plus simple. Mais ce n’est pas si facile à faire. On est plus aguerris pour les jeux un peu plus compliqués. On a déjà fait un proto, qui est peut-être encore trop compliqué. C'est difficile de simplifier suffisamment pour que ce soit accessible aux enfants, tout en évitant qu’il n’y ait plus rien. Faire des jeux enfants est presque un autre métier, mais on bidouille.


Philibert : Le mot de la fin ?


Malcolm Braff : Mais oui, le Crew, qu’on a fait à Bâle. Ça donne le Crew de Bâle.


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