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Interview Sky Team : "Ne pas faire un simulateur de vol était un gros défi !"

Interview de l'auteur Luc Rémond pour le jeu Sky Team
Le Philiboy Sébastien
Sébastien
Mis à jour le  13/11/2023
#article

Avec des passages remarqués dans différents festivals, Sky Team fait partie du club très fermé des "sensations ludiques de 2023". Après une (trop) longue attente, le jeu développé par Le Scorpion Masqué arrive enfin en boutique. Nous avons échangé avec Luc Rémond, l'auteur du jeu, pour en savoir plus sur le jeu. L'occasion pour le Dijonnais de revenir sur son parcours, la genèse de son projet et le futur du jeu. Voici l'interview !


Philibert : Salut Luc, peux-tu te présenter et nous donner ton pédigrée ludique ?


Luc : Luc, Dijonnais de 45 ans. Ingénieur production pendant une quinzaine d’années. Papa au foyer (6 enfants) depuis 10 ans. Auteur de jeux de société la nuit depuis 5-6 ans. Quelques jeux déjà édités comme Miam Miam Miel et Soum Soum chez Auzou, Farm & Furious chez Loki, Splito avec mon ami Romaric Galonnier chez Blam ! (et bientôt Fruitoplay chez Explor8), d’autres jeux à l’étranger (LavaLand et Cluellage) avec David Simiand.



Philibert : Que fais-tu dans la vie, quand tu ne conçois pas de jeux de société ?


Luc : En dehors de tout cela, je fais pas mal de sport, comme joueur et comme éducateur. J’aime beaucoup la nature et les vacances se font souvent en camping sauvage.



Philibert : Comment est née l’idée de Sky Team ?


Luc : Plus que le "comment" c’est le "quand" qui est drôle. Dans tout travail d’auteur, le temps de création pure est finalement très court. Et moi, ce temps-là, c’est celui de la sieste. Ou plus précisément de l’endormissement. Quand l’esprit n’est plus contraint par la gestion du quotidien et pas encore parti dans les rêves. Et ce jour-là de mai 2020, en allant me poser pour une petite sieste, je pensais à Olivier. Un ami à moi, parrain de mon aîné. Il fait du planeur, connaît les nuages par cœur, et est issu d’une famille de pilotes. J’avais envie d’un jeu qui me rapproche de lui, et donc de cet univers. Et dans les cinq minutes qui ont suivi est né le cockpit de Landing (le futur Sky Team).



Philibert : Es-tu passionné par l'aviation ? Est-ce que tu t’es fait aider dans tes recherches ?


Luc : Je n’étais pas passionné d’aviation au départ. J’ai échangé quelques fois Olivier pour poser les bases de cet univers, d’un cockpit. Puis je me suis renseigné. Beaucoup. Sur la physique de vol (la portance, la trainée, etc.) et pour comprendre comment un gros tas de métal pouvait voler. Sur le cockpit lui-même, les appareils, les mesures, les rôles de chacun, etc. Et beaucoup sur les différents aéroports du monde. Les plus connus. Les plus difficiles. Leurs spécificités. Et quand j’ai eu un bagage minimum, j'ai pu échanger avec Jean-Claude (le père d’Olivier et ancien pilote de Concorde). Ses anecdotes ont été précieuses. Et le plus précieux, c'est qu’il a tout de suite compris que j’allais faire un jeu, pas un simulateur. Il a partagé ses connaissances en sachant que j’allais les retravailler. J’ai eu l’occasion d’échanger avec d’autres pilotes et aiguilleurs aériens (notamment Robin du Grenier Ludique).


Le jeu de société Sky Team

Philibert : Tout en étant réaliste et immersif, le jeu conserve toute sa dimension ludique. Comment as-tu fait ?


Luc : Ne pas faire un simulateur de vol était un gros défi ! La clé vient, je pense, de l’intention de départ. Je ne voulais pas un jeu d’avion ou un jeu de pilotage. Je voulais faire vivre l’intensité des quelques minutes qui précèdent l’atterrissage. À la fois la concentration, la précision, la tension et la confiance qu’on retrouve dans le cockpit. Malgré la place forte du thème, c’était surtout l’émotion qui était le but. Donc oui, j'ai dû laisser de côté plein de paramètres de vol et accepter quelques compromis pour créer un jeu (oui en vrai, pilote et copilote se parlent quand ils veulent 😊). Ce qui était important aussi pour moi, c'était la durée du jeu. Pour être presque sur du temps réel, les 10-15 dernières minutes de l’approche d’un aéroport. Mais aussi pour condenser, concentrer l’émotion que je voulais faire vivre.



Philibert : Comment s’est déroulée la recherche de l’éditeur ? Comment le jeu a atterri à Montréal, sur le bureau du Scorpion Masqué ?


Luc : Fin 2020, début 2021, les festivals ne se faisaient pas en présentiel. Le jeu a été sélectionné pour Ludinord et pour le Board Date. Je savais que le jeu allait enfin se montrer et j’ai un peu anticipé en envoyant un prototype à Christian Lemay (du Scorpion Masqué), quelques semaines avant ces événements. Il a été très réactif. Il l’a essayé, a raté quelques atterrissages, mais a quand même eu envie d’y revenir. C’était bon signe. Il m’a envoyé un petit message pour échanger. Il était 1h du matin ici. Je lui ai proposé d’en parler… tout de suite. Et on a passé une partie de la nuit à se présenter, parler du jeu et échanger sur plein d’autres choses passionnantes.



Philibert : Combien de temps a demandé le développement du jeu, de l’idée initiale à la sortie en rayon ? Quelles ont été les principales difficultés ?


Luc : L’idée est née en mai 2020. Le jeu est signé un an plus tard et sort en octobre 2023. Un peu moins de trois ans et demi. Et pour le moment, 1000h de travail sur ce jeu. 300h environ sur le prototype avant sa signature. Et le reste depuis. On a beaucoup, beaucoup, beaucoup retravaillé le contenu de cette boîte : les modules et surtout les scénarios. À l’origine, il s’agissait d’une campagne de scénarios de difficulté croissante où l’on "apprenait" les différents modules un par un. Le Scorpion a voulu, à juste titre, un accès plus facile, plus ouvert : c’est ce qu’il y a dans la boîte aujourd’hui. On a beaucoup échangé sur la difficulté que l’on voulait y mettre. À la fois pour une grande accessibilité, mais aussi pour une belle profondeur. Donc j’ai élaboré beaucoup de scénarios. J’ai plusieurs centaines de parties au compteur.


Sinon, il n'y a eu aucune difficulté majeure durant le développement. L’équipe du Scorpion a été formidable. Très pro, très à l’écoute, très réactive, très efficace. Il n’y a pas eu de « problème », que des solutions échangées et partagées.


Le jeu de société Sky Team

Philibert : Des extensions sont-elles déjà prévues ?


Luc : Il n’est pas encore question d’extensions. Aujourd’hui, je travaille toujours sur du contenu additionnel et gratuit que l’on mettra à disposition des joueurs sur un site dédié. Et puis on prépare aussi régulièrement des goodies pour différents événements ou différents pays. Pour en savoir plus, rendez-vous sur la page : https://www.scorpionmasque.com/Skyteam/



Philibert : As-tu une anecdote à nous conter sur ton aventure Sky Team ?


Luc : Ce que je retiens, c'est ce premier échange avec Christian. Totalement improvisé. En pleine nuit. Informel. C’est pour ça que j’aime ce métier. Et puis trois ans après, je me retrouve à Montréal pour une semaine. Pour enfin rencontrer tous mes interlocuteurs, enfin jouer ensemble au jeu et partager leur quotidien quelques jours. Tout ça en partant d’un cockpit pendant une sieste !!!! C’est dingue !



Philibert : Le jeu est très attendu. Est-ce que tu t’attendais à un tel engouement ?


Luc : Non, évidemment. L’accueil réservé au jeu est inespéré et me ravit. Surtout que j’imaginais le thème très clivant. Mais le gros travail d’ergonomie du Scorpion a permis de rendre ce cockpit à la fois accessible et immersif. Je suis ravi quand les joueurs ne posent pas simplement un dé, mais sortent un train d’atterrissage.



Philibert : As-tu des projets de jeux ?


Luc : Oui, j'ai d’autres projets en cours. Fruitoplay, créé avec Romaric, arrive en novembre chez Explor8. Un jeu de plis plein d’astuces. Et trois sorties pour l’an prochain normalement. Et puis Sky Team m’a pris beaucoup de temps ces derniers mois, il va falloir que je retourne mettre sur papier plein d’idées que j’ai en tête. Mais j’ai déjà des protos bien avancés avec Jules et Romaric notamment.


Le jeu de société Fruitoplay
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