flag_enflag_fricon_affiliationicon_cardsicon_charactersicon_chequeicon_coeuricon_compteicon_diceicon_discordicon_discounticon_facebookicon_figurineicon_filtericon_gifticon_helmeticon_instagramicon_lightningicon_meeple_circleicon_meepleicon_meeplesicon_megaphoneicon_opinion-bubbleicon_pandaicon_paniericon_pen-brushicon_percenticon_playicon_postmanicon_ribbonicon_rocketicon_rssicon_sherifficon_smiley-negativeicon_smiley-positiveicon_sorticon_staricon_swordsicon_tankicon_threadsicon_thumbsicon_tiktokicon_top-gamesicon_towericon_twitchicon_twittericon_videoicon_wishlisticon_xicon_youtubeillus_bankwireillus_bubbleillus_cashondeliveryillus_cb_paypalillus_CBillus_chequeillus_rating-starslogo_paypallogo_philibert_noel_bonnetlogo_philibert_noel_tabletlogo_philibert_noellogo_philibertlogo_ukoo
❄️ Vous cherchez un cadeau ? Besoin d’un conseil ou d’une idée ? Cette sélection est faite pour vous !

Interview DEFCON 1 : "Mon objectif initial était de dépoussiérer le Risk"

Interview de Florian Dumont, l'auteur de DEFCON 1
Le Philiboy Sébastien
Sébastien
Mis à jour le  30/10/2023
#article

Stressante et tendue à l'extrême, la guerre froide est à l'honneur dans DEFCON 1. Pour ce jeu de conquête stratégique et asymétrique, l'auteur, Florian Dumont, et l'éditeur, Asyncron, ont uni leurs forces pour proposer un jeu sophistiqué à l'expérience unique que l'on soit à deux, trois, quatre ou cinq autour de la table. À l'occasion de sa sortie, nous avons eu la joie d'échanger avec Florian pour en savoir un peu plus sur cette belle aventure ludique.


Philibert : Bonjour Florian ! Peux-tu nous en dire plus sur toi ? Quel joueur es-tu ?


Florian : Je n'ai pas joué à beaucoup de jeux de société différents. À part le Risk, auquel j'ai énormément joué, je n'avais pas vraiment de références ludiques avant de commencer à travailler sur DEFCON 1. Je suis plutôt un joueur de jeux de batailles fantastiques de type Warhammer et de jeux vidéo de stratégie. Je suis aussi un grand lecteur de livres d'histoire, de science-fiction et de fantasy. Depuis que je bosse avec Asyncron, j'ai pu découvrir d'autres jeux. J'ai testé des protos et j'ai joué à quelques classiques. Je me suis fait une petite culture ludique, mais bien modeste.



Philibert : Peux-tu présenter DEFCON 1 en une phrase ?


Florian : DEFCON 1 est un jeu de conquête stratégique asymétrique sur le thème de la guerre froide, historiquement sourcé, mais uchronique, se jouant de 2 à 5 joueurs, pour des parties de 45min/joueur environ.



Philibert : Comment a commencé ton aventure DEFCON 1 ? Quelle a été l’étincelle créatrice ?


Florian : Au départ, je voulais simplement améliorer le Risk, et en faire un jeu historique sur la Seconde Mondiale. En parallèle, je cherchais sur le marché un jeu de conquête sur la guerre froide. Ne trouvant pas mon bonheur, j'ai ensuite mixé les deux idées pour créer mon propre jeu. J'avais aussi pour but de retranscrire en jeu de plateau les sensations que procuraient les jeux vidéo de stratégie en temps réel.



Philibert : Peux-tu nous expliquer le titre du jeu ?


Florian : L'échelle DEFCON est le niveau d'alerte des forces armées américaines. DEFCON 5 est le niveau d'alerte normale, et plus l'armée américaine a besoin d'être réactive, plus le niveau de DEFCON baisse. Par exemple, le niveau DEFCON 2 a été atteint durant la crise des missiles de Cuba, uniquement pour les forces aériennes stratégiques.



Philibert : Pourquoi avoir choisi de faire un jeu historique et pourquoi cette période en particulier ?


Florian : Étant passionné d'histoire, je me voyais mal faire un autre jeu qu'un jeu historique. Il me faut une immersion forte pour que j'apprécie un jeu. Je n'aime pas les jeux abstraits. Il me faut soit une base historique, soit un vrai "lore" derrière les mécaniques pour que j'adhère. Au final, j'ai choisi la guerre froide, car c'est une période très intense au niveau des innovations technologiques, avec des forces en présence qui ont des caractéristiques et des "styles" très marqués, ce qui est idéal pour l'asymétrie. Et c'est une période tellement riche, tellement pleine d'anecdotes, d'événements, de projets classifiés, qu'il y a toujours un fait historique qui peut venir appuyer l'ambiance ou résoudre un problème de gameplay ou d'équilibrage.


 


Philibert : Avais-tu eu des références en tête, ludiques ou autres ?


Florian : La référence la plus évidente, que quelques joueurs ont d'ailleurs remarquée, c'est l'influence de la faction Global Liberation Army du jeu vidéo Command And Conquer Generals sur les mécaniques du Mouvement des Non-alignés de DEFCON 1.


Le jeu Defcon 1 de Florian Dumont

Philibert : Côté création, es-tu parti du thème ou de la mécanique ?


Florian : J'ai tout construit à partir du thème, et des codes des jeux de stratégie en temps réel : il me fallait des ressources à dépenser, des arbres technologiques différents selon les blocs, la possibilité de faire des coups d'État, de produire des unités et de combattre évidemment. Au final, les mécaniques sont assez simples. La densité du jeu vient des possibilités d'action des joueurs et de son asymétrie poussée à l'extrême.



Philibert : Le jeu repose sur de la stratégie pure. L’aléatoire y a-t-il quand même sa place ?


Florian : Le seul aléatoire est la pioche des cartes objectifs au début de la partie et la pioche des cartes mission au fil du jeu. Une mission réussie au bon moment peut être décisive. Mais pour le reste, vous devrez ne compter que sur vos capacités à prendre les bonnes décisions et à réagir aux actions des autres. D'ailleurs, j'en profite pour dire que je suis un fervent militant des parties gérées avec une horloge. Être bon à ce type de jeu, c'est savoir jouer à la fois vite et bien.



Philibert : DEFCON 1 est extrêmement documenté et couvre une période assez longue. Quelles ont été tes sources ? Peux-tu nous en citer quelques-unes ?


Florian : J'avais déjà de bonnes connaissances de base sur la période. Quand j'avais besoin d'une précision chronologique ou factuelle, j'allais sur des sites Internet généralistes. Wikipédia est largement suffisant pour avoir connaissance d'un événement ou pour vérifier une chronologie. Ensuite, il faut fouiller un peu pour les détails, mais c'est une période assez bien documentée et on trouve très facilement ce que l'on cherche. À côté de ça, j'ai lu quelques ouvrages plus spécialisés pour me plonger dans l'ambiance et trouver l'inspiration. Je peux citer Sous-marins soviétiques et Us Navy d’Alexandre Mozgovoï, La Course à l'espace" de Ben Hubbard et en anglais One Minute to Midnight de Michael Dobbs.



Philibert : Y a-t-il un épisode historique que t’affectionne en particulier, mais que tu n’as pas pu intégrer dans le jeu ?


Florian : Avec 160 missions en tout pour les cinq blocs, je pense avoir couvert beaucoup d'événements. En plus, avec les six extensions, j'ai vraiment pu intégrer tout ce qui me faisait envie d'un point de vue historique. Donc aucune frustration de ce côté-là, j'avais carte blanche. Cependant, il a parfois dû faire des choix entre le gameplay/l'équilibrage et la stricte vérité historique. Mais c'est à la marge.


Le jeu Defcon 1 de Florian Dumont

Philibert : Le jeu est purement asymétrique. Comment s’est passé son équilibrage ? 


Florian : C'était absolument essentiel d'avoir un équilibrage au cordeau. J'ai conçu une matrice d'équilibrage très précise. Chaque élément du jeu (capacités, ressources, éléments géographiques, récompenses, missions, unités, etc.) s'est vu attribuer une valeur. Cela m'a permis de calculer la force de chaque bloc. Comme ça, dès que je modifiais un élément, je voyais tout de suite l'impact sur l'équilibrage global. Le rapport entre les missions et leurs récompenses, la difficulté des objectifs, tout a été calculé selon les mêmes valeurs de base pour une parfaite cohérence. Au cours du développement, j'ai acquis une solide expérience sur le sujet, que j'espère valoriser sur d'autres jeux asymétriques, en tant qu'auteur ou développeur. La méthodologie est tout aussi importante que le fait d'avoir de bonnes idées. Évidemment, ce n'était qu'une partie du travail. Et il a fallu valider la théorie par de très nombreux tests.


J'ai néanmoins rencontré deux problèmes d'équilibrage qui relèvent plutôt du psychologique : - Les factions mineures sont souvent sous-évaluées par les autres joueurs, ce qui fait que la France et la Chine ont des statistiques de victoires très légèrement plus hautes qu'elles ne le devraient. Il n'y a rien à faire contre ça, à part à bien dire aux joueurs de faire attention ! - La question du Pacte de Varsovie. Le fait qu'il soit placé au centre à portée de tous était difficile à quantifier mathématiquement. Mais surtout, les joueurs ont souvent tendance, lorsqu'ils ont une petite peau de banane supplémentaire à glisser, à s'en prendre au Pacte. C'est sans doute dû à la sur-représentation de l'URSS en tant que "méchants" dans l'imaginaire occidental. À tel point qu'il a fallu que j'en tienne compte à la marge pour l'équilibrage.



Philibert : Comme tu viens de le dire, le jeu a nécessité un nombre important de tests. Peux-tu nous toucher un mot sur cette phase ?


Florian : Nous jouions toutes les semaines en ligne, sur Tabletopia et Table Top Simulator, des parties à cinq joueurs sous l'égide d'Olivier Chanry (Asyncron). La plupart du temps, c'était avec les mêmes joueurs, très au fait du développement, très réguliers. Même s'il est toujours plaisant de jouer, ce sont des parties assez techniques, où il faut être capable de tout analyser et de prendre un maximum de recul. En plus de cela, nous avons fait des sessions de développement en physique chez l'éditeur, surtout pour régler les modes de jeu. Mais il y a aussi eu tout un travail que j'ai fait seul, en jouant tous les blocs "en schizophrène", pour dégrossir les modifications avant de les soumettre aux tests. Sans oublier évidemment les parties crash tests à la fin du développement.



Philibert : La communauté du jeu a joué un rôle important au cours de cette phase. Peux-tu nous en dire plus à ce sujet ?


Florian : Dès l'annonce du jeu, nous avons mis en place un serveur Discord et j'ai eu la chance de pouvoir compter sur de fidèles grognards qui ont non seulement poncé le jeu en ligne pour faire remonter les grippages éventuels, mais qui ont aussi apporté de précieux commentaires sur l'équilibrage. Certains de ces joueurs doivent avoir quasiment 50 parties à leur actif. De vraies machines de guerre qui ont largement contribué à pousser le jeu dans ses retranchements et je les en remercie encore. Ce mode de fonctionnement sera repris dans le cadre de la "suite" de DEFCON 1, si le projet se concrétise. On lancera un appel aux armes le temps venu !



Philibert : Combien de temps a demandé le développement du jeu ? Combien de parties as-tu à ton actif ?


Florian : Trois ans tout seul et presque quatre ans de plus avec Asyncron. Personnellement, j'ai dépassé les 100 parties. Du coup, je peux affirmer que mes pourcentages de victoire pour chaque bloc sont plutôt représentatifs !


Le jeu Defcon 1 de Florian Dumont

Philibert : Peux-tu nous parler de la recherche de l’éditeur ? Comment le jeu s’est-il trouvé sur le bureau d’Asyncron ?


Florian : J'ai eu la chance de ne pas avoir à démarcher physiquement sur les salons ni à batailler pour me faire éditer. Partant du principe que les éditeurs sont sur-sollicités, j'ai fait une première vidéo de présentation très courte pour présenter le jeu, et une deuxième vidéo plus longue pour présenter les blocs. Elles sont encore trouvables sur YouTube et il est amusant de voir le chemin parcouru entre mon prototype et le jeu final. Cela permet de voir aussi l'apport d'Olivier Chanry et de tous les intervenants sur le destin du jeu. J'ai aussi rédigé des documents de présentation, courts et concis. J'ai envoyé tout ça par mail à quelques éditeurs triés sur le volet en fonction de leur catalogue. Olivier Chanry cherchait un jeu sur ce thème, et les choses se sont faites très vite. Cela ne lui posait pas de problème que je sois inconnu. Il a vu que j'étais déterminé et que le jeu avait déjà bénéficié d'un travail méthodique et important. Il savait que de son côté, en tant que développeur, il pourrait apporter cette vision haute et sa science de l'ergonomie.



Philibert : DEFCON 1 a la particularité de comporter des modes spécifiques et adaptés selon le nombre de joueurs. Peux-tu développer ce point ?


Florian : Le principal problème des jeux de conquête, c'est lorsqu'on joue à trois. Cela finit souvent en 2 vs 1, ce qui est très frustrant. Le mode trois joueurs à DEFCON 1, le Cercle de la mort, est configuré pour que A attaque B qui attaque C qui attaque A. Ainsi, chaque joueur a un joueur pour cible, mais est la cible de l'autre joueur. Cela marche vraiment très bien. À deux joueurs, nous avons développé un mode choc frontal, jouable avec n'importe lequel des trois blocs majeurs. Ces parties, qui se jouent en 1h30 une fois le jeu un peu maîtrisé, sont très nerveuses. Nous avons simplement resserré un peu les paquets de missions pour s'assurer que les joueurs soient pleinement confrontés l'un à l'autre. À deux, il est aussi possible de jouer les autres blocs via des scénarios spécifiques. À quatre, on peut jouer en mode classique, mais aussi des scénarios, dont un 2 vs 2 très sympa où l'Est affront l'Ouest. À cinq, le mode stratégique classique est roi !



Philibert : Pourquoi ne pas avoir fait de mode solo ?


Florian : Je pense qu'un jeu de stratégique à objectif caché comme DEFCON 1 ne s'y prête pas vraiment. Ou alors, ce ne serait pas du tout le même jeu seul qu'à plusieurs. Nous sommes très fiers de pouvoir dire que DEFCON 1 est tout aussi bon à deux, trois, quatre ou cinq joueurs. Nous ne voulions pas proposer un mode de jeu solo bâclé pour pouvoir mettre "de 1 à 5" sur la boîte.



Philibert : DEFCON 1 est un jeu expert, mais ne bascule pas dans le wargame. À quels joueurs s’adresse-t-il exactement ?


Florian : C'est un jeu expert certes, mais vraiment accessible. Les mécaniques sont très simples. C'est surtout l'asymétrie du jeu qui le rend dense. Il n'est pas aisé de maîtriser son bloc et de surveiller les autres qui n'ont pas les mêmes capacités. Je pense qu'il s'adresse à toute personne prête à s'investir un peu. De simples joueurs occasionnels y arriveront, il faudra juste quelques parties pour bien maîtriser, car il y a une belle courbe d'apprentissage. Dans la boîte d'extension, nous avons fourni un guide stratégique très utile. Il fera le bonheur tant des amateurs de jeu de société stratégique que des adeptes des jeux vidéo de stratégie en temps réel.



Le jeu Defcon 1 de Florian Dumont

Philibert : Le jeu a bénéficié d’une campagne de financement participative ? Pourquoi avoir opté pour ce choix ? Le succès de la campagne a-t-il été une surprise ?


Florian : La campagne s'est déroulée sur Kickstarter en février 2021. C'était le choix de l'éditeur. C'est un jeu plutôt lourd à éditer, qui a nécessité beaucoup de matière grise, et l'intervention de plusieurs artistes pour l'illustrer. Le jeu d'histoire est un jeu de niche, Asyncron est un petit éditeur indépendant, je pense que c'était le plus viable via une campagne. Le Kickstarter a été un succès en France, mais un peu moins à l'étranger. C'est difficile de pénétrer le marché US. Tous les relais médias y sont très coûteux. Mais il y a eu quelques pledges aux États-Unis tout de même, et il y a déjà des boîtes disponibles chez des revendeurs US. Si le jeu trouve son public aux États-Unis, j'imagine qu'il pourra être envisagé un reprint.



Philibert : Quand on parle de DEFCON 1, la comparaison avec Risk revient souvent. Qu’est-ce que tu en penses ?


Florian : Je revendique totalement la comparaison. Avant de partir sur un jeu indépendant, mon objectif initial était de dépoussiérer le Risk. Et de supprimer ou amoindrir son aléatoire, d'intégrer des arbres technologiques, de régler le souci du 2 vs 1 et de laisser la possibilité entre deux objectifs pour l'emporter, pour éviter la frustration. Tous ces objectifs ont été prédominants tout au long du développement de DEFCON 1, et ont été atteints. Tout part donc du Risk et de ce qui était, à mes yeux, ses imperfections. Même si les jeux sont au final assez différents. Je dirais que DEFCON 1 est un jeu de stratégie/conquête "à l'ancienne", remis au goût du jour au travers de mécaniques ludiques modernes et de l'apport du jeu vidéo de stratégie en temps réel.



Philibert : Quel est ton bloc préféré dans le jeu ?


Florian : Chacun procure un plaisir différent de jouer. Sans les présenter dans le détail, je peux vous dire ce que j'aime chez chacun d'entre eux !


- L'Alliance Atlantique est très technologique et très puissante sur les mers. Mais elle doit gérer en permanence son pré-carré américain et la situation en Europe, sans compter qu'elle peut avoir des objectifs dans d'autres parties du monde. Elle demande une répartition millimétrée de ses ressources entre attaque et défense pour l'emporter. - Le Pacte de Varsovie est plus rigide. Il peut paraître plus simpliste, plus "bourrin", mais en vérité, il faudra être très attentif à la situation globale sur les mers et doser ses technologies marines avec soin. Et surtout, ne pas négliger un des atouts du bloc qui est sa capacité à avoir plus d'influence et à être redoutable dans la phase politique. - Le Mouvements des Non-alignés est le bloc qui casse le plus la méta du jeu. Il s'affranchit des règles sur plusieurs points et c'est toujours un plaisir de surprendre ses adversaires. C'est le bloc à choisir si on veut perdre ses amis ! - La Chine est assez originale. C'est un écosystème qui peut tourner en vase clos sans trop s'étendre, pour accumuler des forces et attaquer d'un coup en bondissant comme un ressort. Et si on aime le challenge, on peut privilégier des objectifs lointains qui sont assez techniques à gérer avec ce bloc. - La France est très chirurgicale. Elle dispose de moyens limités, mais d'unités spéciales qui la rendent redoutable sur les fronts courts. Elle est aussi capable de ravir la victoire même si elle est exsangue. C'est toujours gratifiant de gagner avec ! Je suis très content d'avoir réussi à en faire autre chose qu'une "mini Alliance Atlantique". C'est un bloc plein de personnalité !


Au final, pour répondre à la question, les blocs que je préfère sont la France pour son style de jeu unique et le côté "David contre Goliath", et le Pacte de Varsovie parce qu'il est délicieusement cliché avec ses bombes tsars, ses multiples chars et son KGB !


Le jeu Defcon 1 de Florian Dumont

Philibert : Quel adjectif qualifie le mieux ton jeu ?


Florian : C'est dur de choisir. Au final, je dirais immersif. Car l'asymétrie, la dynamique de l'échelle Defcon, la densité historique, l'équilibrage, etc., tout est au service de l'immersion dans cette période si passionnante.



Philibert : As-tu une anecdote à nous raconter sur cette aventure ?


Florian : En six ans, j'en ai beaucoup. Des bonnes et des moins bonnes, car c'est beaucoup de stress. Le gros retard sur la campagne n'aide pas non plus. Mais au final, l'anecdote la plus pertinente dans le contexte me semble être celle-ci : À l'origine, une des provinces chinoises s'appelait Manzhou, la Mandchourie. Mais l'usine nous a appelés, paniquée, à quelques jours du début de l'impression du plateau de jeu, pour nous dire que la Mandchourie était une province qui n'existait plus en Chine officiellement et que mettre en avant la culture Mandchoue était du séparatisme. S'ils imprimaient cela sur une carte, le parti communiste chinois pouvait détruire les jeux et fermer l'usine... Donc, on a dû en catastrophe changer ce nom partout où il était inscrit. C'est devenu le Dongbeï...



Philibert : As-tu d’autres idées à exploiter pour DEFCON 1 ? Une suite est-elle possible?


Florian : Je pense que le jeu, avec toutes ces extensions, est très complet au niveau du gameplay. Peut-être, si j'ai le temps, une ou deux cartes mission supplémentaires par bloc, que les joueurs pourront imprimer, pour rendre hommage à l'un ou l'autre univers. Il reste également la question des figurines métal, qui n'ont pas pu être produites par manque de souscripteurs. Si le jeu rencontre un succès honorable, il n'est pas impossible que cela voie finalement le jour. DEFCON 1 est le premier jeu de la série CO³ pour COnceive, COnvert, COnquer. Le moteur de DEFCON 1 est performant et peut s'appliquer à d'autres époques. Le deuxième opus de cette série, ERA, est déjà bien avancé. Il est plus simple que DEFCON 1, plus court et plus abordable. Il couvre toute l'histoire de l'humanité. Chaque joueur choisit un continent et, au fur et à mesure des tours, agglomère de nouvelles cultures qu'il peut choisir. Il construit ainsi son propre arbre technologique. L'asymétrie y est titanesque, mais le jeu est vraiment plus direct. Nous avons déjà pas mal travaillé dessus. Mais je ne sais pas s'il verra le jour. Encore une fois, tout dépendra du succès de DEFCON 1...



Philibert : As-tu d’autres projets en cours ou à venir ?


Florian : J'ai un jeu coopératif 1-4 joueurs sur la catastrophe de Tchernobyl. Il est assez anxiogène et stressant, car il se joue sous la pression d'un compte à rebours. J'ai fini les tests, il tourne bien, mais je n'ai pas encore fait de démarches pour le présenter.


Produits associés

*Voir nos conditions de Frais de port