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Interview de Rémi Mathieu, l'auteur du jeu Ancient Knowlegde

Interview de Rémi Mathieu, l'auteur du jeu Ancient Knowlegde
Le Philiboy Sébastien
Sébastien
Mis à jour le  01/06/2023
#article

Ancient Knowledge est l’un des jeux les plus attendus de cette année 2023. Donc, forcément, on a voulu en savoir plus sur son histoire. Pour cela, nous avons échangé avec Rémi Mathieu, son auteur. L’occasion de faire connaissance avec le papa du jeu et de revenir sur toutes les étapes de sa conception, de la création à l’édition. Une interview en guise d’amuse-bouche en attendant la sortie du jeu prévue pour septembre 2023.


Ancient Knowledge est un jeu de stratégie dans lequel les joueurs incarnent les anciens bâtisseurs d'une illustre civilisation qui utilisent leurs connaissances pour que sa grandeur perdure dans le temps. Testé au FIJ 2023, Ancient Knowledge nous avait fait grande impression et figurait parmi nos coups de coeur du festival. Et on n’est pas les seuls à l’avoir remarqué, puisqu’il s’est également distingué en ce début d’année en gagnant le tout premier Sablier d’Or. Tout semble rouler pour le premier jeu de Rémi Mathieu, qui fait son entrée dans le monde ludique de la meilleure des manières.


Ancient Knowledge

34,90 €

4.3/5

Détails des notes :

  • Note des Blogueurs :

    4.4/5
  • Note des Philiboyz :

    5/5
  • Note des Clients :

    4/5
  • Français
  • à partir de 14 ans
  • 2 à 4 joueur(s)
  • 1 à 2h

Philibert : Peux-tu te présenter et nous dire ce que tu as fait dans le monde ludique jusqu'à présent ?


Rémi : Je m’appelle Rémi, j’ai 34 ans. Cela fait 15 ans que je joue aux jeux de société modernes. L’époque où Agricola et Puerto Rico se battaient pour la première place sur Board Game Geek. Ancient Knowledge est mon premier jeu donc je suis à l’intérieur du circuit depuis peu de temps.



Philibert : Quel joueur es-tu ?


Rémi : J’ai des goûts assez variés, mais j’ai une petite préférence pour les jeux experts. Dans mon Top 5 se trouve Twilight Struggle, Android Netrunner, Blood Rage, Nemesis et Dune Imperium.



Philibert : Que fais-tu quand tu ne crées pas de jeux ?


Rémi : Je suis un peu hyperactif, donc je m’occupe bien ! J’aime la musique : je fais du rap, de la guitare et du piano. Je jongle avec un kendama : un délicieux objet en bois japonais. J’aime beaucoup sortir entre amis aussi. Et je joue beaucoup ! Cela me prend beaucoup de temps, je dois l’avouer.


Ancient Knowlegde

Philibert : Comment est né Ancient Knowledge ? Peux-tu nous raconter le début de l’aventure ?


Rémi : À l’époque, mon jeu du moment était Race For The Galaxy. J’ai dû en faire plus de 500 parties. Je suis encore impressionné par la pureté de son game design : des cartes, quelques jetons et on ne s’ennuie jamais. C’est nerveux et rejouable à souhait. Je me suis mis donc en tête de faire un jeu avec les mêmes contraintes : seulement un type de jeton ressource, des cartes, une grosse rejouabilité, une installation rapide et un temps de jeu à deux joueurs inférieur à 30 minutes. Ancient Knowledge dure 45 minutes à deux, mais pour le reste, ces contraintes ont été respectées.



Philibert : Combien de temps t’as demandé le développement d’Ancient Knowledge ?


Rémi : Cela m’a pris six ans ! Ancient Knowledge avait une mécanique bien différente pendant les deux premières années. Il a tourné un peu sur les salons et c’est même avec l’ancienne mécanique que j’avais été sélectionné aux “Jeux de demain” de Paris est Ludique. Après plusieurs refus d’éditeurs, je savais qu’il lui manquait quelque chose. La tête dans le guidon, il fallait que je fasse table rase. J’ai même arrêté son développement pendant un an. Après avoir trouvé la mécanique principale, j’ai enchaîné les parties test et l’équilibrage presque tous les jours durant trois années. Heureusement qu’on trouve toujours des combos de cartes différents, car j’en suis à plus de 900 parties.



Philibert : Le jeu repose sur une thématique forte. Comment t’est venue l’idée de ce thème ?


Rémi : Je suis passionné par les anciennes civilisations. J’ai toujours était subjugué par leurs prouesses et leurs capacités à innover malgré le peu de moyens en leur possession. Pour savoir qui on est, il faut savoir d’où on vient. Je voulais écrire un petit livre sur le sujet, mais ma copine de l’époque m’avait dit : “Fais-en un jeu, un livre, c'est barbant !”. J’ai donc potassé encore plus le sujet et j’ai commencé à chercher des angles d’approche pour en faire un jeu.



Philibert : Ancient Knowledge est un jeu de construction de moteur. Pourquoi avoir fait le choix de cette mécanique ?


Rémi : Les jeux de construction de moteur sont satisfaisants et possèdent pour la plupart une grande rejouabilité. C’est une mécanique qui me parle. Une autre mécanique importante dans AK est la gestion de main : on va voir énormément de cartes pendant une partie et le plus dur est parfois de trouver un moyen de recycler sa main. Le hand management est primordial pour être compétitif à ce jeu.



Philibert : L’originalité de la mécanique d’Ancient Knowledge est de constituer des combos qui se détruisent au fur et à mesure de la partie pour laisser la place à de nouveaux. Comment est venue cette idée ?


Rémi : Lorsque j’ai fait une pause d’un an dans le développement de AK, un pote m’a demandé : “Il devient quoi ton jeu ?”. Je lui ai répondu que j’avais un peu abandonné l’idée. Sa réponse fut cinglante : “Tu vas enfin finir un projet dans ta vie ? T’as vu le temps que tu y as passé ? Finis-le !”. Deux soirs plus tard, sous la douche, j’ai eu le flash de la rivière du temps qui fait décaler nos monuments à chaque tour. Cette mécanique tombait parfaitement avec le thème des anciennes civilisations. J’ai changé tous les pouvoirs de mes cartes et un mois plus tard, le jeu était jouable. Merci de m’avoir poussé Nico !


Ancient Knowlegde

Philibert : Les illustrations sont signées par trois illustrateurs, Pierre Ples, Adrien Rives et Emilien Rotival. Avais-tu des attentes particulières pour le visuel du jeu ?


Rémi : Mis à part quelques exceptions, les monuments ou artefacts présents dans AK peuvent tous être visités. J’avais comme idée première de m’auto-éditer et j’avais fait un gros travail de recherche pour avoir des photos libres de droits pour chaque carte. J’avais même contacté les archives d’un petit village qui m’avait fourni la seule photo de la pyramide de Nice (cette pyramide a été détruite). Lorsque IELLO s’est positionné sur le projet, ils ont tout de suite voulu des illustrations. Ce n’était pas pour me déplaire, cela a permis de mettre en contexte ces monuments, leur redonner vie. Pour éviter le plus possible d’incohérence historique, le chef de projet m’envoyait trois propositions “rough” (des illustrations noir et blanc) pour chaque monument et on a sélectionné chaque dessin avec rigueur. C’était tellement agréable de voir les illustrations petit à petit. Les illustrateurs ont fait un travail extraordinaire.



Philibert : Peux-tu nous raconter comment s'est déroulée la recherche de l'éditeur ?


Rémi : J’avais eu une promesse de signature avec un petit éditeur, mais je sentais que le jeu avait plus de potentiel. C’est Mathieu Blayo de l’Equipe Ludique qui m’a eu le rendez-vous avec IELLO. Il suivait le projet depuis ses débuts. Il travaillait à l’époque pour Matagot et lorsqu’il m’a dit qu’il faisait maintenant du sourcing au sein de sa nouvelle entreprise, cela tombait à pic. Je me suis rendu dans les locaux de IELLO, la partie s’est très bien passée et ils ont gardé le proto. Deux mois plus tard, j’ai eu la promesse de signature par téléphone. Lorsque j’ai raccroché, j’ai pleuré de joie pendant deux heures consécutives. C’était une sensation de fou. J’ai lâché six ans de boulot en trois litres de larmes. Je souhaite à tout le monde de vivre cela une fois dans sa vie.



Philibert : Ancient Knowledge est l’un des jeux les plus attendus de 2023 ? Est-ce une surprise pour toi ?


Rémi : J’ai été vraiment heureux et surpris d’avoir remporté le Sablier d’Or. Le public a montré une réelle attente pour mon bébé et cela me touche beaucoup. Je pense qu’il y a plusieurs facteurs à tout ça : les règles très simples, la mécanique innovante et le fantastique travail d’édition de IELLO qui y est pour beaucoup.



Philibert : Qu’est-ce que tu as préféré sur ce projet ?


Rémi : Travailler avec Adrien Fenouillet, le chef de projet. On a beaucoup échangé et la communication fut naturelle. Travailler avec lui fut un plaisir et ses idées d’éditions furent excellentes. Si l’on compare le monde du jeu de société au monde du cinéma, je suis le scénariste, IELLO le producteur et Adrien est le réalisateur. Dans le monde du jeu, on se concentre sur le scénariste et le producteur. Le chef de projet travaille dans l’ombre. Il n’y a pas d’Oscar du meilleur réalisateur dans le monde jeu ! N’oublions pas aussi le directeur de la photographie, le graphiste Vincent Mougenot. Sans eux, pas de jeu.


Ancient Knowlegde

Philibert : As-tu une anecdote à nous raconter sur ton aventure Ancient Knowledge ?


Rémi : C’est un peu plus qu’une anecdote, car celle-ci a changé ma vie. L’aventure Ancient Knowledge m’a permis d’être embauché chez IELLO en tant qu’auteur interne. Je vis de ma passion : créer des jeux. On n’arrêtait pas de me dire : “La vie n’est pas un jeu…”. Content de leur avoir prouvé le contraire. Le plus fou dans cette histoire, c’est que je suis au plus près des coulisses pour la sortie de mon bébé.



Philibert : Prévois-tu des extensions ?


Rémi : J’ai déjà des choses de prêtes et j’ai plusieurs idées dans ma besace. La suite dépendra du succès du jeu.



Philibert : Travailles-tu sur d’autres projets de jeux ?


Rémi : Après Ancient Knowledge, j’ai signé trois autres jeux. Un jeu de pichenettes et un party game chez Studio H et un gros eurogame chez Super Meeple. J’ai aussi signé quelques jeux en interne chez IELLO. Hâte de voir tout ça sur les tables des joueurs !


*Voir nos conditions de Frais de port