À l’occasion de la sortie du jeu Earth, localisé en France par le studio Lucky Duck Games, nous avons eu la chance d’échanger avec son auteur Maxime Tardif. Dans cette interview, le sympathique Québécois revient avec nous sur son parcours ludique et partage son aventure, de l’étincelle créatrice à l’édition du jeu.
Earth
Un jeu expert, fluide, rapide, profond et accessible
Earth est un jeu de construction de moteur dans lequel 1 à 5 joueurs ont pour objectif de créer des écosystèmes autosuffisants. Earth est un jeu aux règles simples, mais offrant de multiples possibilités stratégiques.
Philibert : Bonjour Maxime, beaucoup de joueurs te découvrent avec Earth. Pourtant, tu n’es pas vraiment un petit nouveau dans le monde ludique. Peux-tu te présenter et nous dire ce que tu as fait jusqu’à présent ?
Maxime : Mon nom est Maxime Tardif. Je suis originaire de la ville de Québec. J'ai toujours aimé jouer. Ça a commencé depuis l'enfance avec Risk, Monopoly et compagnie, puis en grandissant, les cartes Magic, bien évidemment. Quand je suis venu étudier à Grenoble pour une session de 6 mois, j’ai pu découvrir d’autres jeux. À cette époque, en 2012, les jeux de société étaient beaucoup plus populaires en France qu’en Amérique du Nord, et j'ai rencontré des gens qui m'ont fait connaître des jeux que je ne connaissais pas. Quand je suis revenu au Québec, j'ai eu envie d'en connaître plus. J'ai acheté 7 Wonders, que tout le monde dans l'univers ludique connaît bien. En y jouant, j'ai développé une passion encore plus grande pour les jeux de société. Et en 2015, j'ai décidé de faire mes propres créations. J'ai commencé avec Fourmidable, un jeu paru en 2017 en auto-édition via Kickstarter. Ensuite, j'ai publié Mini Fourmidable, une version plus petite du même concept, DiverCity et Mini DiverCity, la version allégée. Depuis 2015, j'ai designé plus d'une dizaine de jeux, mais ils n’ont pas tous été édités. Puis, il y a Earth maintenant.
Philibert : Malgré ton expérience, le jeu de société n’est pas ton activité principale. Que fais-tu quand tu ne travailles pas sur tes jeux ?
Maxime : Ma job journalière est pharmacien. Ça n’a absolument rien à voir avec les jeux de société, mais j'avais besoin, je crois, d'un aspect plus créatif. En tant que pharmacien, on applique des protocoles, c'est assez rigoureux comme travail. Quand j'étais jeune, je voulais être biologiste. C'était mon objectif, mais je n'ai pas choisi cette voie, car il y a moins de travail. Comme vous pouvez le constater dans les concepts de jeux que j'ai développés, j’ai fusionné ma passion sur la biologie avec celle des jeux de société. Mes jeux ont toujours eu une tangente très nature. C'est vraiment une question d'intérêt de ma part.
Philibert : Est-ce que tu as la volonté de te consacrer au jeu à 100% ?
Maxime : C'est certain que si les succès s'enchaînent et l'opportunité se présente, j'aimerais bien consacrer plus de temps aux activités de design de jeu. Est-ce que j'abandonnerais complètement la pharmacie ? Peut-être. Il faudrait que les jeux produits soient vraiment des bons succès. Mais ce n'est pas quelque chose que j'élimine à 100%.
Philibert : Avec Earth, on peut dire que tu as pris un virage à 180° par rapport à tes précédentes réalisations, plus familiales. Pourquoi développer un jeu expert à ce moment de ta carrière ludique ?
Maxime : Avec mes précédents jeux, j'essayais toujours de cibler large. Quand on conçoit un jeu, il faut avoir une cible en tête, essayer de viser un certain type de clientèle. Initialement, je m'étais dit que les jeux familiaux pouvaient toucher un plus grand pool de population. Je m'étais toujours dit que c’était mieux de viser cette clientèle parce qu'il y a plus de monde, plus d'acheteurs potentiels. Là, avec Earth, j'ai tout simplement arrêté de viser la clientèle familiale. Je voulais viser les gens comme moi, donc j’ai essayé de développer un jeu que j'aime et auquel je rejouerai beaucoup. Donc au lieu de viser large avec un jeu plus grand public, je me suis focussé sur un jeu plus stratégique, plus lourd, parce que c'est ce que je préfère dans les jeux. J’ai essayé de développer un jeu pour moi et ma conjointe. Personnellement, j'aime tous les types de jeux. C'est rare que je dise non pour jouer, peu importe le jeu, mais préférablement si j'ai le choix, j'aime mieux jouer où il faut bien se casser la tête.
Philibert : Le jeu sort prochainement, mais l’aventure a commencé depuis bien longtemps. Peux-tu nous raconter les prémices d’Earth ?
Maxime : Tout a commencé avec la pandémie, au printemps 2020, quand tout a fermé. Dans la vie, je suis quelqu'un qui fait beaucoup de sport, d'activités et qui voit beaucoup de gens le soir. Et là, du jour au lendemain, il n’y avait plus rien. Donc, il fallait que je m'occupe. Je me suis dit que j’allais designer un jeu, tant qu'à rester chez moi et écouter Netflix. Ma conjointe m'a dit qu’elle aimerait bien que je fasse un jeu sur les plantes. Cette idée me plaisait bien, alors je lui ai dit que ça me prendrait environ un mois pour faire un jeu de 100 cartes. Et là, comme vous pouvez le constater, ça a un peu dégénéré. Le développement du jeu m’a pris 3 mois, avec plus de 400 cartes au final.
Philibert : Donc tout est parti de l’idée de faire un jeu expert sur la thématique des plantes ?
Maxime : Oui, exact. Quand elle m’a demandé de faire un jeu sur les plantes, ça sous-entendait qu’elle voulait que je fasse un jeu pour nous deux. Je me suis dit alors que j’allais faire un jeu qui nous plairait vraiment, donc un jeu expert. Au début, j'avais pensé faire un jeu de plus petite envergure, mais en travaillant dessus, plusieurs éléments se sont rajoutés, même si le concept de base du jeu n'a pas évolué.
Philibert : Pourquoi avoir opté pour la mécanique de construction de moteur ?
Maxime : La raison pour laquelle je voulais faire un jeu basé sur la construction de moteur, c'est parce que je trouve que c’est la mécanique qui offre le plus de rejouabilité. Je voulais un jeu qui soit stratégique et rejouable et la construction de moteur me permettait ça. Je pense que ce type de jeux sont les plus rejouables, car chaque partie est unique. Dans Earth, on joue 16 cartes sur l’ensemble, ce qui fait que chaque partie va être complètement différente parce qu'on utilise seulement un petit échantillon des possibilités qu’offre le jeu.
Philibert : Est-ce que c’est ta mécanique préférée ?
Maxime : Oui, définitivement. Si je regarde mes jeux préférés, ce sont presque tous des constructions de moteur. Bon, j’aime bien aussi le deckbuilding, mais je me tanne plus vite parce qu'il y a plus de redondance. Alors qu’avec la construction de moteur, tu peux faire interagir n'importe quelles cartes entre elles.
Philibert : Pour Earth, tu es parti de la thématique pour concevoir le jeu. Est-ce que c’est toujours le cas ?
Maxime : Jusqu'à présent, pour tous les jeux que j’ai faits, je suis toujours parti du thème. Certains auteurs vont faire l'inverse. Moi, j'ai toujours préféré prendre un sujet qui m'intéressait et développer autour de ce thème-là. Travailler de cette manière me permet de faire des projets sur lesquels j'aime vraiment travailler. Et comme la biologie est le sujet qui m'intéresse le plus, je suis toujours parti d’une thématique en rapport à la science ou la biologie.
Philibert : La thématique de la nature est plutôt en vogue actuellement. On peut citer notamment Parks et Cascadia. C’était un plus pour toi ?
Maxime : Oui, comme tu mentionnes, ces dernières années, il y a plusieurs jeux avec des thèmes qui tournent autour de la biologie. Ça permet de voir qu'il y a aussi un marché pour ce type de jeux-là. Non seulement j'aime le sujet, mais c'est possible d’en faire un jeu qui fonctionne. C'est du gagnant-gagnant.
Philibert : Earth se démarque au niveau de son graphisme ultra-réaliste, avec l’usage de photos. Pourquoi ce choix ?
Maxime : C'était super important pour moi, ça. Je me suis débattu longtemps avec l'éditeur pour m'assurer que ce soient bien des photos, parce qu’au début, en le présentant, on discutait de mettre des illustrations. J'ai vraiment insisté sur le fait que je voulais des photos pour ce jeu-là parce que je pense que ça collait parfaitement à la thématique. Si on fait un jeu de zombies, on ne peut pas avoir de vraies photos, ça n'existe pas. Avec Earth, on avait la chance d'avoir des photos des éléments du jeu. C'était très important pour moi, parce qu’il n’y a rien qui représente mieux un arbre ou une plante que la photo même du spécimen. C'est difficile d'avoir un dessin aussi beau que ça. En plus, ça permettait de démarquer le jeu des autres, parce qu'il n'y en a pas beaucoup qui utilisent des photos comme illustrations. Ça faisait d'une pierre, deux coups.
Philibert : D'où proviennent ces photos ?
Maxime : Des banques de photos sur Internet. Ça a été un gros travail pour tout identifier. On devait s'assurer que toutes les photos correspondent bien aux bons spécimens. Ça a vraiment été très long sur plus de 400 photos. Ça a été un travail de moine, mais je pense que ça en valait la peine.
Philibert : Peux-tu nous parler de la couverture du jeu ?
Maxime : Il s’agit du site de Kirkjufell, en Islande. J’y suis allé avec ma copine en 2018. Quand on a vu ce site- là, on s’est dit que ça ferait une belle couverture de jeux de société. Puis quelques années après, c'est devenu la couverture de mon jeu. C'est plutôt cocasse. Pour la couverture, on hésitait avec un autre site, le volcan Bromo en Indonésie. Finalement, on a choisi Kirkjufell, mais on a gardé Bromo pour l’un des côtés de la boîte.
Philibert : C’est l’une de tes photos de voyage ?
Maxime : Non, je n’ai pas ce talent. Je fais des photos correctes, mais je ne suis pas photographe. Et quand on y était, il pleuvait, il ventait et il faisait gris. C’était quand même beau, mais ça n’avait rien à voir.
Philibert : Le jeu est commercialisé à un prix “pas si élevé” pour un jeu expert. Est-ce qu’il y avait une volonté de ta part de contrôler les coûts ?
Maxime : Oui, ça faisait partie de mes priorités. Concernant le jeu, j’avais plusieurs critères. Je voulais un jeu qui nous plairait, à ma copine et à moi. Ça, c’était mon critère numéro un. Après, je voulais aussi de la rejouabilité, de la profondeur stratégique et une mise en place réduite pour le sortir et le ranger rapidement. Enfin, je voulais que le prix soit le plus faible possible en considérant toutes les autres variables dans le développement du jeu pour qu'il soit accessible au plus grand nombre. C'est pour ça qu'il y a autant de cartes. C'est une composante qui ne coûte pas cher à produire et qui permet énormément de possibilités stratégiques, d'interactions et de mécaniques. Contrairement aux figurines qui n’apportent pas grand-chose mécaniquement. Elles sont belles sur la table, mais elles coûtent très cher à produire, ce qui fait monter le prix du jeu. J'ai essayé de garder des composantes abordables comme des cubes, des cartes et des trucs assez accessibles en industrie.
Philibert : Parlons de l’édition. Comment s’est passée la rencontre avec le studio Inside Up, l’éditeur de Earth ?
Maxime : J'ai moi-même ma propre compagnie d'édition, Sphere Games, avec laquelle j'avais édité mes autres jeux. Quand j'ai présenté le projet à mes associés, ça leur a fait peur parce que le projet était énorme. Puis, on s’est dit qu’on n'avait ni l'énergie ni le temps pour un tel projet. Alors, j'ai décidé de continuer seul en rencontrant d'autres éditeurs. Je suis allé voir Inside up parce qu'on les avait rencontrés à Essen et à la Gen Con. À chaque fois qu'on allait dans une grosse convention, on avait toujours un stand proche du leur. Inside up est un éditeur vraiment génial, plus ou moins de la même taille que Sphere Games. À chaque fois qu’on les voyait, on s'entendait bien, on leur jasait, on passait beaucoup de temps ensemble. On se connaissait bien et je savais que je m'entendais super bien avec eux. Et c'est une compagnie canadienne, ce qui rendait les choses plus simples pour les communications, le fuseau horaire, les échanges d'informations, des prototypes. Ça simplifiait la situation.
Philibert : Tu as choisi Inside Up Games pour le relationnel ?
Maxime : Oui, et le fait d’avoir choisi une compagnie d’édition plus petite favorisait la communication. Je pouvais échanger directement avec le président, Connor McGoey, qui est hyper sympa. On pouvait jaser facilement. Puis, au niveau de leur calendrier éditorial, Inside Up voulait sortir le jeu rapidement, ce qui me convenait parfaitement. D'autres éditeurs voulaient planifier la sortie en 2024 ou 2025. Pour toutes ces raisons, Inside Up était vraiment le meilleur choix pour Earth.
Philibert : Pourquoi avoir choisi un éditeur anglophone ?
Maxime : En fait, il n’y a pas vraiment de raisons. Je ne voulais tout simplement ne pas me fermer de portes. Mon but était de rendre le jeu disponible à l'international, donc pour faire ça, j'ai même créé le prototype en anglais. En ne faisant le jeu qu'en français, j’avais peur d’être obligé d'aller voir que les éditeurs francophones. Au contraire, en le faisant en anglais, je me disais que je pourrais voir aussi bien des éditeurs francophones qu’anglophones. Puis le meilleur match s’est fait avec Inside Up Games.
Philibert : Quand est-ce qu’Inside Up Games est entré dans le projet et quelle a été sa plus-value ?
Maxime : J'ai attendu d'arriver à un produit que je croyais fini pour le présenter aux éditeurs. La plus-value d’Inside Up a été le travail d’édition pur. Le jeu était abouti au niveau de sa mécanique de jeu, mais il n’y avait rien d'édité. C'était vraiment laid visuellement. J'avais mis zéro effort dans le design visuel du prototype. Je m’étais concentré à 100% dans le design mécanique du jeu.
Earth était déjà presque terminé, mais il lui manquait encore un bel enrobage, une belle édition. Par exemple, les petits textes en dessous des cartes. J'avais écrit plein de textes moi-même, mais j'avais copié-collé des trucs un peu bidons parfois. Donc, il a fallu éditer tout ça. Une job monstrueuse.
Philibert : Pas de gros changements au moment de la signature du jeu chez l’éditeur ?
Maxime : Chez Inside Up Games, ils m'ont dit qu’Earth était le prototype le plus avancé qu'ils n’avaient jamais vu. Après, on a quand même discuté de plusieurs éléments de jeu. Par exemple, les petites flèches qu’on trouve sur certaines cartes. J'avais juste écrit le wording et l’éditeur trouvait que les flèches apportaient de la clarté. J’ai ensuite utilisé ces flèches pour ajouter une nouvelle condition de scoring. Même chose pour la couleur des cartes qui est également une idée d’Inside Up. Voilà, il y a juste eu des petits changements au niveau des détails techniques, d'édition, de couleur ou d'emplacement. Des trucs sur les cartes et pour rendre le tout plus clair.
Philibert : Le jeu a fait l'objet d'une campagne Kickstarter. Est-ce que ça a été décidé avec l'éditeur ou c’était ton idée ?
Maxime : Je l’ai décidé avant, oui. Je savais qu'en signant avec Inside Up, on passerait par une campagne Kickstarter. C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles je les ai choisis. Ce qui n’aurait pas forcément été le cas avec un autre éditeur plus classique. Je croyais au potentiel du jeu sur Kickstarter et je tenais à passer par le financement participatif parce que je pense que c'est un excellent médium marketing pour faire connaître le jeu et pour tâter le terrain pour voir s'il y a un intérêt pour le jeu. Ça permet aussi de retravailler sur le jeu avant la production. Avant le lancement de la campagne sur Kickstarter, l'éditeur a aussi rendu le jeu disponible sur Tabletop Simulator pour faire essayer Earth à un maximum de personnes. Ce qui nous a permis d’avoir des feedbacks pour améliorer et modifier l’expérience de jeu avant de le mettre en production. C'est une grande richesse de pouvoir échanger avec le consommateur avant que le produit ne soit vendu.
Philibert : Qu’est-ce qu’il t’a le plus amusé dans ce projet ?
Maxime : Dans le projet en soi, c'est vraiment la partie design que j'aime le plus. J’aime m'asseoir et me casser la tête à imaginer des nouvelles mécaniques et développer mes idées.
Philibert : Au contraire, qu’est-ce qu’il t’a le plus ennuyé ?
Maxime : Créer les prototypes. J'aime matérialiser mes idées et le gameplay au niveau du fichier Excel. J’adore toute cette réflexion autour du jeu. Mais quand vient le temps de créer physiquement le prototype, comme découper les cartes, etc. J’ai horreur de ça. Pour Earth, chaque prototype me prenait comme 8 heures. Et je l'ai fait plus de 30 fois. J’ai passé 30 jours de ma vie à imprimer et découper. Ce qui n’apporte pas de plus-value. Je le fais parce qu'il faut que ce soit fait. Quand je réfléchis, j’ajoute une valeur ajoutée, je développe un concept. Là, ce n’est qu’exécutif, mais bon, ça fait partie de la game. Personne ne le fera pour moi, hein ?
Philibert : Des extensions sont-elles prévues ?
Maxime : Oui, tout à fait. J'ai commencé à travailler sur quelques extensions. Mais là, ces derniers mois, j’ai eu beaucoup de travail en pharmacie. Je n’ai pas pu consacrer beaucoup de temps à ça. Je suis pharmacien remplaçant, on m’appelle quand il y a du travail. Mais j'ai pris moins de contrats pour les mois de mai, juin et juillet pour développer, entre autres, les extensions pour Earth.
Philibert : Dans les différentes interviews que tu as pu donner, le nom d’Antoine Bauza et ses jeux reviennent quelques fois. Que représente cet auteur pour toi ?
Maxime : Antoine Bauza est un auteur que je respecte beaucoup. C’est un de mes auteurs préférés. Il m’a aussi beaucoup inspiré. Je n’ai jamais eu la chance de le rencontrer, mais j'espère pouvoir lui jaser un jour. J’ai eu un retour sympa de Cannes de la part de Lucky Duck Games, qui m’a rapporté qu’Antoine Bauza avait joué à Earth et qu’il l’avait trouvé excellent. Ça m’a fait chaud au cœur d'entendre ça, parce que c’est grâce à 7 Wonders que je me suis intéressé à l'univers des jeux de société. 7 Wonders est le jeu qui m'a permis d’entrer dans l'univers ludique. Après ça, j'ai joué à Takenoko et Tokaido, que j'ai aussi vraiment aimés. Je me suis basé sur certains éléments de 7 Wonders dans Earth, comme les cartes Guilde et les cartes Terrain. Même chose avec la construction de la merveille qui se déroule en trois étapes. Dans Earth aussi, on commence notre plateau de départ avec trois étapes. Par contre, je voulais que ce soit modulaire, pour augmenter la rejouabilité. J’aime m’inspirer de mes jeux préférés, en conservant des petits éléments que j’aime bien.
Philibert : Travailles-tu sur d’autres projets de jeux ?
Maxime : Oui, j'ai toutes sortes d'idées en tête. Évidemment, j'aimerais faire des jeux dans les années à venir. J'ai déjà développé une dizaine de jeux, mais seule une partie a été éditée. Je pense que ça fait partie du processus normal. On essaie, on joue, on teste des mécaniques, ça fonctionne, on publie, ça fonctionne moins bien, on passe à autre chose.
Philibert : Est-ce que tu vas continuer dans le segment des jeux experts ?
Maxime : Je ne ferme aucune porte. Je vais regarder les opportunités. S'il y a des gens qui m'approchent pour développer un jeu familial ou un jeu pour les enfants, ça ne me dérangerait pas non plus. Je ne me mets pas de limite par rapport à ça. Personnellement, c’est sûr que j'ai l'intention de continuer à développer d'autres jeux experts. Mais je reste ouvert.