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Interview de Corey Konieczka, l’auteur de 3000 Truands

Interview de Corey Konieczka, l’auteur de 3000 Truands
Le Philiboy Sébastien
Sébastien
Mis à jour le  13/10/2022
#article

3000 Truands débarque en France très prochainement. La nouvelle création d’Unexpected Games a de quoi intriguer. Comme chaque jeu du studio américain créé en 2019, 3000 Truands est une sorte OLNI (Objet Ludique Non Identifié) ayant pour objectif de proposer une expérience de jeu novatrice et unique. Nous avons eu le plaisir d’échanger avec Corey Konieczka, auteur du jeu et patron d’Unexpected Games. L’occasion d’en apprendre plus sur son processus créatif, sa vision de l’édition et la genèse du jeu. 


3000 Truands

3000 Truands est un jeu de bluff et d’engine-building qui se déroule dans un Far West alternatif. Grâce à un système innovant de cartes transparentes, créez des Truands uniques pour battre vos adversaires.


> Voir la fiche du jeu


3000 Truands

44,95 €

4.3/5

Détails des notes :

  • Note des Blogueurs :

    4/5
  • Note des Clients :

    4/5
  • Français
  • à partir de 12 ans
  • 2 à 4 joueur(s)
  • 1 à 2h
Corey Konieczka

Philibert : Salut Corey, qu'est-ce que tu fais dans le monde ludique, et qu'est-ce que tu as déjà fait jusqu'à maintenant ?



Corey : Je travaille dans le monde ludique depuis 2005. En 17 ans, j’ai pu participer à la conception d’un large éventail de jeux. J’ai commencé chez Fantasy Flight Games, où j'ai trouvé un emploi en 2005 en tant que concepteur de jeux associé. J'ai commencé en aidant sur des jeux, puis j'ai fait de nouvelles éditions d'anciens jeux, et enfin, j’ai conçu mes propres jeux. Je pense que mes titres les plus connus sont Battlestar Galactica, et Star Wars : Rébellion, mais j'ai conçu près de 20 jeux au cours des 17 dernières années. J'ai quitté FFG en 2019 pour lancer mon propre studio, Unexpected Games. Aujourd’hui, je dirige ce studio, dont je conçois également tous les jeux.


Logo d'Unexpected Games

Philibert : Peux-tu nous raconter l’histoire de Unexpected Games ? D’ailleurs, pourquoi as-tu choisi ce nom pour ta maison d’édition ?



Corey : En 2019, je travaillais chez FFG et j'ai senti que je voulais un peu de changement. J'ai fait beaucoup de jeux amusants et j’avais toujours la même flamme. Je pense que je concevrai des jeux jusqu'à ma mort. J’avais beaucoup d'idées de jeux, mais pas forcément adaptés à la ligne éditoriale de FFG. Je voulais innover, créer des jeux inhabituels. J'avais l'impression que je n'aurais pas nécessairement l'opportunité de le faire si je restais chez FFG. Et je voulais aussi me lancer un défi. Je voulais apprendre de nouvelles compétences et voir ce que ça ferait de diriger mon propre studio. En ce qui concerne le nom du studio, honnêtement, il n’y a rien de fou à raconter. Je me souviens que j'ai lancé beaucoup d'idées et quand celui d’Unexpected Games m’est venu à l’esprit, je me suis dit qu’il capturait exactement ce que j’essayais de faire. Je ne veux pas faire des jeux qui remplacent simplement un jeu qui est déjà sur votre étagère. Je ne veux pas faire le prochain Dungeon Crawler qui sera meilleur que les trois autres Dungeon Crawlers que vous avez déjà. Je veux faire quelque chose de frais et d'unique qui vous fera dire : "Oh, je n'ai rien de tel, je n'y avais jamais pensé !" Je veux que les gens soient surpris. Je pense que c'est de là que vient la partie “Unexpected” du nom. Et maintenant, nous devons être à la hauteur de ce nom, ce qui est un sacré défi.


Philibert : Comment choisis-tu tes projets ? Quelle est l'étincelle ?


Corey : C'est une bonne question ! J'ai une étagère pleine de prototypes de jeux que j'ai bricolés et réalisés. De temps en temps, une idée me vient, je me dis "Oh, ça a l'air intéressant !" et je passe une journée dessus, je crée un prototype, etc. Puis, j'y joue, je me dis que ça ne va pas marcher et je le remets sur l'étagère. Et puis j’y reviens plus tard et j'aime vraiment cette idée. Je me dis que je pourrais l’essayer à nouveau. Ainsi, pour chacun de mes jeux, ils ont tous leur propre histoire et leur propre origine. Mais il y a toujours une sorte d'étincelle d'inspiration. Mon premier jeu, Le Projet (The Initiative en VO), était en fait un mélange de beaucoup d'idées que j'avais eues au fil du temps. Pour 3000 Truands, le jeu est né d'une idée qui me trottait dans la tête depuis très longtemps et qui était une observation sur les jeux de cartes, en particulier les jeux comme Magic the Gathering ou n'importe quel jeu de cartes à collectionner. Dans ce type de jeux, vous avez des cartes que vous jouez et chaque carte a une capacité. Mais elle a aussi un moment spécifique durant lequel vous pouvez l'utiliser, que ce soit en réaction à quelque chose qui se passe dans le jeu ou que vous puissiez l'utiliser n'importe quand. J'ai donc eu cette idée : Et si nous prenions ces deux éléments de chaque carte et que nous les cassions en deux. Que se passerait-il ?


Mon premier prototype de 3000 Truands s'appelait Bluff Kingdom. Je n'avais aucune idée de ce qu'allait être l'histoire. Je voulais du bluff et des cartes se combinant entre elles. Puis le jeu s’est peu à peu développé pour devenir celui qu'il est aujourd'hui.


Prototype du jeu 3000 Truands
Boîte du jeu 3000 Truands

Philibert : 3000 Truands repose sur un univers original : un Far West alternatif. Quelles ont été tes inspirations ?



Corey : Quand je travaillais sur 3000 Truands, je n'avais pas encore de thème et j'essayais de le trouver. Au départ, c'était un jeu fantastique. Comme ça ne marchait pas, je l'ai transformé en jeu de pirates. Je n'avais jamais fait de jeu de pirates avant, alors je me disais que c’était fun d’en faire un. Et puis, c'était assez logique. Même le titre de 3000 Truands fonctionnait ! Alors que je travaillais sur la version pirate du jeu, un tas d'autres jeux de pirates sont sortis. J'avais l'impression d'avoir besoin de quelque chose d’autre, alors j'ai commencé à explorer le Far West. Mais je voulais que ce soit unique. Je voulais qu'il ait sa propre histoire, sa propre saveur. Il y a aussi beaucoup de jeux sur le thème du Far West. À l'époque, je jouais au jeu vidéo Borderlands 3, et il y avait une mission qui ressemblait à une mission dans un western. Vous allez dans une ville de western endormie et il se passe des plein de choses.  Ça m'a intéressé. J'aimais bien l'idée du western mêlant de la technologie, il y avait quelque chose de cool.



Et puis ma deuxième inspiration a été le film Retour vers le futur 3, quand ils retournent en plein Far West. J'ai toujours aimé l'idée du voyage dans le temps. On peut raconter des histoires intéressantes. Mon idée peut se résumer comme telle : un inventeur sans le sou décide de prendre des objets modernes et de revenir dans le passé pour devenir la personne la plus puissante du monde. Dans notre jeu, il est appelé le Voyageur. Il a voyagé dans le temps, il a apporté un tas de technologies de différentes époques et il les a utilisées pour faire avancer la technologie dans le passé. Il faut donc commencer par des choses simples, comme leur apprendre l'électricité et d'autres choses avant de pouvoir construire des robots. Il y a beaucoup d'étapes à franchir et il a apporté un tas de choses avec lui. Il a lentement développé cette technologie en l'introduisant auprès des gens. Il est devenu l'homme le plus puissant de la ville, puis il a mystérieusement disparu. J'ai trouvé que c'était un point de vue intéressant. Nous ne sommes pas des voyageurs, mais juste des gens normaux qui vivent ici. Et nous avons chacun nos propres motivations. Nous voyons l'homme le plus puissant de la ville disparaître. Comment réagissons-nous ? Comment cela affectera-t-il le futur ?


Matériel du jeu 3000 Truands

Philibert : Dans 3000 Truands, on sent que la thématique sert la mécanique et que la mécanique se nourrit de la thématique, un ressenti déjà palpable sur Le Projet. Est-ce ta marque de fabrique ?


Corey : Oui, absolument ! Lorsque je parle du studio Unexpected Games et de notre ADN, je parle des types de jeux que nous voulons faire, mais il est aussi très important pour moi que nos jeux aient une histoire. La narration est l'une des choses les plus importantes pour moi quand je joue à un jeu. Bien sûr, il y a des jeux plus petits auxquels je joue si je veux juste un jeu de cartes ou si je joue à quelque chose avec mes proches. Mais quand je m'assois avec mes amis et que je veux jouer pour la soirée, il me faut quelque chose dans lequel je peux vraiment m'impliquer. Il me faut alors un jeu avec une histoire dans laquelle je peux prendre part. Quelque chose où je peux jouer un rôle et prétendre être quelqu'un d'autre. Entrer dans la tête d'un autre personnage. C'est très important pour moi. C’est pour ça que je veux que les histoires que nous racontons avec nos jeux soient amusantes, mémorables et uniques.


Illustration du jeu 3000 Truands

Philibert : Avec Unexpected Games, tu es désormais auteur-éditeur. Quelle liberté t'apporte cette double casquette dans le développement d’un jeu comme 3000 Truands, notamment au niveau du développement graphique avec les illustrateurs ?



Corey : L'avantage d'être à la tête du studio et l’auteur des jeux, c'est que j'ai un contrôle créatif total. Non seulement sur les jeux en eux-mêmes, mais aussi sur leur apparence. Et je me soucie beaucoup de l'apparence de nos jeux. J'ai fait des études de graphisme à l'université. Bon, je ne suis pas forcément un bon artiste, mais je sais apprécier un bon travail artistique et j'ai des idées très précises sur l’esthétique nos jeux. Pour chacun de nos jeux, la conception graphique a été confiée à David Ardila, un freelance qui vit en Espagne. Il a également conçu le logo d'Unexpected Games. C'est un gars super ! Il n'est pas seulement un bon graphiste, mais aussi un artiste talentueux. Pour 3000 Truands, il a illustré toutes les canailles. Il y a trois mille combinaisons différentes dans le jeu. Mais il n'a pas eu à illustrer trois mille personnages. Il y a 60 traits de caractère et 50 métiers, ce qui donne au total 3000 truands différents que vous pouvez choisir. Lorsque j'ai développé le jeu et que j’ai pensé au système des pochettes transparentes, c'est là qu'est née l'idée de faire un graphisme qui se superpose. Pour les personnages, on avait besoin de têtes et des bras dans des positions similaires. À partir de ce socle commun, j'ai donné un défi à David ; il devait trouver un moyen de prendre en compte les contraintes découlant des cartes transparentes qui se combinent. Car nous voulions également que les truands ainsi combinés soient très différents les uns des autres et qu'ils aient beaucoup de personnalité. Je lui ai donné toutes ces contraintes et il s'est mis au travail. Il a dessiné des trucs très vite. Il s'agissait aussi de trouver un style et d'y mettre beaucoup de caractère, d'expressions faciales, de mouvement, d'accessoires et autres. C'est l'une des parties les plus amusantes et les plus gratifiantes de mon travail. Lorsqu'un artiste ou un graphiste crée quelque chose qui a l'air vraiment cool et que je peux l'apprécier en disant “Wow, c'est génial ! Merci, parce que je n’aurais pas pu le faire moi-même !” C'est incroyable de voir le projet que tu as en tête se réaliser.


Nous voulons que nos jeux se démarquent. Pas seulement au niveau du gameplay, mais aussi visuellement, avec la boîte du jeu. À quoi va-t-elle ressembler sur l'étagère ? Quelle sera l'expérience de l'utilisateur ? Si vous êtes un joueur et que vous allez dans un magasin pour acheter un jeu, comment notre jeu va-t-il se démarquer ? Et si vous le prenez en main, va-t-il vous intriguer ?


Et donc, sans même acheter le jeu et ouvrir la boîte, vous pouvez avoir un avant-goût de ce qu'est le jeu. Vous pouvez entrer dans son univers pendant une seconde et vous dire : "Oh oui, c'est vraiment intéressant ! Je veux l’emmener chez moi et l’essayer.” 


Philibert : Le système modulaire des cartes et des pochettes transparentes pour créer son propre personnage n’est pas commun dans le jeu de société. D’où t’est venue cette idée ?


Corey : Le premier jeu dans lequel je me rappelle avoir vu des cartes transparentes était un jeu de cartes appelé Gloom. C’est un jeu assez ancien et de temps en temps, on voit des gens reprendre l'idée des cartes transparentes et essayer d'en faire quelque chose d'autre. Je n'avais jamais eu l'occasion de le faire et je gardais cette idée dans un coin de ma tête. Que ferais-je avec des cartes transparentes ? Quel élément unique pourrais-je apporter pour faire quelque chose de différent ? C'était l'une des nombreuses choses sur ma liste géante de choses que j'aimerais faire à un moment donné. À l'origine, 3000 Truands n'avait pas de cartes transparentes. Mais au fur et à mesure du développement, je me suis dit que c’était le moment rêvé d’utiliser enfin ce mécanisme. Puis une fois que nous l'avons essayé, nous nous sommes rendus compte que c’était une évidence. Je pense que les meilleures idées sont toujours celles que l'on voit après. Elles se concrétisent et vous ne pouvez plus faire autrement. 


Système des cartes transparentes du jeu 3000 Truands

Philibert : Comment avez-vous testé vos cartes avec ce système de transparence ? 


Corey : C'était délicat. J'ai commencé à concevoir ce jeu en 2019. À ce moment-là, je n’avais pas encore pensé à intégrer ce système. Et puis en 2020, la pandémie est arrivée et nous avons dû nous tourner vers des tests en ligne. C'était à la fois un avantage et un inconvénient, parce que l'ordinateur facilite la simulation des cartes transparentes, mais en même temps, vous n'avez pas le ressenti d’un test physique. J'ai donc fait une grande partie de mes tests de jeu sur ordinateur, mais au fur et à mesure que nous avancions dans le développement, j'ai commencé à créer des prototypes physiques. C’étaient essentiellement des cartes dans lesquelles j'ai découpé des “fenêtres”. C’était un morceau de carton imprimé que je découpais pour laisser apparaître les éléments des cartes, comme le nom ou autre. Je ne me souciais pas de l'esthétique pour mon prototype. Finalement, on a fait un petit bêta test où j'ai imprimé des cartes transparentes qu'on a pu tester. Même si la qualité n'était pas très bonne, on pouvait au moins tester le système. 


Comics book issu du jeu 3000 Truands

Philibert : Tu apportes à 3000 Truands une forte touche narrative, en créant un contexte historique, des branches narratives différentes pour chaque personnage, un background assez profond. Quelle importance revêt le côté narratif dans ton jeu ?



Corey : J'aime les jeux où il y a une raison pour laquelle on y joue. Je ne veux pas que ce soit pour essayer d'obtenir 10 points sans aucune logique. Pour moi, un jeu est beaucoup plus profond si nous nous efforçons d'ajouter des éléments narratifs. Dans 3000 Truands, il nous a fallu beaucoup de temps pour développer son monde et je voulais m'assurer que tout ce que nous avions développé était intéressant et unique. Dans ce jeu, chacun des quatre personnages que vous pouvez incarner a une fiche de joueur et au dos de celle-ci, une bande dessinée d'une page qui vous raconte ce qui se passe dans le monde. Mais c'est du point de vue de votre personnage. Il s'agit de la même histoire, mais comme dans la vie réelle, chacun a son propre point de vue sur les événements. 


Certains joueurs ne seront peut-être pas intéressés par ça et voudront juste jouer au jeu. Et ça ne pose aucun problème. Mais je sais qu'il y a des joueurs qui veulent s'engager dans le jeu d'une manière plus avancée. Et c'est ce que je veux leur offrir. Je veux leur permettre de plonger pleinement dans l’univers. 


Philibert : Est-ce que tu pourrais faire un autre jeu dans ce même univers ?


Corey : C’est possible ! Si le bon jeu se présente, je pourrais certainement faire quelque chose dans le même univers que 3000 Truands.


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