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Interview Daybreak : "Le jeu n'est pas un brocoli enrobé de chocolat"

Interview Daybreak
Le Philiboy Sébastien
Sébastien
Mis à jour le  28/08/2024
#article

Daybreak est un jeu coopératif sur la lutte contre le changement climatique. Avec sa vision stimulante de l'avenir, le jeu de Matt Leacock, l'auteur de Pandemic, et Matteo Menapace vous propose d'aider la société à devenir plus résistante aux impacts climatiques tout en décarbonisant le monde. Le jeu a remporté le Kennerspiel des Jahres 2024.


Nous avons voulu en savoir plus sur ce jeu au thème sérieux, mais empli d'espoir. Matt Leacock et Matteo Menapace, auteurs de Daybreak, et Alex Hague, éditeur au sein de CMYK, ont gentiment répondu à nos questions. Voici leurs interviews !


Le jeu de société Daybreak

Interview de Matt Leacock et Matteo Menapace, auteurs de Daybreak

Matt Leacock et Matteo Menapace, auteurs de Daybreak

Philibert : Comment est née votre collaboration ?


Matteo : Au début de la pandémie de COVID-19, j'ai écrit sur le COVID-19 et sur ce que nous pouvons apprendre de Pandemic. Quelques jours après la publication de mon article, un ami m'a indiqué un article de l'auteur de Pandemic, Matt Leacock. J'ai contacté Matt sur Twitter. Je ne le connaissais pas encore. Peu de temps après, Matt m'a répondu : « J'ai passé un peu de temps à regarder votre travail et vos écrits. J'ai commencé à faire des recherches pour un jeu coopératif sur la crise climatique que je pourrais poursuivre. Si cela vous intéresse, j'aimerais beaucoup en discuter avec vous. » Nous avons donc organisé un appel Skype…


Pour en savoir plus sur les origines de Daybreak, vous pouvez lire cet article de Matteo Menapace.



Philibert : Quand avez-vous commencé à travailler sur le jeu ? Combien de temps a-t-il fallu pour le développer ?


Matt/Matteo : En Avril 2020. La conception du jeu a pris près de deux ans : à la fin de 2021, les règles du jeu et tous les composants étaient mécaniquement stables, ce qui nous a permis de passer à la conception artistique et à la conception du produit.  



Philibert : Avez-vous eu des sources d'inspiration spécifiques pour le jeu ?


Matt/Matteo : Notre conception a été guidée par l'ambition de créer un jeu à la fois amusant et réaliste. Nous n'avons donc pas cherché à créer un jeu de construction de moteur coopératif, mais nous sommes parvenus à cette solution grâce à de nombreux prototypes, playtests et conversations avec des experts. Au cours de ce processus, nous nous sommes inspirés de mécanismes discrets de jeux que nous aimons, tels que le mécanisme des « cartes comme monnaie » dans Race for the Galaxy, les cartes de projet dans Terraforming Mars et les cartes de tâches dans The Crew, que nous avons intégrés dans le cadre de Daybreak.


Nous connaissions d'autres jeux sur le thème du climat, comme CO2, mais nous n'y avons pas joué lors de la conception de Daybreak.



Philibert : Quelles sont les similitudes et les différences entre Daybreak et Pandemic, un jeu auquel on pense forcément ?


Matt/Matteo : Hormis le fait qu'il soit coopératif, le jeu n'a pas grand-chose en commun avec Pandemic. Un climatologue a demandé à Matt de créer une version de Pandemic centrée sur la crise climatique, mais il ne voyait pas comment utiliser ce système de manière efficace. Au lieu de cela, nous avons conçu Daybreak de manière à ce que les joueurs jouent le rôle de puissances mondiales (au lieu d'individus) et qu'il fonctionne davantage comme un jeu coopératif de construction de moteur.



Philibert : Daybreak est-il un serious game ?


Matt/Matteo : Cela dépend de ce que nous entendons par « serious game ». Le terme « serious » est généralement utilisé pour décrire les jeux conçus principalement pour enseigner ou former les gens, ainsi que pour les divertir. Au sens classique du terme, Daybreak n'est donc pas un serious game, car il n'est pas conçu comme une ressource éducative ou une simulation d'élaboration de politiques. Bien sûr, tous les jeux enseignent quelque chose aux joueurs, au moins leurs règles et leurs systèmes de récompense. Mais il y a une différence entre enseigner et prêcher. Nous voulions concevoir un jeu dans lequel les joueurs font des choix significatifs, plutôt qu'un jeu qui prêche les « bons » choix. Un jeu auquel les gens ont envie de jouer et de s'amuser, et non un « brocoli enrobé de chocolat », comme Matt aime à le dire. En jouant à Daybreak, les gens en apprennent beaucoup sur l'ampleur et l'urgence de la crise climatique, tout en expérimentant de nombreuses solutions réalistes.



Philibert : Le réchauffement climatique est un sujet complexe. Avez-vous été aidés par des experts ?


Matt/Matteo : Nous nous sommes plongés dans des livres comme The 100% Solution (axé sur les technologies), A Planet to Win et A Planet on Fire (axé sur les politiques), Drawdown (un peu des deux) et des bulletins d'information comme Heated.


Nous avons contacté de nombreux experts du climat, dont certains se sont avérés être aussi des joueurs, et ont été très heureux de nous aider à modéliser la science du changement climatique, ainsi que des politiques et des technologies spécifiques.


Pour obtenir la liste complète des conseillers experts, consultez la section « Writers » à l'adresse https://daybreakgame.org/our-team.


Philibert : Avez-vous une anecdote particulière sur le jeu à partager avec nous ?


Matt/Matteo : Lorsque nous avons commencé à tester nos prototypes initiaux avec notre famille et nos amis en 2020, la (seule) condition de perte était fixée à 2,0ºC. À l'époque, nous avons contacté le Centre climatique de la Croix-Rouge et du Croissant-Rouge pour lui demander son avis sur l'évolution du jeu. Lors de notre première rencontre, Pablo Suarez a fait un commentaire inoubliable : « L'action climatique n'est pas seulement une guerre contre le carbone ».


Nous avons réalisé que si le jeu modélisait le cycle des émissions et la transition énergétique, il n'incluait pas les souffrances et les pertes humaines causées par les chocs climatiques. Nous n'avions pas non plus de moyen de représenter les efforts déployés pour protéger les personnes et les lieux contre les effets de ces chocs. Nous avons donc conçu une nouvelle condition de perte, pour montrer que la protection des vies est un objectif climatique essentiel : si un joueur a 12 communautés en crise, tout le monde perd la partie.


Interview d'Alex Hague de CMYK

Alex Hague de CMYK

Philibert : Comment Daybreak a-t-il atterri chez CMYK ?


Alex : Pendant des années, nous avons voulu faire un jeu sur le changement climatique. Justin Vickers, cofondateur de CMYK, travaille dans le domaine de la défense de l'environnement. Nous avons toujours été frustrés de constater qu'il n'existait pas de vision positive d'un monde au-delà de la crise climatique. Pas seulement dans les jeux de société, mais aussi dans l'art et les médias, qui sont généralement remplis de pessimisme et de morosité à propos du climat. Grâce à nos connaissances dans ce domaine, nous savions qu'il y avait beaucoup de place pour l'espoir et que des progrès passionnants étaient en train d'être réalisés ! Aussi, lorsque nous avons appris que Matt et Matteo travaillaient sur un jeu sur le climat, nous leur avons proposé de nous associer au projet !



Philibert : Avez-vous rencontré des difficultés particulières lors de l'édition du jeu ?


Alex : Daybreak était une entreprise de grande envergure, avec des centaines de cartes qui nécessitaient un graphisme unique, un thème qui nécessitait une présentation très nuancée pour être bien reçu, une composante éducative qui nous a obligés à créer un site web qui couvre chaque carte, et un processus de production qui exige les directives les plus strictes en matière de développement durable. Ainsi, au-delà de la difficulté habituelle de créer un jeu de société, ces défis se sont ajoutés les uns aux autres. Heureusement, nous avons quelques-uns des meilleurs partenaires et vendeurs du secteur, qui sont capables de retrousser leurs manches et de relever le défi avec nous !


Philibert : Pourquoi avez-vous choisi le nom Daybreak ?


Alex : Nous avons choisi Daybreak pour sa triple signification en anglais : il signifie bien sûr le début d'une nouvelle journée, et donc le fait de tourner la page sur le changement climatique. Ensuite, il fait référence au soleil, ce qui, compte tenu de l'importance de l'énergie durable, était essentiel. Enfin, il évoque le concept de « percée », qui représente toutes les innovations technologiques et sociétales qui seront nécessaires. Avant de s'appeler Daybreak, son titre provisoire était simplement Climate Crisis, qui résume bien le sujet du jeu, mais qui met l'accent sur l'aspect négatif plutôt que sur l'aspect positif. Et pour demander aux joueurs de jouer à un jeu sur le changement climatique, il fallait vraiment qu'il dégage un sentiment d'espoir et d'émancipation, ce que le nom Daybreak et les illustrations permettent de faire.


À noter que la version allemande se nomme e-mission. Ce nouveau titre ayant été préféré afin d'éviter toute confusion avec d’autres jeux utilisant déjà ce nom et parce que la double signification du terme Daybreak n'était pas connue de tous.


Philibert : Les illustrations sont l'œuvre de l'artiste danois Mads Berg. Comment l'avez-vous découvert ?


Alex : Nous effectuons des recherches très approfondies pour trouver des artistes, car nous aimons travailler avec des artistes qui sont nouveaux dans le monde du jeu de société. Nous avons découvert le travail de Mads sur sa page Behance, je crois, et nous sommes tombés amoureux de son univers optimiste, inspiré de l'art déco. Nous voulions que Daybreak présente un monde auquel les joueurs puissent croire, qu'ils trouvent beau, mais qui soit visuellement nouveau pour eux.


Philibert : Pouvez-vous nous en dire plus sur le processus de production écologique du jeu ? S'agit-il d'un tournant pour la fabrication de vos futurs jeux ?


Alex : Daybreak ne contient aucun composant en plastique, ni même d'emballage rétractable. Chaque composant est en papier ou en bois certifié FSC. Les encres sont à base de soja. La leçon que nous en avons tirée est qu'il est tout à fait possible de produire un jeu « sans plastique » en sacrifiant très peu en termes de coût ou de qualité. Même si nous continuerons à utiliser occasionnellement des composants en plastique en cas d'absolue nécessité, notre première option sera toujours d'envisager la solution la plus durable.


Philibert : Combien le jeu aurait-il coûté avec une fabrication plus « traditionnelle » ?


Alex : Chaque exemplaire de Daybreak aurait probablement été un peu moins cher à fabriquer à l'unité. Il y a eu des coûts initiaux plus importants, notamment les bacs en fibres moulées (15 000 USD + conception et travail d'ingénierie), qui n'auraient pas été nécessaires.


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