Arrêtons de suivre le flux incessant des nouveautés le temps d'un instant et regardons ensemble dans le rétroviseur. Dans cette série d'articles, nous allons vous faire (re)découvrir le charme des vieux jeux récompensés au Spiel des Jahres entre 1979 et 2000.
Allez, on souffle sur ce couvercle recouvert de poussière, et on ouvre Sagaland.

Un peu d'histoire...
Alex Randolph, connu notamment pour Twist (1962), Intrigues à Venise (1988) ou encore Ricochet Robots (1999), s’associe à Michel Matschoss pour nous proposer un jeu de parcours et de mémoire. Edité par Ravensburger, le jeu obtiendra le Spiel des Jahres en 1982. Il sera ensuite décliné en version poche en 2011, puis en version Harry Potter en 2020.
Allez, j'ouvre la boîte !
En ouvrant la boîte de Sagaland, on y découvre 13 beaux sapins en plastique. Ils cachent un secret, sous chacun se dissimule un petit objet, à retrouver sur les 13 cartes épaisses et illustrées. Je comprends rapidement qu’il faudra associer chaque arbre à la bonne carte pour gagner l’aventure ! Le grand plateau dévoile un chemin sinueux à travers une forêt enchantée menant tout droit au château du roi. Le jeu nous permet de jouer à 6 joueurs pour une durée d’environ 45 minutes.

Comment on y joue ?
Regardons les règles du jeu :
Le plateau de jeu représente la région de Sagaland : un village, d'où partent les aventuriers, un château et, tout autour, une forêt. Le parcours permet d'arpenter la forêt afin de découvrir les 13 objets sous les sapins.
Le roi nous invite à le rejoindre dans son palais pour lui révéler l’emplacement exact de l’objet disparu. Il faudra évidemment au préalable connaître les secrets de la forêt.
Avec le résultat de deux dés, chacun son tour, on promène notre petit aventurier sur les chemins. Le joueur regarde discrètement le secret de l’arbre quand il s’arrête sur une case sapin. Pendant ce temps-là, le roi nous attend dans son château. Il ne faudra pas tarder à lui rendre visite. Il couronnera victorieux, celui qui lui indiquera l’emplacement exact de trois objets disparus.
Dans cette forêt, chaque aventurier peut utiliser sa magie. Quand un joueur fait un double sur son lancer de dés, il a le choix :

Le récit de notre partie
Julie, Monique et moi s’installons autour du plateau. Les arbres sont dispersés au hasard dans la forêt. Nous révélons ensuite la première carte du roi. Il veut savoir où se trouve la chaussure de Cendrillon.
Monique lance les dés. Elle déplace rapidement son pion jusqu’à un sapin, au centre de la forêt. Elle regarde sous l’arbre, l’air perplexe, mais reste silencieuse. Julie et moi avançons péniblement jusqu’à la lisière de la forêt.
Puis les tours s’enchainent rapidement, on commence chacun à localiser trois ou quatre objets. Pendant ce temps, Julie se déplace mine de rien rapidement vers le château. Avec Monique nous sommes convaincus qu’elle sait localiser la chaussure de Cendrillon dans la forêt. Vite vite ! Il faut à tout prix l’arrêter !!
Je profite d’un double dans le résultat de mes dés, pour faire le coquin ! Quand je fais un double, je peux utiliser ma magie. Satisfait, je mélange les cartes du roi et révèle un nouvel objet : Les bottes du Chat Botté. Ahahah, Julie fait une grimace.
On avance tant bien que mal, essayant de nous souvenir de l’endroit de tel ou tel objet. Et, croyez-moi, la mémoire s’effrite rapidement entre chaque tour. Je dois passer à nouveau devant un arbre, pour reprendre connaissance d’un objet antérieurement découvert… Rhaaa, c’est trop bête !
Monique avance jusqu’au château. Elle a dû découvrir précédemment les fameuses bottes. Elle se présente devant le roi et dirige sa main vers un sapin. Biiiim ! Elle dévoile les fameuses bottes ! Elle gagne un point.
On continue ainsi la partie, jusqu’à ce qu’un joueur gagne trois points.
Avec sa mémoire infaillible, Julie gagne haut la main !

Alors, c'est bien ?
Alors oui, j’ai bien aimé cette petite virée à travers la forêt enchantée, qui a duré un peu moins d’une heure. Mais soyons honnête, entre adultes, c’est un poil… simpliste. On avance avec des dés, on mémorise ce qui se cache sous les sapins, et voilà. Sympa, mais il manque un petit je-ne-sais-quoi pour vraiment me captiver. Une pincée de stratégie en plus peut-être ?
Cela dit, avec des enfants de 7 à 10 ans, ce jeu peut être une vraie pépite ! Mélanger mémoire et déplacements sur le plateau, c’est une combinaison parfaite pour initier les plus jeunes à des mécaniques ludiques. Sous cet angle, je suis sûr que Sagaland a tout pour briller et devenir un incontournable des après-midis en famille.