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C'est quoi, le système Savage Worlds ?

C'est quoi, le système Savage Worlds ?
Le philiboy rôliste Johan
Johan
Mis à jour le  21/06/2024
#article

AGE, Gumshoe, Year Zero Engine ou OMNI, si ces mots sonnent pour vous comme des titres de films de série Z avec Eric Roberts, c’est probablement que vous n’y connaissez pas grand-chose en système de jeux de rôle. Et il est temps que ça change ! Dans cette série d'articles, explorons ensemble les méandres obscurs de ces derniers. Dans ce septième volet, attaquons-nous au système Savage Worlds.


Le système Savage Worlds, késako ?

Si vous aussi en entendant le terme Savage Worlds vous vous êtes dit qu’il s’agissait encore une fois d’un énième parfum destiné à des hommes virils, très virils, qui creusent dans le désert pour enterrer leurs bijoux (Si vous avez la réf, c’est que vous regardez beaucoup trop la télé). Et si vous aussi, vous avez fait face à une vive déception lorsque la vendeuse de votre parfumerie locale vous a expliqué que ça n’existait pas, alors je vous propose que nous nous consolions tous ensemble en nous intéressant à ce système pas si sauvage !


L'origine du système Savage Worlds

Créé par Shane Lacy Henley en 2003 et publié par Pinnacle Entertainment Group, Savage Worlds se présente initialement comme une solution aux phases d’action interminables des canons de l’époque, qui se résolvaient alors à base de tableur Excel et de tableaux de dégâts aussi longs que la version intégrale de 2001, l’Odyssée de l’Espace.  


Pensé comme un système générique, Savage World ne s’accompagnait initialement d’aucun univers, et était voué à se greffer à ceux déjà existants, telle une tique affamée. On notera toutefois que c’est avec la publication de 50 Fathoms, un univers de pirates fantastique, que le système fera vraiment ses premiers pas et posera les bases de ce qui fait encore sa nature aujourd’hui.


Les principes de base

Le MJ, les autres joueurs et vous vous êtes mis d’accord sur un cadre de jeu ? Super, il est donc temps maintenant de passer à la création de vos personnages. Car ces derniers sont au centre du système lui-même.


En effet, ici pas de classe ou d’archétype, vous vous débrouillez tous seuls, comme des grands, en choisissant des Compétences, des Atouts et des Handicaps qui vous paraissent les plus adaptés au personnage que vous voulez créer. 


Les Compétences, tout d’abord, sont régies par cinq attributs similaires à ce qu’on pourra retrouver dans de nombreux jeux de rôles (Agilité, Intellect, Âme, Force et Vigueur). Lors de la création, vous bénéficiez d’un certain nombre de points à allouer à ces Attributs, qui se traduiront par des valeurs de dés que vous utiliserez en jeu. Allant du d4 (un dé à quatre faces) au d12 (Je vous laisse deviner le nombre de faces, y’a pas de piège), ces valeurs permettent de mesurer votre niveau de maîtrise des Compétences que vous souhaitez attribuer à votre personnage. Par conséquent, plus votre dé sera gros, plus vous aurez de chances de réussir votre action. 


Les Atouts sont, quant à eux, nombreux et vont impacter différents aspects de votre personnage, souvent avec des bonus plutôt cools. Divisés en neuf catégories, les Atouts servent majoritairement la narration, afin de mettre en exergue le fait que votre personnage est doué dans un domaine précis, souvent lié à son background. 


Enfin, les Handicaps sont souvent purement roleplay et se traduiront généralement par un petit malus à votre jet de dés dans des situations précises où votre Handicap est pertinent.


Alors, comment ça marche ?

Mais Jamy, maintenant que mon personnage est prêt, comment qu’on joue ? 


C’est très simple ! Hors des combats, la difficulté à battre est toujours de 4. En revanche, le résultat de votre dé sera impacté par d’éventuels bonus ou malus.


Par exemple, Alphonse homme-poisson pirate spatial émérite tente de se poser sur la plateforme d’atterrissage de la Station renégate de Styx V. Alphonse a un d12 en pilotage, mais comme il digère mal la fricassée blorxienne qu’il a avalé ce midi, il aura un malus de -1 au résultat de son lancer, car il a du mal à se concentrer. Il fait un 4, ce qui de base serait une réussite, malheureusement son malus lui fait rater le jet. Alphonse emboutit donc le chasseur de combat d’un contrebandier Modrigor peu commode. 


Mais tout n’est pas perdu. En effet, dans Savage Worlds, vos personnages sont considérés comme étant hors du commun. Et comme vous n’êtes pas censés être le pégu de base, le système vous accorde un dé supplémentaire, nommé dans la version anglaise, le Wild Die ou Dé Joker en français. Ce d6 vous octroie une chance supplémentaire de réussir votre action.


Par exemple, Alphonse, désormais posé, tente d’échapper au contrebandier Modrigor et tente donc un jet de discrétion. Ce n’est pas sa compétence la plus élevée, il jette donc son d6 de compétence, ainsi que son Wild Die. Parmi les deux résultats, il pourra choisir le plus élevé. Ce sera un 5 sur son Wild Die, Alphonse réussi à échapper à son poursuivant sans être vu. À noter que s’il y avait eu une pénalité ou un avantage sur le résultat du dé, il aurait dû être appliqué aux deux résultats. 


Enfin, dernière petite particularité sur les jets de dés de compétence. Si l’un des dés fait le résultat maximum qu’il peut faire, il « explose ». Alors pas besoin de vous réfugier d’office dans votre abri anti-atomique, de peur de vous prendre un éclat de dé dans l’œil. L’explosion d’un dé vous permet de le relancer et d’additionner son nouveau résultat au résultat précédent. Cette action peut être répétée autant de fois que vous retombez sur la valeur maximale du dé.


Alors, vous allez me dire, quel intérêt si ce n’est de se la péter éhontément auprès des autres joueurs ? Eh bien pour chaque tranche de 4 points au-dessus du seuil de réussite, vous cumulez ce qui est appelée une marge de réussite (une “prouesse”). Ces marges traduisent une réussite exceptionnelle de votre action qui pourra engendrer différentes répercussions narratives. En combat, ces prouesses seront des dégâts supplémentaires occasionnés aux ennemis. Plus de prouesses vous avez, plus l’action est réalisée avec brio ou plus vous tapez fort.


Focus sur le système de combat

Et justement, puisqu’on parle de taper, il est de bon ton d’évoquer le système de combat. Comme Savage World se targue d’être précisément la solution à des échauffourées trop peu dynamiques, il renouvelle un peu la donne en gérant l’initiative à l’aide d’un jeu de 54 cartes.


Chaque joueur tire une carte pour son personnage, puis une carte pour le ou les PNJ qui l’accompagne. De son côté, le MJ tire une carte par groupe d’ennemi, ainsi qu’une carte par « Joker », ce sont des ennemis dont les caractéristiques vont être très semblables à celles des joueurs, ils seront donc plus difficiles à battre.


Et chacun agit par ordre décroissant en fonction de la distribution des cartes. Alors évidemment, l’initiative n’est jamais totalement figée. La carte Joker par exemple, permet d’agir à tout moment de l’ordre d’initiative, en gagnant au passage un boost à tous nos jets. Certains Atouts permettent également de jouer avec l’ordre des cartes ou avec la pioche. 


Je l’ai dit plus haut, la difficulté des jets, hors combat, est toujours de 4. Mais lors des combats, cette constante change un peu. Si pour les attaques à distance, on garde la maxime, les attaques de mêlées placeront une difficulté à la hauteur de la valeur de Parade de l’adversaire. Il sera donc logique que vous ayez plus de difficulté à faire mal à un gros lézard mutant qu’à un comptable vieillissant.


Les jetons, une mécanique propre au système

Enfin, dernière mécanique intéressante du système, les Jetons (ou Bennies).


Chaque joueur démarre une partie avec 3 Jetons qui peuvent être dépensés afin de bénéficier de différents bonus uniques, que ce soit une relance gratuite, ou une réduction des dégâts subis.


Ces Jetons peuvent être distribués par le MJ si un joueur réalise une action exceptionnelle ou génère un moment de jeu particulièrement chouette.


Un système en constante évolution

Et voilà, c’est tout pour le système Savage World, enfin non ce n’est pas tout, car le système est très complet et a bénéficié, au fil des années, de nombreuses améliorations, modifications et compléments. C’est pourquoi je vous recommande le site https://savage.torgan.net/ créé par une communauté de fans qui explique dans les grandes largeurs tous les détails de ce système hyper complet, et ça, c’est plutôt cool !


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