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C'est quoi, le système 2d20 ?

C'est quoi, le système 2d20 ?
Le philiboy rôliste Johan
Johan
Mis à jour le  22/09/2023
#article

Gumshoe, Year Zero Engine ou OMNI, si ces mots sonnent pour vous comme des titres de films de série Z avec Eric Roberts, c’est probablement que vous n’y connaissez pas grand-chose en système de jeux de rôle. Et il est temps que ça change ! Dans cette série d'articles, explorons ensemble les méandres obscurs de ces derniers. Dans ce troisième volet, attaquons-nous au système 2d20.


Le 2d20, késako ?

Vous aussi, vous pensiez que le 2d20 était un nouveau Boys Band inspiré des 2b3 ? Dans ce nouveau volet, je vous propose qu’on revienne ensemble sur ce système de jeu, qui n'a finalement pas grand-chose à voir avec des chemises grandes ouvertes sur des corps de dieux grecs se trémoussant sur des rythmes entraînants et sentant bon le sable chaud et les années 90. Un terme rôlistique légèrement moins sexy, donc ! (mais pas trop non plus) On sent poindre une petite déception...


L'origine du 2d20 System

Conçu majoritairement par Jay Little, on découvre le système 2d20 avec la 3ᵉ édition de Mutant Chronicles, édité chez Modiphiüs, en 2015. Appartenant intégralement à l’éditeur, le système a rapidement été adapté à d’autres licences comme Conan (Sans Schwarzy), Star Trek et plus récemment Dishonored.


Comme son nom l’indique plutôt bien, le 2d20 ne fait appel qu’à 2 dés à 20 faces. La réussite ou non du test est calculé sur plusieurs facteurs inhérents au personnage incarné et à une difficulté énoncée par le Maître du Jeu.


Alors, comment ça marche ?

Attention pour les explications, si vous êtes allergiques aux maths (comme moi), c’est le moment de vous claquer une pilule d’antihistaminiques dans le beignet, de préparer la seringue d’adrénaline sur la table de chevet et de penser à valider votre testament, juste au cas où.


Chaque Personnage dispose donc de 6 Compétences générales, auxquelles viennent s’ajouter 6 Styles, qu’on enjolive avec 2 Spécialités, et on termine tout ça avec 1 Talent inhérent à l’archétype choisi par le joueur. Si ça peut paraître beaucoup au premier abord, vous n’aurez heureusement qu’à additionner les valeurs de Compétences et de Styles.


La spécialité servira à augmenter votre seuil de réussite critique. Tandis que le style est un bonus variable, pouvant accorder une relance, un bonus sur un résultat ou même une modification de la scène en cours.


Lorsque l’addition est faite entre votre Compétence et votre Style et que votre score de réussite est calculé, on jette les dés. Chaque dé doit être lu séparément et chaque valeur inférieure ou égale au score est considérée comme une réussite. Tandis que toutes les valeurs strictement au-dessus sont considérées comme des échecs.


C’est la difficulté du test énoncée par le MJ qui définira le nombre de réussites nécessaires pour que l’action soit un succès. Cela varie généralement de 0 à 5, même si Star Trek décide de repousser les limites de l’univers (ça n’étonnera personne) avec une difficulté pouvant aller jusqu’à 8.


Mais on n'a que 2d20 me direz-vous, comment avoir plus de réussites ? Eh bien, c'est simple (pas vraiment en fait, et je ne vous cache pas que je n’ai finalement réussi à piger le principe qu’en écrivant cette chronique). Dans un premier temps, sur une réussite critique, donc un 1 (ou plus si vous avez augmenté votre seuil de critique avec une Spécialité), vous cumulez 2 réussites au lieu d’une seule.


En plus de ça, si vous avez eu des réussites excédentaires sur des jets précédents, vous pouvez les utiliser pour « acheter » des dés supplémentaires, et donc augmenter vos chances. Enfin, les autres joueurs peuvent vous aider en joignant leurs efforts au vôtre, en jetant chacun 1 dé supplémentaire.


La majorité des tests tourneront toutefois entre 1 et 3 de difficulté, les plus hauts niveaux étant réservés à des actions exceptionnelles ou des ennemis particulièrement puissants, comme tenter de faire une soirée dans un bar en finissant sobre ou tenter de fabriquer une antenne satellite avec une passoire et un élastique (MacGyver si tu nous regardes).


Bien entendu, en cas d’échec lors d’un test, le MJ a le champ libre pour vous mettre la misère, et encore plus si vous tombez sur un 20, qui est donc un échec critique.


Un système "cinématographique"

En résumé, le système 2d20 se veut très actif et très "cinématographique" (de la propre définition de Modiphiüs), en témoigne l’invitation à découper l’action en scènes. On se retrouve donc avec une narration intense, parfois épique, et qui laisse peu de temps de pause. L’action se construit autour des personnages et des joueurs, en leur laissant le sentiment d’influencer réellement le monde qui les entoure par leurs actions, et ça, c’est plutôt cool !


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