Avec ses règles accessibles et sa mise en place minimaliste, Flip 7 a tout pour devenir le nouveau jeu de cartes à la mode. Il fait d’ailleurs partie des jeux les plus attendus par notre communauté en 2025. Mais connaissez-vous l’histoire qui se cache derrière ce jeu de stop-ou-encore explosif ? Non ? Alors voici les coulisses du jeu à travers 9 anecdotes à connaître absolument.
1. Un auteur au parcours original
L’auteur de Flip 7, Eric Olsen, n’a pas créé des jeux toute sa vie. Tant s’en faut. On peut même dire qu’il est un petit nouveau dans le domaine, puisqu’il n’avait jamais pensé à en créer avant la crise du Covid. Après son premier titre, Glyphics, édité en 2022, Eric donna naissance à quatre autres jeux, Flip 7, développé chez The Op Games, et trois jeux auto-édités Booty Dice (2023), French Goats in Trench Coats et A Lotta Axolotls en 2024. Dans la vie, Eric Olsen est principal d'une High School et professeur de mathématiques à Boise, Idaho. Avant de travailler dans l’éducation, Eric était musicien professionnel dans la région de Boston, où il donnait 500 concerts par an pour des personnes âgées dans des maisons de retraite et des centres de soins.
2. Un jeu né d’une idée datant de 40 ans !
Pour la création de Flip 7, l’auteur, Eric Olsen, a puisé dans ses souvenirs de lycée, une époque durant laquelle il jouait à beaucoup de jeux de cartes avec ses amis. Eric nous en dit plus sur l’idée de base de son jeu :
“C'est une belle histoire qui remonte à une quarantaine d'années. Quand j'étais au lycée, mon groupe d'amis ne sortait pas beaucoup ! Nous restions le plus souvent assis à jouer à différents jeux de cartes. Mon meilleur ami Rod avait imaginé un jeu dans lequel nous devions parier, mais qui n'était pas un jeu de poker. Au lieu de parier sur la meilleure main, nous posions les cartes une par une et nous parions sur celui qui avait le total le plus élevé. Nous jouions tous une carte, et celui qui avait la carte la plus haute commençait à parier. C'était assez simple, et rien que ça, c'était amusant... Mais sa grande idée était que si vous posiez une autre carte, ces cartes disparaissaient. Cela rendait les choses vraiment excitantes. C’était une idée géniale. C'était un mécanisme tellement cool et c'est ce qui a donné naissance à Flip 7.”
3. Une version 2.0 pas si facile à créer
Si l’idée initiale de Flip 7 remonte à son adolescence, Eric Olsen a dû redoubler d’efforts pour trouver la formule qui fera le succès de son jeu. L’auteur se souvient :
“J'ai acheté huit jeux de cartes ordinaires et j'ai repris le jeu là où nous l'avions laissé au lycée, c'est-à-dire un jeu de paris. Mais je n'ai pas réussi à le faire fonctionner ! Mon fils adolescent était mon principal testeur, et nous avons réalisé que personne ne s'intéressait aux cartes basses. Personne ne s'enthousiasmait lorsqu'il retournait un 2 ou un 3... Tout le monde ne voulait que des numéros élevés. Nous avons donc immédiatement fait deux choses. Nous avons supprimé les paris - cela ne fonctionnait tout simplement pas. Ensuite, j'ai inclus moins de cartes à faible nombre et plus de cartes à nombre élevé. Finalement, j'ai eu le déclic : le jeu devait comporter un 1, deux 2, trois 3, quatre 4 et ainsi de suite... Ce qui était une conclusion assez naturelle. À partir de là, il n'y avait plus qu'à peaufiner le jeu... Nous l'avons testé pendant deux ans et je ne saurais vous dire combien de variations, il a subies.”
![Le prototype du jeu de société Flip 7](https://images.prismic.io/philibert/Z5i3z5bqstJ997d3_flip-7-2-min.jpg?auto=format,compress)
4. Un éditeur trouvé grâce à son précédent jeu
Dans sa version originale, Flip 7 est édité par l’éditeur californien de renom USAopoly (aussi appelé The Op Games). Alors qu’on aurait pu penser que le jeune auteur avait dû écumer les festivals et multiplier les entretiens pour dénicher un tel éditeur, Eric a décidé d’utiliser son carnet d’adresses obtenu grâce à sa précédente expérience. L’auteur nous raconte sa recherche d’éditeur :
“À ce jour, je n'ai participé à aucun rendez-vous de présentation, ce qui est inhabituel pour quelqu'un dans ma situation. Lorsque j'ai eu l'idée de Glyphics, j'ai contacté Rena Nathanson de Bananagrams qui a été très aimable. Elle m'a mis sur la voie de GPI, où David travaillait à l'époque. Mike Fisher de GPI - l'homme le plus gentil du monde - a commencé à me donner des conseils et des informations sur la publication. Il m'a dit : « Quand votre jeu sera prêt, faites-le moi savoir et je vous mettrai en contact avec des éditeurs ». Je ne me rendais pas compte de l'importance de cette démarche - c'est dire à quel point j'étais novice dans ce domaine ! J'ai contacté Mike et il m'a mis en relation avec David. Nous nous sommes bien entendus et David a placé Glyphics pour moi auprès de Big G en l'espace de deux ou trois mois. Quand je lui ai montré Flip 7, David a été très enthousiaste.”
David Blanchard, désormais directeur de la branche Party & Family Games chez The Op Games revient sur ses premières tentatives de placement de Flip 7 :
“Dans le cadre de mes fonctions précédentes chez GPI, je présentais des jeux à des éditeurs et j'ai pensé que Flip serait immédiatement placé. Je l'ai montré à des dizaines d'éditeurs et tout le monde l'a trouvé génial, mais pour une raison étrange, personne ne l'a signé. Avec le recul, je pense que les éditeurs n'étaient tout simplement pas à la recherche de jeux de cartes à bas prix à cette époque.”
![La première version du jeu de cartes Flip 7](https://images.prismic.io/philibert/Z5i3zpbqstJ997d2_flip-7-1-min.jpg?auto=format,compress)
5. Une signature qui se fit attendre chez The Op Games
Dans sa recherche d’une maison d’édition pour Flip 7, David était entré en contact avec The Op Games qui s’était montré intéressée en gardant le prototype. Un bon début, sauf que le jeu patienta un long moment dans les bureaux de l’éditeur sans que ce dernier ne sache s’il allait développer le jeu d’Eric. Tony Serebriany, vice-président chargé des relations avec les auteurs chez The Op nous renseigne sur le blocage :
“Nous étions une petite poignée à aimer ce jeu. Le faire passer au niveau suivant est toujours un défi difficile à relever. Nous passons par un processus d'approbation en interne et nous nous heurtions sans cesse à des obstacles. À tel point qu'à un moment donné, nous allions renvoyer le jeu à Eric et David parce que nous n'arrivions pas à franchir ce cap.”
6. Un développement sans signature
Malgré ce blocage, une poignée de l’équipe aimait vraiment le jeu et continuait à travailler pour l’améliorer. Tony nous raconte :
“Cela dit, nous avons continué à jouer le jeu et à le peaufiner parce que nous l'aimions tellement. Nous étions trois - Casey Sershon, Brent Navratil et moi-même - à affiner et à modifier notre façon de jouer. Nous avons pris la beauté du jeu conçu par Eric et nous l'avons peaufiné. Ainsi, même si nous n'avions pas encore signé le jeu, nous étions en train de le « développer » ! Une fois que nous avons eu le sentiment d'avoir débloqué quelque chose, nous l'avons présenté à nouveau en interne.”
![Le jeu de société Flip 7](https://images.prismic.io/philibert/Z5i30JbqstJ997d4_flip-7-3-min.jpg?auto=format,compress)
7. Un marché du jeu de cartes verrouillé
Malgré le soutien de certains membres de l’équipe éditoriale pour Flip 7, le marché des “petits” jeux de cartes n’avait pas encore le vent en poupe, ce qui explique la frilosité de The Op à l’époque. Tony ajoute :
“Du point de vue de l'éditeur, les jeux de cartes sont l'un des domaines les plus difficiles à pénétrer, car leur prix est très bas. Pour gagner de l'argent, il faut faire un gros volume. Et pour faire un gros volume, il faut se placer dans la section des jeux de cartes. Et pour se placer dans la section des jeux de cartes, il faut se mesurer à des jeux qui ont fait leurs preuves comme UNO, Phase 10, Skip-Bo. Et cela inclut aussi maintenant des titres comme Exploding Kittens et Taco Chat Bouc Cheese Pizza. Il est pratiquement impossible de faire entrer un jeu de cartes dans ce rayon en raison du volume d'affaires que ces jeux réalisent. Personne ne veut perturber cette situation.”
8. Un jeu qui aurait pu être auto-édité
Devant cette longue attente, quelque peu frustré par la situation, Eric pensa à auto-éditer Flip 7. L’auteur nous en dit plus sur cette possibilité envisagée temporairement :
“J'étais un peu frustré et je testais d'autres de mes créations quand un ami m'a dit : « Tu devrais créer ta propre société de jeux pour éditer Flip ! » Nous pensions que nous pouvions le faire et Flip était suffisamment bien développé pour que je puisse l'éditer moi-même. J'ai dit à David : « Si quelqu'un n'a pas repris Flip d'ici janvier, je vais le faire moi-même. » David était d’accord avec cette idée. En janvier, nous n'avions pas reçu d'offre, alors j'ai commencé à travailler sur la publication du jeu. J'ai trouvé un artiste, nous avons travaillé dessus et, bien sûr, en février, Tony m'a contacté.”
Finalement, l’occasion de signer le jeu chez The Op était trop belle et Eric a fait machine arrière.
9. Et si on lui donnait une thématique ?
Si les éditeurs étaient plutôt réservés pour développer Flip 7, il y eut le même son de cloche chez les détaillants, qui pensaient que le jeu manquait d’une thématique pour séduire les joueurs. David revient sur cet épisode :
“Nous avons montré le jeu à quelques détaillants, qui nous ont dit : « Le jeu est amusant, mais les cartes avec des chiffres ne se vendent pas bien. Pouvez-vous lui donner un thème ? » Nous avons donc essayé de le faire en trouvant un nouveau nom et nous le leur avons présenté. Mais nous savions - et les détaillants aussi - que ce n'était tout simplement pas le bon choix. Tout le monde préférait le jeu sans thème.”
![Eric Olsen présentant son jeu Flip 7](https://images.prismic.io/philibert/Z5n9XJbqstJ99-tz_flip-7-eric-olsen.jpg?auto=format,compress)
Pour en savoir plus sur les coulisses de Flip 7, nous vous conseillons la lecture de l’article de Mojo Nation de Billy Langsworthy.